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Page Dossier Concepts et innovations

Si la série des Metroid est aujourd'hui mondialement acclamée pour la qualité de chacun de ses opus, moins évidente est la connaissance de l'impact qu'elle a eu sur le jeu vidéo, bien plus importante qu'il n'y paraît. Nombreux sont les concepts inventés ou popularisés par la saga et nous allons en observer quelques-uns.

L'exploration

Concepts et innovations
Le concept le plus connu de la série est bien évidemment son gameplay étonnant à l'époque, mélangeant le genre plates-formes/action à la recherche. Peu importe s'il n'est pas le premier jeu à se jouer dans un monde ouvert, il est de loin le pionnier d'un tel mélange de genres poussant le joueur à explorer chaque recoin pour trouver son chemin. Dès le premier opus en 1986, le joueur a une liberté totale dans ses déplacements et il a le choix de l'ordre dans lequel il ramassera certains objets et affrontera les deux mini-boss. En fait, il est possible de finir le jeu en ne récoltant qu'une infime partie des objets ou power-up disponibles, d'autant que le soft est connu pour sa difficulté et pour la fourberie de ses multiples passages secrets. Ce concept d'exploration a été repris par Konami pour sa série des Castlevania, notamment avec Symphony Of The Night et tous les épisodes GBA et DS, ainsi que dans pas mal de jeux 2D indépendants comme Knytt Stories. Même si la série des Prime est un poil plus portée sur l'action, l'exploration reste tout de même présente et on ne peut pas dire que la 3D facilite les choses car les espaces sont bien plus grands. Cependant, les secrets sont bien moins fourbes que dans les épisodes 2D.

La carte

Si la plupart des RPG et des jeux de stratégie bénéficiaient déjà d'une carte à l'époque de la sortie de Super Metroid, le soft de Nintendo est le premier jeu de plates-formes/action à en proposer une in-game. Bien sûr, le gameplay basé sur l'exploration n'y est pas étranger et on peut comprendre qu'un jeu aux niveaux linéaires comme Mega Man n'ait pas besoin d'un tel outil. Mais mieux encore que de proposer une carte, Super Metroid en propose une parfaite ! Simple malgré les nombreux embranchements des tréfonds de la planète Zebes, elle aide le joueur tout en sachant garder ses secrets les plus précieux. Pour les opus Prime, la 3D a changé beaucoup de choses. Là encore, le gameplay particulier de la série a obligé les concepteurs à se triturer les méninges pour pondre une map idéale. Au final, comme une carte en 2D ne suffisait plus, ils ont opté pour une étonnante carte en 3D on ne peut plus complète qui permet de voir des choses que l'on n'aurait peut-être pas vues par soi-même. Bien sûr, la 3D demande un petit temps d'adaptation pour la manier, et on doit parfois s'y prendre à deux fois pour la mettre dans le bon sens, mais on ne voit pas comment les développeurs auraient pu faire mieux tant le jeu propose des croisements et passages dans toutes les directions, certaines salles pouvant avoir jusqu'à cinq ou six sorties différentes.

Concepts et innovationsConcepts et innovationsConcepts et innovationsConcepts et innovations

Le Speedrun

Nous sommes sûrs que vous avez déjà pu voir sur internet des vidéos de joueurs qui finissent un jeu en un temps record, comme Super Mario Bros en moins de cinq minutes. Ce genre d'exploit est appelé un speedrun, où le but est juste de compléter le jeu le plus rapidement possible, souvent avec l'assistance de quelques logiciels. Mais ce qu'il faut savoir, c'est que le concept de speedrun a été très fortement inspiré par le tout premier Metroid. Effectivement, il était l'un des premiers jeux à récompenser le joueur selon la vitesse à laquelle il parvenait à achever la partie, grâce à ses différentes fins. Effectivement, finir le jeu en moins de cinq heures nous révélait que Samus était une fille, chose qui ne nous était pas du tout indiquée pendant l'histoire. Evidemment, essayer de réaliser un speedrun manette en mains demande énormément d'habileté, de réflexes et de mémoire, d'où l'utilisation de logiciels qui enregistrent une série de touches ou qui permettent de recommencer un passage à la frame près. Dans ce genre de cas, cela s'appelle des tool-assisted speedruns (ou TAS) qui sont de loin les vidéos les plus impressionnantes, même si certains considèrent que cela dénature le jeu.

Le Sequence Breaking

Le Sequence Breaking est le fait de sauter des pans entiers d'un jeu grâce à des manipulations complexes, mais sans aucune triche, afin de finir le jeu plus vite ou d'obtenir un item bien plus tôt que prévu. Même s'il est déjà possible de le faire dans Metroid, le premier jeu dont le Sequence Breaking fait entièrement partie du gameplay est sans aucun doute Super Metroid. Le jeu est construit de telle façon qu'un joueur confirmé peut le faire dans n'importe quel sens, et obtenir les différents power-up dans l'ordre qu'il veut. Les techniques utilisées pour cela s'appellent Wall Jumping, Bomb Jumping ou encore Shinespark. Le plus étonnant, c'est qu'il est tout à fait possible de finir le jeu sans connaître une seule de ces techniques alors que certaines sont disponibles dès le début de la partie. Le terme « Sequence Breaking » n'est vraiment utilisé que depuis Metroid Prime, même si les épisodes 3D sont beaucoup moins permissifs en la matière que les épisodes 2D, surtout à cause du fait qu'ils sont bien plus scénarisés, obligeant le joueur à faire le jeu dans l'ordre attendu à la base. Bien sûr, ce concept est idéal pour les speedruns, mais il faut savoir qu'il est surtout adapté aux softs proposant des mondes ouverts, à l'instar des jeux d'aventure.

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Sommaire Dossier
  • La genèse : Metroid
  • L'oublié : Metroid II : Return of Samus
  • Le mythique : Super Metroid
  • Le retour : Metroid Fusion
  • Le remake : Metroid Zero Mission
  • Metroid Prime
  • Metroid Prime 2 : Echoes
  • Metroid Prime Hunters
  • L'étrange : Metroid Prime Pinball
  • Metroid Prime 3 : Corruption
  • Les rééditions
  • L'histoire (1/2)
  • L'histoire (2/2)
  • Les éléments récurrents (1/2)
  • Les éléments récurrents (2/2)
  • Concepts et innovations
  • Quelques choix musicaux
  • Metroid : Other M
  • Conclusion
  • Avis de la rédaction
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