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Page Dossier Les graphismes

Maintenant que la console est allumée et que les réglages sont terminés, découvrons le graphisme des jeux. Premier choc visuel, avant même la stéréoscopie : tout est rouge et noir ! Là, une explication s'impose. Pourquoi proposer une machine à affichage monochrome à l'époque des consoles 16 et 32 bits capables d'en afficher des dizaines de milliers voire plusieurs millions ? Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, les graphismes monochromes n'ont pas empêché le Game Boy de remporter un succès retentissant malgré la concurrence du Game Gear et de son écran couleur. C'est déjà une bonne excuse, mais ce n'est pas la plus valable des raisons. En fait, les graphismes de la console sont générés par des diodes électroluminescentes (LED) et, à l'époque de sa sortie, seules les diodes rouges existaient. En optique, il suffit de trois couleurs pour recréer toutes les autres : le rouge, le vert et le bleu (principe RVB). Or les diodes bleues et vertes qu'on connaît aujourd'hui n'ont été brevetées qu'en 1996, soit un an après la sortie du Virtual Boy. Nintendo ne pouvait malheureusement pas utiliser des écrans LCD à la place, car leur luminosité aurait été insuffisante et ils auraient coûté bien trop cher.

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Les graphismes

Une fois passée la surprise du rouge sur fond noir, on est littéralement propulsé dans le jeu grâce à la vision stéréoscopique. Certains jeux exploitent l'effet 3D avec une telle efficacité qu'on croirait pouvoir toucher les personnages qui gigotent face à nous. D'autres n'ont cependant pas exploité le filon à fond et se sont frileusement contentés d'un vague effet de superpositions de plans. Qu'importe, l'effet stéréoscopique est une franche réussite et les graphismes en 2D sont sublimes. Pour vous donner une idée, la résolution d'écran du GBA est de 240×160 pixels alors que le Virtual Boy offre des graphismes en 384 × 224 pixels.

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Sommaire Dossier
  • Présentations
  • Les graphismes
  • Principe de fonctionnement
  • La manette et les cartouches
  • Caractéristiques techniques
  • Naissance de la machine
  • La descente aux enfers
  • Pourquoi tant de haine ?
  • Le problème d'alignement
  • Le défaut qui tue
  • Les jeux de lancement
  • Les internationaux
  • Les exclus japonaises
  • Les exclus US
  • Les 4 fantastiques
  • Les projets annulés
  • Développement amateur
  • Les officiels
  • Les oubliés
  • Le FlashBoy
  • Conclusion
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