Copyright (c) 1997-2012 L'Odyssée Interactive Tous droits réservés.
Contact | Informations légales | C.G.U. | jeuxvideo.com est un site Hi-Media Publishing Network
Liste des jeux | Partenaires | Plugin de recherche | Flux RSS
Partenaires : Cinéma | Brioude referencement | People | TV | Blog gratuit | Jeux flash | Moto taxi

Dossiers
La série Final Fantasy
Page précédente
Page suivante
L'ère Famicom / Final Fantasy I
Versions existantes
Final Fantasy / NES (jap 18/12/1987, US 12/07/1990)
Final Fantasy / WonderSwan Color (jap 09/12/2000)
Final Fantasy Origins / PSOne (jap 31/10/2002, US 08/04/2003, EU 14/03/2003)
Final Fantasy I.II : Dawn of Souls / GBA (jap 29/07/2004, US 29/11/2004, EU 03/12/2004)
Final Fantasy (Anniversary Edition) / PSP (jap 19/04/2007, US 26/06/2007, EU 07/02/2008)
La genèse
Remontons le temps jusqu'au 18 décembre 1987, le jour où sortit au Japon le premier RPG de la série Final Fantasy sur Famicom. A cet instant, nul n'aurait pu deviner ce que le destin réserverait à la saga de Square.
La version originale sur Famicom (la NES japonaise)
La prophétie de Lukahn
"Face aux ténèbres, quatre Guerriers de Lumière se dresseront. S'ils ne restaurent pas l'éclat des quatre cristaux, les ténèbres emporteront tout. De leur réussite dépendra le salut du monde entier..."
Quatre Guerriers de Lumière vont défier la personnification du chaos
Extrait : La prophétie de Lukahn
Extrait : Le repaire de Garland
Extrait : Prologue à l'aventure
Le thème des cristaux
Le royaume des hommes, des nains, des elfes et des sirènes
Extrait : La tanière de Matoya
Extrait : Astos, l'elfe noir
Extrait : Le mont Duergar
Extrait : La contrée des elfes
Les quatre démons du chaos
Les quatre démons de Chaos : Lich, Marilith, Kraken et Tiamat
Extrait : Lich
Extrait : Marilith
Extrait : Kraken
Extrait : Tiamat
Le choix des jobs
Les personnages sont promus à la classe supérieure après la rencontre avec le dragon Bahamut
Prémices du gameplay
Calqué sur le modèle de Dragon Quest, Final Fantasy adopte d'emblée les affrontements classiques au tour par tour et les rencontres aléatoires. L'ATB (Active Time Battle) n'est pas encore à l'ordre du jour et le système de jobs ne confère pas encore de capacités particulières. Autrement dit, le voleur ne peut pas dérober d'objets aux ennemis et le moine ne contre-attaque pas. L'interface d'origine est très austère mais, à la différence de Dragon Quest, les personnages sont visibles à l'écran. Le fond noir est caractéristique de la période Famicom et l'interface sera complètement remaniée à partir de FFIV. L'augmentation du statut (HP, MP, force, intelligence, agilité...) qui s'effectue à chaque passage au niveau supérieur est aléatoire, mais les écarts peuvent être énormes et poussent le joueur à abuser du reset pour optimiser le passage au niveau sup.
Sur l'une des tombes du village elfique, on peut lire cette inscription : "Ci-gît Link" !
Si la gestion de l'équipement est déjà incluse dans Final Fantasy premier du nom, elle n'offre pas encore la possibilité d'équiper une arme dans chaque main et le nombre d'objets que peuvent employer les personnages autres que le guerrier est assez restreint. En combat, on ne peut pas non plus choisir de se défendre ou de changer de rang, la formation avant/arrière n'étant pas encore prévue à l'époque (l'éloignement n'influe pas sur l'efficacité de l'attaque infligée ou subie). Mais les bases du gameplay de la série sont tout de même là et bien des éléments seront repris fidèlement par la suite. A commencer par les altérations d'état (poison, silence, obscurité, sommeil, paralysie, fossile) et les items permettant de les neutraliser. Dans le même ordre d'idées, les zombies sont déjà sensibles au feu et aux sorts de soin, tandis que les ennemis aquatiques sont tous vulnérables à la foudre... Dommage que les versions localisées en français ne respectent pas toujours la conservation des noms (objets, magies, bestiaire) d'un épisode à l'autre. Sur le terrain, cet épisode est le seul dans lequel les donjons comportent des cases piégées, souvent placées juste devant un coffre et gardées par de puissants ennemis qu'on doit affronter autant de fois qu'on repasse dessus.
Le canoë, le bateau et l'aéronef sont les premiers moyens de transport de la série
Extrait : Le vaisseau du désert
Les balbutiements de la magie
Ce premier Final Fantasy est sans doute celui qui dispose du système de magie le plus étonnant, mais son efficacité relative poussera les concepteurs à l'abandonner rapidement. Ici, les magies s'achètent dans les boutiques de sorciers et leurs utilisateurs ne peuvent en posséder que trois par niveau de magie alors qu'il en existe quatre pour chaque niveau. Bien que le mage rouge ait accès à la plupart des sorts de magie noire et blanche, il est également obligé de se limiter à trois par niveau de magie. On dénombre 8 niveaux de magie au total, soit blanches, soit noires, donc les magies qui seront considérées comme temporelles dans les autres opus (comme la téléportation ou le booster) sont cataloguées soit en blanc, soit en noir. La présence de niveaux ne signifie pas que les magies évoluent. En réalité, c'est leur potentiel qui détermine leur niveau : par exemple, le soin est de niveau 1 tandis que le sort Vie est de niveau 5. Enfin, un mage ne peut lancer un sort donné que s'il possède le niveau d'expérience suffisant.
Les magies doivent être achetées et la jauge de MP n'existait pas sur la version originale Famicom
Dans la version originale, l'utilisation des magies est limitée en nombre. Autrement dit, chaque sort lancé fait baisser d'un point le capital de magie disponible pour le niveau de magie correspondant. Par exemple, si on épuise tout son stock de magie de niveau 1, on peut tout de même lancer un sort dans un autre niveau de magie. Alors que dans le remake GBA (Final Fantasy I.II : Dawn of Souls) le système a été modernisé : chaque sort coûte un certain nombre de points de magie dans la jauge de MP globale d'un personnage et la limite max est accrue à chaque passage au niveau sup. En plus des trois types de mages (blanc, noir, rouge), les jobs de paladin et de ninja ont également accès à quelques sorts de magie blanche (pour le paladin) et noire (pour le ninja). Etrangement, la confusion ne peut être infligée qu'aux ennemis (via le sort noir Démence) et frapper un ennemi endormi ne le réveille pas. Quant au sort Esuna, bien pratique puisqu'il guérit presque toutes les altérations d'état, il n'était pas encore disponible dans ce premier Final Fantasy. En obtenant certaines armes rares, comme la caducée, la hache céleste ou encore les gants foudroyants, il est possible de bénéficier de sorts gratuits si on utilise ces armes en tant qu'objets en cours de bataille. Enfin, dernière particularité concernant le système de magie, l'impossibilité de viser plusieurs cibles avec un sort de base, cette option n'apparaissant que dans les épisodes ultérieurs.
L'intérieur des bâtiments se dévoile lorsqu'on y pénètre comme si le plafond était transparent
Les donjons comportent des cases piégées gardées par de puissants ennemis
Extrait : Boss de fin
Extrait : Epilogue
Extrait : Crédits
La série Final Fantasy
Page précédente
Page suivante
Retour haut de page