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La série Final Fantasy
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Final Fantasy IX / Le système de jeu
Ses particularités
Des environnements somptueux
Extrait : Château d'Ypsen
Extrait : Le boss de la forêt maudite
La transe
Equivalent des limites qui se déclenchent quand un personnage est poussé à bout, la Transe n'est malheureusement pas l'une des meilleures trouvailles de Final Fantasy IX. Affichée en permanence sur l'écran de combat, une jauge permet de savoir à tout moment où en est l'état de la transe mais il est impossible de l'anticiper pour favoriser son apparition au moment opportun. Trop longue à venir et trop courte pour en profiter, la transe est donc une idée peu aboutie qui a pour seul intérêt de donner accès à des talents inédits spécifiques à chaque personnage et d'améliorer leur efficacité en combat.
La transe est moins au point que les limites des épisodes 7 et 8
Extrait : La transe
L'Active Time Event
Plus inattendu, l'Active Time Event (ATE) est un système narratif propre à FFIX qui consiste à choisir d'assister ou non à certaines scènes optionnelles qui permettent de voir ce que font les personnages qui ne sont pas avec vous à un instant donné. Si l'on ne peut pas savoir quand ces événements vont avoir lieu, on a parfois droit à une succession de scènes qui nous en disent long sur le caractère de chacun, quand elles n'ont pas carrément un impact sur le déroulement du jeu.
L'ATE permet d'assister à des scènes optionnelles
Extrait : Active Time Event
Armes et compétences
L'une des particularités les plus importantes du système de jeu de cet épisode réside dans l'apprentissage des compétences qui découle directement des armes, armures et accessoires que vous équipez. Concrètement, le fait de placer l'arme Héroïgriffe sur Tarask lui permet par exemple d'assimiler les techniques d'attaque Aura et Aquarius, ainsi que la compétence de soutien Contrattak. Il y a pas moins de cinq pièces d'équipement à choisir pour chaque personnage, avec une multiplicité étonnante de combinaisons d'apprentissage. Pour valider une technique, le personnage doit avoir combattu suffisamment longtemps pour réunir les points de compétence (CP) nécessaires à l'acquisition définitive de celle-ci. Il peut alors changer ses accessoires tout en conservant la technique en question. Ce système a le mérite de fournir une liste impressionnante de compétences pour chaque membre du groupe, et plus ils monteront de niveau plus ils pourront activer de compétences à la fois. Cette limite est indiquée par le nombre de Magikolithes propres à chacun d'entre eux.
Les compétences sont directement liées à l'équipement porté
Par ailleurs, la multiplicité des techniques acquises permet de varier constamment son schéma de jeu en bénéficiant, grâce aux accessoires les plus rares, de bonus de soutien considérables comme l'autobooster ou l'autoregen. Mieux vaut donc conserver tout son matériel plutôt que de le revendre afin de faire profiter chaque membre de son équipe de toutes les compétences relatives à celui-ci, et surtout s'assurer d'acheter au moins un exemplaire de chaque pièce d'armure dans les magasins. La subtilité du système ne s'arrête d'ailleurs pas là puisque certaines compétences obtenues par ce biais peuvent se révéler indispensables au bon déroulement du jeu. Le talent Malandrin de Djidane est par exemple le seul moyen de fuir un combat immédiatement, la fuite étant très délicate à réussir autrement. Dans le même ordre d'idées, la technique Turbo de Eiko et Dagga permet d'être assuré de voir l'animation d'une invocation dans son intégralité. Par défaut, cette animation est généralement écourtée et son effet amoindri, et c'est de manière totalement aléatoire que l'animation complète se déclenche. C'est d'autant plus utile que l'efficacité des chimères varie en fonction de leur durée, d'où l'intérêt d'activer la compétence Turbo pour profiter des magnifiques animations du jeu.
Retour à des groupes de quatre personnages en combat
Extrait : Boss Obelisk
Extrait : Shinryu
La magie chimérique
Chimères de Dagga :
Shiva, Ifrit, Ramuh, Atomos, Odin (optionnel), Leviathan, Bahamut, Ark (optionnel)
Chimères de Eiko :
Carbuncle, Fenril, Phénix, Marthym
Dagga et Eiko ne peuvent pas invoquer les mêmes chimères
Extrait : Odin ravage Clayra
Extrait : La Rose Rouge attaque Lindblum
Extrait : Alexander
Extrait : Bahamut
Extrait : La ronde des chimères (1)
Extrait : La ronde des chimères (2)
La série Final Fantasy
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