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Interview - Sascha Dikiciyan
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Interview - Sascha Dikiciyan

Compositeur des bandes originales de :

jeuxvideo.com > Comment en êtes vous arrivé à composer pour un jeu vidéo ?

J'ai toujours eu la passion des jeux vidéo depuis que je suis petit. J'ai aussi commencé très tôt avec la musique, en prenant des leçons de piano et de batterie. Quand j'ai joué à Quake pour la première fois en 1996, il semblait évident que les jeux ne seraient plus seulement composés en midi. Il s'agissait de l'un des premiers jeux disposant d'une bande originale directement lue à partir du disque. Après ça, j'ai décidé de produire mon propre CD pour Quake qui m'a, avec beaucoup de chance, permis de composer pour Quake II en 1997. Quand j'ai commencé en 1997, l'industrie du jeu était vraiment différente. Elle était bien plus petite et peu de personnes faisaient de la musique pour les jeux. Aujourd'hui, il semble que tout le monde écrit pour les jeux vidéo d'une manière ou d'une autre. Le marché est donc plus difficile aujourd'hui. Je conseillerais aux nouveaux talents de développer un style musical unique et personnel avant de se rendre sur des salons professionnels tels que la Game Developers Conference, afin de se faire connaître. Cela dit, la meilleure chose à faire reste évidemment de continuellement croire en soi-même et de ne jamais baisser les bras. Il y aura toujours des temps difficiles.

jeuxvideo.com > Quelles sont les principales qualités nécessaires à une bonne musique de jeux ?

Je pense qu'une musique doit toujours posséder une sorte d'identité propre. Cela peut être une mélodie, un son, un rythme, ou un élément bizarre de sound design. Quelque chose que vous entendez et qui vous permet de dire "oh, il s'agit de ce jeu". Nous essayons de trouver "ce son" pour tous les jeux sur lesquels nous travaillons. C'est la partie la plus difficile, mais aussi la plus gratifiante.

jeuxvideo.com > Quelles sont vos principales sources d'inspiration ?

Quand nous commençons à travailler sur un projet, nous espérons obtenir autant d'images ou de vidéos du jeu que possible. Dans le meilleur des mondes, je ferai en sorte de décorer mon studio uniquement avec les artworks du projet en cours. Mais dans la réalité, rien que le fait de pouvoir jouer au jeu devient rare aujourd'hui - du moins pour les compositeurs. Du coup, il faut faire confiance à ses instincts et laisser libre cours à son imagination.

jeuxvideo.com > Quelles différences y a-t-il entre composer pour un jeu et composer pour un autre type de média ?

La différence peut être énorme suivant le niveau d'interactions du jeu. Nous avons composé pour des jeux qui nécessitent peu d'interactivité mais aussi pour des titres comme Hellgate : London qui ont des tonnes de couches sonores différentes pour couvrir différents sentiments sur la même piste. Une scène de film sera toujours jouée de la même manière qu'importe le nombre de fois que vous la regarderez. Une situation dans un jeu pourra changer en fonction de ce que le joueur décide de faire. Du coup, il arrive parfois qu'écrire pour un jeu soit plus délicat et requière plus de travail que l'écriture pour un film ou pour la télé.

jeuxvideo.com > Combien de temps prend la composition d'une bande originale de jeu ?

Cela dépend. Parfois nous avons un délai de 2 mois pour tout faire, de l'écriture à l'enregistrement avec l'orchestre. Par exemple, dans le cas de Prototype, nous avons commencé très tôt à discuter d'idées et de style. Je pense que nous avons travaillé entre 4 et 6 mois en discontinu sur ce projet.

jeuxvideo.com > Y a-t-il un style "Sascha Dikicyan" ? Si oui, comment le définiriez-vous ?

Je l'espère :) Selon moi, c'est quelque chose que doit rechercher chaque compositeur. Les gens disent savoir quand c'est moi, donc je pense que cela veut dire qu'il y a bien un style Sascha. Bien sûr, lorsque je travaille en partenariat avec Cris Velasco, nous avons notre propre style hybride. Vous pouvez l'entendre sur notre dernière production Prototype et sur bien d'autres !

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Mis à jour le 19/06/2009

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