Menu
Page Dossier
Interview - Cris Velasco
Partager sur :
Interview - Cris VelascoInterview - Cris VelascoInterview - Cris Velasco

Compositeur des bandes originales de :

jeuxvideo.com > Comment en êtes-vous arrivé à composer pour un jeu vidéo ?

J'ai toujours été un joueur passionné depuis l'arrivée de Space Invaders sur Atari en 1980. Cela dit, je n'ai jamais envisagé de suivre une carrière dans la musique de jeux jusqu'à mon récent diplôme en composition musicale à UCLA. Lorsque je suis sorti de l'école, je voulais composer des musiques épiques et orchestrales, comparables aux musiques de films dont je suis tombé amoureux. Je n'avais encore jamais entendu quelque chose de similaire dans un jeu, rien en tout cas qui puisse me faire penser que cette voie sera un jour viable pour moi. Mais quelques mois après, j'ai entendu la musique du jeu Outcast composée par mon (désormais) bon ami Lennie Moore et j'ai réalisé que les jeux pouvaient m'offrir la créativité que je cherchais. Désormais, je vis mon rêve de compositeur. Je peux non seulement écrire le type de musique qui m'inspire, mais aussi enregistrer en compagnie d'orchestres et de chœurs incroyables venus des quatre coins du monde.

jeuxvideo.com > Quelles sont les principales qualités nécessaires à une bonne musique de jeu ?

Evidemment, chaque jeu a ses propres besoins, mais je pense que la musique de jeux vidéo doit fonctionner de la même manière que celle pour les films ou la télévision. Elle doit soutenir l'image de manière à enrichir l'expérience des joueurs et non pas devenir trop évidente ou gênante. C'est d'autant plus important du fait qu'une musique de jeu se répète en boucle pendant une durée indéterminée.

jeuxvideo.com > Quelles sont vos principales sources d'inspiration ?

Avec de la chance, on me donne accès à beaucoup d'images ou concepts du jeu sur lequel je travaille et c'est là où je puise mon inspiration. Je modifie les fonds d'écran de tous mes ordinateurs afin d'y appliquer les artworks du jeu, je regarde les vidéos de gameplay en boucle et je les fais même tourner en fond sur un ordinateur portable. Je lis le script plusieurs fois, etc. J'essaie de ne pas écouter d'autres musiques qui pourraient être trop similaires à ce que je compose. Cela dit, au fil des années, j'ai certainement trouvé de l'inspiration auprès de compositeurs tels que Prokofiev, Shostakovich, Beethoven, Bernard Herman, John Williams et James Newton Howard. Clive Barker et China Mieville sont aussi des auteurs qui m'inspirent. J'aime également m'entourer d'art créatif qui me parle. Richard Kirk, Beksinski et encore une fois Clive Barker sont quelques-uns des artistes que vous pouvez trouver dans mon studio. C'est vraiment la somme de toutes ces choses qui m'inspire lorsque je compose.

jeuxvideo.com > Quelles différences y a-t-il entre composer pour un jeu et composer pour un autre type de média ?

Il y a beaucoup de différences en fait. Voici quelques éléments de comparaison :

1- Environ 80% des musiques de jeux ne sont pas écrites avec l'image. Cela veut dire que je n'ai généralement qu'une description verbale ou éventuellement un screenshot pour ce que je compose. Personnellement, je pense que la seule manière que cela puisse fonctionner implique une grande connaissance des mécaniques de gameplay de la part du compositeur. C'est tellement facile de "sur-composer" un jeu lorsque vous ne pouvez pas vraiment voir ce pour quoi vous composez.

2- La musique de jeu doit généralement pouvoir se répéter en boucle. Les compositeurs se retrouvent face à un défi unique en son genre puisqu'ils doivent s'assurer que la fin d'une musique puisse être connectée avec le début de cette même musique sans que cela s'entende. Si c'est fait correctement, le joueur ne doit pas remarquer que la musique est revenue à son début.

3- La plupart des jeux ne sont pas linéaires. A l'inverse des films ou des émissions télévisées, vous n'obtiendrez pas exactement la même expérience à chaque fois que vous jouerez au même titre. Pour cette raison, beaucoup de compositeurs ont la consigne d'écrire de la musique capable de s'adapter. Il y a plusieurs moyens d'accomplir cela mais au final, la musique doit faire sentir au joueur qu'elle a été spécialement écrite pour coller à sa propre expérience de jeu. Ce processus peut être très compliqué et se trouve être un sacré défi de composition, surtout si vous n'êtes pas familier avec les jeux vidéo.

jeuxvideo.com > Combien de temps prend la composition d'une bande originale de jeu ?

Exactement le temps que le client me donne ! J'ai travaillé sur des projets où j'ai composé par-ci par-là pendant plus d'un an. J'ai aussi eu à composer 120 minutes de musiques pour un jeu en trois semaines. Généralement, un projet dure entre deux et trois mois.

jeuxvideo.com > Y a-t-il un style Cris Velasco ? Si oui, comment le définiriez-vous ?

Je pense être un compositeur très mélodique. La musique que j'écris est plutôt thématique tant que la mélodie ne vient pas gêner le jeu. J'ai aussi été amené à écrire pour beaucoup de jeux d'action ces dernières années. Depuis trois ans, j'ai beaucoup travaillé avec Sascha Dikiciyan ce qui a sans aucun doute eu une influence sur mon style. Dans le passé, je composais uniquement pour des orchestres mais travailler avec Sascha a ouvert mon goût pour l'électronique et la musique industrielle. Nous avons collaboré sur une vingtaine de compositions qui mélangent toutes la musique orchestrale et électronique. Ensemble, nous avons certainement développé un style unique difficile à définir. Avec de la chance, ce style est suffisamment identifiable pour que vous puissiez le reconnaître lorsque vous l'entendrez !

Mis à jour le 19/06/2009

COMMENTAIRES

Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
yamiroman
yamiroman
MP
le 16 oct. 2009 à 23:35

La musique de GOD 2 " the isle of creation" est un pur chef- d'oeuvre. On ne peut que le remercier pour cette merveille.

Lire la suite...
SOMMAIRE

Interview - Cris Velasco

Jeuxvideo.com