I. Les premiers balbutiements
Les plus vieux joueurs se souviennent probablement avoir vu des introductions un peu bizarres au démarrage de leurs jeux Amiga ou Atari dans les années 80. Ils se souviennent peut-être d'un cube en 3 dimensions qui se transformait en boule puis en pyramide, ou alors d'une chaîne de petites billes multicolores qui faisaient des vagues sur l'écran alors qu'une musique électronique achevait les haut-parleurs. Il s'agissait d'introductions laissées par les groupes de pirates qui avaient réussi à cracker le jeu. De plus en plus évoluées, ces introductions se sont vite transformées en ce que l'on appelait alors des démos - des vidéos plus ou moins abstraites qui auront fait le bonheur du générique de fin de l'émission Microkids. La plus connue de toutes ces démos reste aujourd'hui State of the Art, un film très dansant programmé par le groupe Spaceballs. Parfois, l'une de ces démos possédait un petit scénario ou simplement des bribes d'histoires, mais du fait que ces petits films utilisaient de la programmation pure et n'étaient soutenus par aucun moteur 3D temps réel, on ne peut pas parler de machinimas. Ces vidéos auront tout de même eu le mérite de préparer la voie en laissant vaguement entrevoir le potentiel créatif que l'on pouvait tirer d'un ordinateur.
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Disney a aussi joué un rôle dans l'histoire des machinimas. En effet, le géant de l'animation s'est très tôt intéressé aux ordinateurs à la fois pour la création de ses propres films, mais aussi pour livrer des outils aux particuliers et les laisser monter leurs propres projets. Aux débuts des années 90 sortait ainsi Disney Animation Studio sur Amiga. Ce logiciel permettait de réaliser assez facilement des cartoons grâce à la "puissance graphique" de l'ordinateur. Il s'agissait de dessiner petit à petit des animations ou de s'inspirer d'animations déjà enregistrées sur les disquettes. Encore une fois, le moteur tridimensionnel n'était pas impliqué et l'ère machinima n'avait pas encore commencé. Cela dit, la firme de Mickey n'en était pas restée à son studio d'animation et avait aussi sorti en 1992 Stunt Island un simulateur de vol spécialement dédié à l'enregistrement de cascades. En plaçant ses caméras où il le souhaitait, le joueur pouvait diriger ses propres petits films dans un décor en trois dimensions avant de les sauver et les échanger avec d'autres joueurs.
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Dans un genre totalement différent, Doom offre en 1993 la possibilité d'enregistrer ses parties et non plus uniquement des fragments de jeu comme Stunt Island le proposait. Cette méthode d'enregistrement directement intégrée au jeu marque un grand pas dans le milieu. Jusqu'alors, il fallait utiliser un caméscope pour filmer des séquences, avec toutes les contraintes de techniques et de qualité que cela pouvait impliquer. Avec Doom, le joueur pouvait facilement sauver des séquences de jeu et les montrer à ses amis ou les partager avec la communauté. Outre la méthode de capture qui change, les films de l'époque restent malheureusement très timides et montrent pratiquement tous des exploits de joueurs particulièrement doués ou la découverte de secrets dans le jeu. Les premières machinimas ne sont plus très loin maintenant et ne tarderont pas à voir le jour.
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