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Le génie du combat : avoir toutes les cartes en main - Baten Kaitos Origins

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Le génie du combat : avoir toutes les cartes en main
NGC
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Étudier exhaustivement le système de combat, nerf central de tout RPG, c'est aussi reconnaître la juste valeur du titre. Pour arriver à la conclusion qu'il s'agit d'une réussite, mêlant nervosité et tactique, accessibilité et grande richesse, reprenons depuis le début. De toute façon ceux qui ont retourné Baten Kaitos premier du nom ne sont pas plus avancés. Tri-Crescendo, compagnon de Monolith, et affrété précisément pour le design des combats, nous livre là une copie toute fraîche qui entretient finalement très peu de rapport avec le système d'origine. Évidemment, l'idée reste la même : c'est une bataille de cartes, le joueur agit en lançant les Battle Magnus d'un deck qu'il aura préalablement constitué. Pendant le combat, le programme mélange aléatoirement les cartes de ce deck, les dispose dans une pile, et tire un nombre x de Battle Magnus que le joueur pourra lancer. x est aussi ce qu'on appelle la main du joueur et dépend de la taille du deck. Ca marche par dizaines, sauf pour la dernière tranche :

Un deck de moins de 10 cartes : une main de 3 cartes

Un deck de 10 à 19 cartes : une main de 4 cartes

Un deck de 20 à 29 cartes : une main de 5 cartes

Un deck de 30 à 39 cartes : une main de 6 cartes

Un deck de 40 à 60 cartes : une main de 7 cartes

A chaque fois que le joueur lance une carte de sa main, une autre la remplace immédiatement. Celle-ci est d'ailleurs visible par avance. De même, dès qu'un Battle Magnus a été utilisé, il revient illico dans le deck, et ce dernier garde donc l'ordonnancement des cartes jouées. Nous allons cependant laisser de côté le fonctionnement direct des batailles pour nous concentrer d'abord sur la constitution et le contenu d'un deck. Avec en tête deux informations de premier ordre :

D'une part, vous devez créer un seul deck actif, c'est-à-dire commun aux trois personnages. Il n'y aura pas une sélection de cartes pour Sagui, une autre pour Guillo et une dernière pour Milly.

D'autre part, votre capacité à lancer des Battle Magnus évolués est conditionnée par votre niveau de Magnus Power, ou MP. Qu'est-ce ? Grossièrement, la puissance que vous accumulez en combat si vous arrivez à faire des chaînes de Battle Magnus. La majorité des cartes est en effet marquée par un numéro d'esprit qui va de 0 à 7. Le principe est de réussir des suites croissantes pour augmenter votre niveau de MP, qui est généralement à 0 au début d'un combat (ce n'est pas une vérité absolue). Vous allez tout comprendre avec la description, résumée, des six types de Battle Magnus :

Les Techniques

Le génie du combat : avoir toutes les cartes en main

Les attaques simples, directes et au corps-à corps, sur un seul ennemi, avec une arme ou non : balayettes, passes d'épées, vrilles de coups de poings, etc... Une Technique n'a aucun élément affilié mais est influée par celui de l'arme, de l'armure ou de la carte de changement d'élément qui la précède. Ce sont les seuls Battle Magnus offensifs que vous pouvez lancer au début d'un combat puisqu'ils ne demandent aucun niveau de MP. Les Techniques ont un numéro d'esprit qui peut aller de 1 à 3 : attaque faible, moyenne et forte. Les Techniques constituent le moyen principal pour augmenter rapidement votre MP puisque faire deux suites de 1-2-3 permet déjà d'atteindre le niveau I. La plupart des Battle Magnus de Techniques peuvent être utilisés par n'importe quel membre du trio. Cependant, Milly dispose non seulement de Techniques spécifiques mais aussi d'attaques intermédiaires, c'est-à-dire des cartes marquées par des numéros d'esprits "1+", "2+" ou "3+", qui peuvent être jouées entre deux Techniques "standards". Outre le fait que la miss distribue alors plus de baffes, c'est aussi un excellent moyen de faire grimper le niveau de MP à vive allure.

Les Techniques Spéciales (T.S.)

Le génie du combat : avoir toutes les cartes en main

Les attaques évoluées qui impliquent magies, berserks et incantations. Elles peuvent s'administrer à un seul ennemi comme à la totalité, et sont toujours affiliées à un élément. Si ce dernier est marqué comme variable, la Technique Spéciale prendra l'élément de l'arme, armure ou carte de changement qui la précède. Ces attaques requièrent au moins un niveau I de MP, et peuvent aller jusqu'au niveau V pour les plus puissantes. Elles sont marquées par des numéros d'esprit allant de 4 à 7. Il vous faut au préalable avoir lancé une Technique, quel que soit son numéro d'esprit, pour enchaîner une suite avec une Technique Spéciale. Bien sûr, rien ne vous empêche de démarrer une suite à partir d'une T.S., si vous avez un niveau de MP suffisant. Chacun de ces Battle Magnus est spécifique à un seul personnage, il n'existe aucune Technique spéciale commune.

Les équipements

Le génie du combat : avoir toutes les cartes en main

Les armes, armures et vêtements divers. Certains peuvent être portés par tout le trio, d'autres ne concernent que deux membres et les dernières sont propres à un héros. Ces Battle Magnus ne demandent aucun niveau de MP et la plupart est marquée par un numéro d'esprit de 0. C'est logique, vous vous équipez d'abord, pour ensuite attaquer. Juste après un équipement vous pouvez démarrer une suite à partir de n'importe quel numéro (exemples au pif : 0-1-2-3 ou 0-4-6-7...) Le principe d'une arme est d'apporter un ajout de puissance au(x) personnage(s), et cela concernera les Techniques comme les T.S. Les armures et les vêtements concernent uniquement la défense et les armes l'attaque. La grande majorité de l'équipement est porté pendant un nombre x de tours, x étant une des propriétés du Battle Magnus concerné. Certains équipements n'ont pas de numéro d'esprit, ça signifie qu'ils seront portés un seul tour. Un équipement est toujours affilié à un élément.

Les changements d'élément

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5 cartes qui définissent dans quel élément se place le personnage pour ce tour d'action. L'influence se portera donc sur les Techniques et les Techniques Spéciales qui ont un élément variable. Même fonctionnement que pour les équipements : un numéro d'esprit de 0, ce qui les positionne logiquement au début d'une suite.

Les objets

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Vaste mélange qui concerne les potions, les boosts, les élixirs de résurrection, et différents Malus à destination de l'adversaire. Un objet n'a ni numéro d'esprit, ni besoin de MP pour être lancé. De fait, il prend un tour entier et ne peut être enchaîné avec aucune carte.

Les Stratégies

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Des actions de bonus/malus qui concernent l'ensemble du trio ou des ennemis. Il peut s'agir de regagner tous ses PV, de diminuer la vitesse de tous les adversaires ou de prendre la fuite. Il existe aussi une carte qui permet de charger directement un niveau de MP. Ces Battle Magnus requièrent souvent un niveau de MP (I ou II, pas plus) et peuvent généralement être lancés par n'importe quel membre du trio. Il y a cependant quelques rares exceptions. Ces cartes n'ont pas de numéro d'esprit, ce qui est logique. Même topo que les objets donc : un tour entier et pas de possibilité d'enchaîner avec un autre Battle Magnus.

Constitution de son deck

Nous l'avions souligné à juste titre à propos de Baten Kaitos premier du nom, la constitution et la modification de son deck est un plaisir. Ce n'est pas une petite victoire de la part de Tri-Crescendo, leur interface de gestion est un véritable modèle d'ergonomie. Un assistant de création, sommaire mais suffisant, permet d'abord d'avoir une première ossature de ce que l'on désire. En gros, on effectue un tri des Battle Magnus par personnages concernés, types et éléments. Ne reste plus qu'à polir un peu le résultat. Vous pouvez ainsi créer jusqu'à 10 decks avec leur propre nom, même si on vous alloue seulement 3 emplacements au début du jeu. C'est votre montée de classes qui détermine cela. Vous devez ensuite spécifier quel deck sera actif. Pour la modification, l'interface dispose de deux cadres : à gauche, la réserve, c'est-à-dire l'ensemble des Battle Magnus récupérés, à droite votre deck. Vous passez d'un mouvement de gâchette de l'un à l'autre, effectuez en deux touches un tri par type, numéro d'esprit, personnage ou position dans les différents decks, et envoyez d'une simple pression un Battle Magnus d'un cadre à l'autre. Bref, c'est nickel. Toutes les cartes peuvent être détaillées simplement (juste les stats) ou en détail (avec un petit descriptif souvent bien utile). Toutes les cartes inutiles peuvent être aussi simplement envoyées de la réserve à la poubelle, laquelle ne les supprime pas mais les met juste "en quarantaine", dans la perspective d'une revente ou d'un nettoyage définitif. Toutes ces opérations sont rapides et limpides.

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Mis à jour le 13/04/2007
Gamecube RPG Nintendo Monolith Soft
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Sommaire Dossier
  • Introduction
  • 1000 ans plus tôt
  • 20 ans plus tard
  • Mort d'un empereur et naissance d'un trio
  • Elections, promachination et traditions
  • Ghost Boy
  • Une période charnière
  • Tracer sa route
  • Définition du Magnus
  • L'importance des Quest Magnus
  • Le génie du combat : avoir toutes les cartes en main
  • Le génie du combat : déroulement
  • Le génie du combat : les Relay Combos et l'influence du Heartwing Dash
  • Le Field Guide et le Colliseum
  • Iles flottantes sur crème céleste
  • Des écrans réfléchis
  • Arcade Touch
  • Sakuraba dans la continuité
  • Chronique de l'OST
  • Un petit sourire !
  • L'effet papillon
  • D'autres possibilités
  • Le génie du combat : s'adapter plutôt que leveler
  • Le génie du combat : le MP Burst et les EX Combos
  • Annotations et références
  • Les faits historiques
  • Origines...
  • De Auras A Cor Hydrae
  • Une question importante
  • Les manipulateurs
  • Le petit enfant de la terre
  • A corps aimants
  • Frise chronologique
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