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Page Dossier Les projets ENJMIN 2006 : Faceless

Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
On va se marrer. Non, parce que le jeu vidéo intimiste, retenu et cérébral, c'est bien mais ce serait un peu ennuyeux et paradoxal si il n'y avait que ça, non ? Faceless, développé pour la Playstation 2, nous venge de toutes ces politesses châtiées d'un coup de pitch : le joueur incarne un cowboy lancé à la recherche de son ami à tête de patate, Bob. Ce dernier a été kidnappé par une mystérieuse organisation, qui projette d'assouvir la population en créant une chaîne de restauration rapide. Notre héros sera déchiré entre l'envie de sauver des milliers d'enfants-patates et la possibilité d'enfin trouver sa place dans la société malgré l'inexpressivité de sa tête. Faceless, quelque part, sonne une nouvelle fois l'hallali du western, ce genre carrément sous-représenté sur nos machines. Les décors ? Un assemblage totalement bancal et minable de carton-pâte façon maquettes pour un film d'Edwood. Les personnages ? Des poupées monstrueuses dont on a greffé un faciès à l'image de leurs statuts : tête de patate pour les fermiers, revolver pour les bandits, tiroir-caisse pour les barmen, et un envahissant sombrero pour notre héros. L'ombre, qui ne peut visiblement pas se défaire de son galuron (on se demande pourquoi), est un paria auprès de cette population hors-norme (on se redemande donc pourquoi) A vous de choisir si ce personnage est un hommage détourné au Sans Visage de Chihiro ou juste une copieuse parodie de ces impitoyables cow-boys que pratiquait couramment Clint Eastwood. Quoi qu'il en soit, Faceless et le joueur vont devoir évoluer dans cet environnement hostile pour retrouver l'unique pote Bob.

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Le cheminement pour y parvenir est très ouvert puisqu'il s'en remet à un level design étoilé, typé GTA si vous préférez. Chaque " branche " de cette étoile mène à un mini-jeu différent. Certains de ces minis-jeux font partie du corps de la quête principale. Dans ce cas ils vous apporteront des indices ou feront progresser l'intrigue, en déclenchant la séquence du boss par exemple. D'autres sont complètement accessoires et gratiefieront le joueur d'un semblant de vie sociale et de plaisirs gratuits. Dans le premier cas, on classera volontiers des séquences de shoots à la virtua Cop, du Beat'm All face à des sortes de zombies, et l'attaque d'un train. Dans la seconde catégorie, forcément plus désopilante, on trouve un défi d'ivrogne et un remplacement au pied levé du barman, tous les deux sous forme de rythm game, la conduite de troupeaux bovins ou des parties de Poker, même si celles-ci vous permettront aussi d'obtenir de l'argent, toujours bien utile. Dernière précision : il y a une " mémoire " de l'univers par rapport aux choix du joueur. Si jamais il attaque des trains, il devient plus " méchant " et les NPC commencent à le traiter comme tel. Mais l'éthique du joueur n'influe jamais sur la difficulté, être bon ou mauvais permet juste d'avoir 2 approches différentes : nouveaux mini-jeux, histoire et dialogues qui s'adaptent.

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Faceless est donc ce que ses développeurs appellent une Peripathetic Western Adventure. Ce n'est pas la bande-son qui contredira cette définition. Vous prenez le " Santo " des Pixies en encore plus débile, et vous y êtes à peu près. Cet aspect un peu roots, de ce héros malingre aux décors qui font factices, est finalement tout autant l'apanage du gameplay qui reprend les codas des anciens jeux d'arcades : simplicité et humour. Les neuf membres de l'équipe appuient aussi leurs affections à la nouvelle mouvance asiatique des jeux aussi directs que drolatiques : Loco Roco, Katamari, Lumines... Il serait sans doute trompeur de se laisser porter par l'impression que la réalisation du projet a été une partie de rigolade et que son concept est naît sur le coin d'un carton de bière. Certes, ce dernier point n'est pas totalement improbable, mais il faut davantage qu'une série de blagues vaseuses, dont les PNJ sont d'ailleurs friands cela dit, pour réaliser un univers ludique chaleureux, accrocheur et finalement fichtrement cohérent.

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Quelques questions à l'équipe de Faceless :

jeuxvideo.com > Pensez-vous que votre projet, s'il était achevé et publié, pourrais recevoir un grand succès auprès du public ?

Bien entendu ! Avec les voix de Benicio del Toro, Clint Eastwood, Penelope Cruz et d'autres ça va cartonner. On peut toujours rêver.

Plus sérieusement, nous croyons tous au potentiel de l'univers et du concept, et les retours qu'on a eus sont très encourageants. Maintenant, on sait tous que le succès d'un jeu est trop souvent lié aux aspects marketing plutôt qu'à ses qualités.

Après, on ne prétend pas être un AAA, loin de là. Si le jeu était édité, ça serait déjà un succès pour nous. S'il s'en vendait 60000 et que les critiques étaient bonnes, ça serait un grand succès !

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi la PS2 plutôt que le PC, par exemple ? Est-ce une forme d'apprentissage forcé, l'appréhension du développement sur une machine réputée capricieuse ?

Il y a de ça. Mais disposer d'un moteur et d'outils clefs en mains, ça nous a surtout permis de nous concentrer sur la réalisation, en évitant de perdre du temps sur des problèmes techniques.

Et puis la grande majorité (95% ?) des projets étudiants réalisée sur PC. Les studios font généralement un bon accueil aux étudiants ayant de l'expérience sur consoles.

Enfin, il suffit d'insérer le CD dans une PS2 pour jouer. Et ça, c'est la classe.

jeuxvideo.com > Faceless, le titre, et tous ces personnages qui ont un faciès symbolique ... Est-ce un trait parodique sur tous ces westerns ou les héros avaient la moitié du temps le visage masqué par leur chapeau ? Ou cela n'a rien à voir ?

Chef de projet : Parce que c'est moins cher.

Programmeurs : Si c'est pas ma gueule, il n'y en aura aucune !

Sound Designers : Pas besoin de faire les voix, je me concentre sur ma musique...

Graphistes : J'ai fait 34 têtes et aucune ne m'a plu.

Game Designers : C'est un reflet de la condition de l'homme contemporain, sans visage, sans esprit. Un homme partagé par ses multiples personnalités et fonctions sociales. A ce moment, l'homme sans visage représente la possibilité de la création du visage (de l'avatar) par le joueur : une construction d'un être, une expérience dirigée parmi les choix proposés, à chaque interaction le joueur dessine sur le visage de Faceless son propre visage, et... ZzZzzZzz...

Ergonome : Tu me parles ? Tu veux un café ? Une photocopie, peut-être ?

Pour télécharger la bande son de Faceless

Pour voir le trailer de Faceless

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
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