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Les prémices - Les Ecoles de Jeux Vidéo

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Les prémices
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Bien sûr, Il ne faut pas croire que de 1990 aux années 2000, l'ensemble des employés français présents dans le secteur sont parvenus à vau-l'eau dans le milieu. En recoupant les plus anciens profils de certaines sociétés, des écoles fondatrices surgissent, certaines apparaissent même comme les réservoirs personnels de plusieurs studios. Nous en retiendrons quatre. Très symboliquement, ces pôles sont tous liés aux domaines visuels, que ce soit en 2D,3D, fixe ou animé. Cela s'explique assez simplement. On rencontre d'abord bien davantage de programmeurs et de codeurs qui se sont auto-formés que de graphistes. D'autre part, la solution scolaire la plus directe pour un programmeur n'a pas changé pendant des années : un deug de type MIAS (Mathématique, Informatique et Applications Aux Sciences) suivi d'une école d'ingénieur supérieure. Enfin, c'est l'importance de l'aspect visuel dans la grande majorité des jeux français pendant la dernière décennie du 20ème siècle (un phénomène aussi ironiquement appelé French Touch) qui a produit cette prédominance des écoles liées à l'image.

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Respectivement fondées en 1984 et en 1963, l'école Emile Cohl et les Gobelins, d'abord, alimentent les studios de graphistes, de dessinateurs, d'animateurs, de directeurs artistiques et même de game ou level designers depuis de longues années. En premier lieu, ces deux établissements disposent, vulgairement, d'un enseignement sur la composition picturale et l'animation. Cet apprentissage fait référence, et pas uniquement dans l'hexagone. Chez les Gobelins, c'est aussi l'apparition pendant les années 90 d'une section multimédia qui va permettre d'étendre l'enseignement vers la sensibilité sur l'interactivité et la création ludique. Ce sont néanmoins des animateurs très qualifiés que l'institution pourvoira continuellement aux studios. Tant et si bien qu'elle ouvrira il y a plusieurs années une section animation spécifique aux jeux vidéo. Un cursus qui s'est depuis éteint devant la profusion d'écoles consacrées à ce domaine. Quant à Emile Cohl, elle peut se targuer d'avoir satisfait en roughmen, graphistes et designers la scène lyonnaise dans son ensemble. Liée de près à feu-Infogrames avant la restructuration de ce dernier, elle entretient depuis lors des réseaux importants avec les nombreux studios qui sont nés de l'antique géant au Tatou. Parmi eux, il y a le trépassé Doki Denki, le méritant Phoenix Interactive et les imposants Eden Games ou Etranges Libellules. C'est d'ailleurs un ancien étudiant, Jean-Marie Nazaret, qui est à l'origine de la création de ce dernier.

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Toujours dans le domaine de l'image, mais cette fois-ci de plain pied dans la 3D, Supinfocom, créé en 1988, a vu progressivement près de la moitié de ses étudiants enrichir des structures aussi imposantes que Ubisoft ou ex-Infogrames. Avec un programme qui s'adresse avant tout aux réalisateurs de films en images de synthèse, cette formation verra pourtant certains étudiants comme Laurent Sauvage, Lead Character Artist à Hydravision, apporter leurs sciences du rendu en précalculé à des tâches de 3D temps réel. D'autres, comme Sophie Van De Velde, des bureaux parisiens d'Ubisoft, ont même sciemment utilisé Supinfocom comme un portail vers le secteur du jeu vidéo : C'était le but, mais je voulais avant tout apprendre la 3D et mieux connaître les débouchés possibles. L'école reste donc cette formation pointue, qui assure à ses étudiants un très bon rapport entre capacités techniques et sensibilités visuelles. Des qualités qui sont requises dans n'importe quelle production audiovisuelle, interactive ou non. Que ce soit pour faire un film d'animation ou un jeu, les bases techniques sont les mêmes. Ensuite il reste toujours beaucoup de choses à apprendre en sortant de l'école, on ne reçoit jamais que les bases. Sophie fera l'apprentissage de ce domaine une première fois pendant la formation, en assurant un stage au sein de Cyanide, puis à la sortie de l'école en décrochant un travail de graphiste à Etranges Libellules. La logique n'est donc certainement pas incohérente pour un graphiste qui souhaite préserver une certaine ouverture sur les domaines liés à l'image sous toutes ses formes, avant de se consacrer au jeu vidéo. J'aime avant tout la création d'images, confirme Sophie,c'est pour ne pas passer à côté d'autres secteurs tout aussi enrichissants pour un infographiste que je n'ai pas choisi une école spécialisée dans le jeu.

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Enfin, il ne faut pas oublier l'Ecole Supérieure dInfographie ARIES, dont la portée sur le développement français de jeu vidéo est à mettre en relation avec sa vaste couverture. De l'infographie 2D au design industriel en passant par les effets spéciaux en 3D ou l'administration réseaux, cette formation, disposée sur 8 endroits différents (Lyon, Marseille, Grenoble, Annecy, Valence, Montpellier, Toulouse et Clermont-Ferrand) a souvent été reconnue comme un apprentissage pertinent afin de s'ouvrir les portes des studios. A tel point qu'en 2005, une nouvelle filière, précisément destinée à l'infographie 3D pour le jeu vidéo, a été initialisée. Ces quatre réserves de talents dans lesquelles les studios pouvaient et désiraient se fournir se limitent tout de même à l'aspect visuel, et celui-ci s'appliquait, en prime, essentiellement aux métrages cinématographiques et non aux jeux vidéo. Mais le plus important c'est qu'en décortiquant les poursuites professionnelles des étudiants de ces écoles, la viabilité de formations spécifiquement destinées à la conception et la production vidéoludique ne faisait plus aucun doute !

Mis à jour le 08/09/2006

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