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Page Dossier Les concours d'entrée : le Book

Les concours d'entrée : le Book

C'est malheureux, le comité de surveillance des abus d'anglicismes n'appréciera pas des masses ce guide du presque game designer intergalactique. Bon, petite définition dans la langue de voltaire : un book n'est rien d'autre qu'un portfolio sans CV, lettres de motivations et de recommandations. Il reste donc les médias, la matière concrète, à savoir le fleuron de votre travail personnel ou de votre expérience professionnel. Les opinions divergent quant à l'importance, la constitution et l'exposition de ce classeur. Parce qu'un consensus de ces avis serait tout à fait stérile, voici notre sentiment sur la ou plutôt les questions sensibles inhérentes au book.

Ce dernier n'est pas recommandé mais tout simplement indispensable. Ne vous leurrez pas, se pointer les mains dans les poches à un concours d'entrée pour une des écoles présentées est forcément un handicap face à une personne qui saura déployer intelligemment quelques réalisations personnelles accrocheuses. A qualité d'argumentation pendant l'entretien et réussite dans les tests écrits équivalents, la plus-value du book fera arithmétiquement la différence. L'ISART Digital, par exemple, est d'ailleurs très clair à ce sujet : A l'oral, les travaux présentés par les élèves (touchants à l'art, à la programmation, au game design ou au level design) feront la différence entre les candidats ayant passé la barrière de l'écrit. Surtout, n'est-il pas complètement incohérent d'associer la constitution d'un book à un fardeau ? Ecrire des documents de design soit poser sur papier son propre jeu, modéliser les petits bonshommes de son esprit, mettre sur une portée numérique les quelques notes de l'OST inspirée par votre muse, au rythme que l'on veut, avec les idées que l'on désire, tout cela doit rester un véritable plaisir créatif. Pour peu que vous recherchiez une qualité la plus professionnelle possible, ce book fera aussi le pont idéal vers les contraintes et les méthodologies que vous serez amenés à rencontrer au sein de l'école. Vous prenez ainsi de l'avance et mûrissez votre raisonnement, ce que le jury sera très heureux de remarquer. Auparavant, vous aurez peut-être déjà pris contact avec des étudiants ou des professionnels pour avoir un retour sur votre travail. Bref, que du bon.

Cependant, il faut tête froide garder. La qualité doit toujours primer sur la quantité, il ne s'agit pas de se ramener avec une mediathèque d'archives dûment classées par années et par lettre alphabétique, genre disciple moderne de Platon. D'abord, le jury risque de claquer entre vos mains mais surtout le délai que vous pouvez escompter pour exposer votre travail sera très court. Limitez-vous à trois documents grands maximum avec un ordre de priorité. Il faut que vous les maîtrisiez ces documents, que vous soyez capable d'en faire une description aguicheuse et concise tout en pouvant anticiper n'importe quel type de questions, mêmes les plus vaches. Et bien sûr, oserais-je le répéter, soyez cohérents. Si vous vous présentez sous un profil de level designer, ne sortez pas de votre sac le plan marketing que vous avez dressé à l'époque où vous aviez des envies de chef de projet. L'objectif ultime, c'est que le jury demande ou accepte de prendre le document avec quelques bribes d'intérêts dans les yeux (une copie pour chaque médias donc !).

Cela nous amène aux bonnes manières comme aux bons moments pour présenter ces réalisations. Tout relève de la disposition du jury. A t-il un ordinateur (normalement, oui) ? Est-il pressé ? Accepte t-il de prendre les documents ? Rien n'est moins sûr pour cette dernière question, surtout s'il doit interroger une cinquantaine de candidat à la journée, et qu'il a oublié son coffre sans fond à la maison. Vous pouvez gérer quelques uns de ces paramètres selon vos ressources. Prendre avec soi un ordinateur portable vous permettra par exemple d'assurer la présentation de vos vidéos ou musiques. Sans aller jusqu'à cet extrême, un beau feuillet avec quelques images du métrage ou la portée de votre composition seront tout à fait convenables. En sus des documents écrits, pourquoi ne pas prévoir quelques diapositives power point beaucoup plus lisibles. En fait, il est très utile d'avoir pour chaque média : dans une main la version concrète et dans l'autre une sorte de présentation light, qui permettra à l'examinateur d'imprimer plus aisément le contenu du document dans son esprit. Et s'il succombe, peut-être parcourra-t-il spontanément la version " complète "... Reste la question du moment idéal. Evidemment, surtout pas dès votre arrivée tonitruante à la table de torture ! Le jury aura tôt fait de remarquer la présence de ce book si vous le mettez suffisamment en vue. Ne ratez pas la moindre occasion qu'il vous offrira de lui-même pour présenter vos documents. Mais cet événement ne se produira peut-être pas. A vous alors de saisir l'instant clé. Les circonstances ne sont pas très nombreuses : un silence trop long à votre goût, une perte de rythme et de consistance dans votre argumentation, l'évocation d'un thème lié à l'un de vos documents (un jeu, un film, une musique ?). Bien sûr, il vous reste toujours la fin de l'entretien, mais le risque de dégrader votre présentation du book est important. Si le jury est pressé ou fatigué par cet exercice tout de même pas mal usant, il va vous falloir être fougueux pour le réveiller à nouveau.

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
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