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Page Dossier Les concours d'entrée : l'entretien

"C'est bon les gars, n'en jetez plus ! Où est-ce que je signe ?" Vous piaffez et bouillonnez sur place, la fibre vidéoludique gonflée comme une baudruche d'hélium. Bon, si vous avez lu attentivement l'article jusqu'ici vous devriez pouvoir répondre à cette première question tout seul. Peut-être avez-vous compris de même que la passion et les idées ne suffisent pas pour obtenir votre "pass" vers les étoiles de la création. Passage obligatoire dans toutes les écoles décrites précédemment, le concours d'entrée est généralement constitué de trois herses : le dossier de candidature (avec CV et lettre de motivation à l'appui), l'épreuve écrite et l'entretien oral. On ne va certainement pas vous apprendre à gonfler votre curriculum, ni à écrire proprement une lettre de motivation entreprenante. De même, vu la diversité des épreuves écrites de chaque école, lesquelles jouent d'ailleurs souvent sur l'effet de surprise pour déstabiliser le postulant, on évitera aussi de vous refiler quelques sèches. A contrario, les entretiens oraux font appel à des aptitudes plus hétérogènes, même si nous sommes loin de prétendre vous donner toutes les clés de la réussite. Cela dit, il demeure des préparations post-entretien de notoriétés publiques. Certains vont trouver qu'on rabâche des évidences, mais c'est pour la bonne cause.

Les concours d'entrée : l'entretien
Votre vocation, c'est le game design ? Eh bien, ce n'est donc pas : "Le game design !... Ou alors... Peut-être le level design si je vois que le GD, finalement, ça me botte moyen. Remarquez, j'ai aussi fait un peu de 3DSMax. Si vous cherchez aussi des graphistes, je suis éventuellement votre homme !" Il faut rapidement définir sa priorité, celle qui vous attire tout simplement davantage que les autres. Bien sûr, absolument rien ni personne ne vous astreindra pour le reste de votre vie à ce choix. Certes, l'école est aussi là pour débroussailler certaines de vos illusions et affermir des goûts que vous ne vous soupçonniez pas. Mais il faut comprendre qu'une école comme Supinfogame compose ses promotions à l'aide de quotas : tant de profils en GD, tant en LD, tant en gestion, etc... Dans le cas de l'ENJMIN, la répartition est encore plus limpide avec le système de couleurs. Bien sûr, la question ne se pose pas si vous tentez des cursus préalablement spécialisés, comme à ISART ou LISAA. Se concentrer sur une vocation en particulier vous permettra simplement de mieux préparer votre argumentation. Vous ne vous disperserez pas pendant votre discours, vous connaîtrez sur le bout des doigt les tenants et aboutissants du poste qui vous intéresse et vous ne passerez pas pour un indécis légèrement arriviste. Pour tout cela, je vous renvoie encore une fois à notre très fonctionnel dossier sur les métiers du jeu vidéo.

Les concours d'entrée : l'entretien
La disposition qui suit est commune à toutes les vocations créatives mais la répéter ne l'use pas. Il n'existe pas meilleure preuve de votre capacité à évoluer qu'un esprit aéré, passionné et riche de nombreuses connaissances culturelles, artistiques, sociales, sportives et que sais-je encore. La culture générale, ça ne se tartine pas, certes, mais ça permet d'écouter et de comprendre autrui, d'apprendre rapidement et de rebondir sur les thématiques les plus diverses pendant un projet. Il n'y a pas de méthode pour la développer et je suis convaincu que n'importe quel joueur, pour peu qu'il ait une once de curiosité, est déjà saturé de marottes variées, qui le conduisent à découvrir d'autres savoirs, dans le cinéma, la musique, la littérature ou la peinture. Au cours de l'entretien, au coin d'une parole, le jury découvrira sans doute cette ouverture d'esprit. En plus, il sera peut-être ravi de vous entendre parler du sport qui vous affectionne particulièrement ou de votre dernière déception cinématographique. Ca lui changera du discours monolithique "le jeu vidéo, c'est ma passion". Bref, diversifiez-vous.

Les concours d'entrée : l'entretien
You have to understand and speak fluently English. None of the usual informatic terms or "nerds" expressions should be unknown for you. Many examiner will test your ability at the most unwaited moment. You need to be able to answer and ask questions about yourself and to talk freely about your likes and dislikes. To prove your skills by a good score at the TOEIC is a good idea, but you can also write some of your documents in english. It will show to the jury that you are informed of the importance of the english language in the video game market. Understood ?

Peut-être que cela vous paraîtra élémentaire et incongru mais une école ne trouve d'intérêt dans une candidature que s'il elle y voit une marge d'apprentissage. Elle n'est pas là pour vous remettre à jour ou te permettre d'exalter ton ego, toi qui va surclasser l'ensemble de la promotion du haut de tes 5 années d'expérience et de tes 40 balais. J'exagère le trait bien sûr (et je ne devrais pas vous tutoyer, c'est mal), mais il arrive ainsi régulièrement à des jurys de se demander ce que ce candidat peut bien fabriquer ici. Des fois, c'est justifié, la personne est tout simplement trop qualifiée. Mais il se peut aussi que l'aspirant ait bien mal ficelé son discours et apparaisse comme trop présomptueux, ou du moins pas demandeur de connaissances. Ne faites pas les idiots : l'école sait très bien que le diplôme, ce fichu bout de papier, représente une des principales raisons qui vous mènent à vouloir suivre la formation. Mais pour peu que vous n'ayez pas un passé de senior dans une entreprise de jeu vidéo, vous êtes forcément pourvus de failles que seule l'école pourra réparer. On peut donc boucler avec le premier précepte établi plus haut : définissez aussi précisément votre vocation que vos insuffisances et mettez les deux en relation avec le programme de l'école. Vous tiendrez alors l'essentiel de votre argumentaire.

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
La vidéo du moment