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Page Dossier Le cycle supérieur de Supinfogame

Le cycle supérieur de Supinfogame
Si on prend la finalité de Supinfogame, et donc plus précisément les aboutissants du cycle supérieur, il s'agit d'un enseignement qui se veut principalement professionnel et pragmatique. Cela passe d'abord par un panel de professeurs composé exclusivement d'actuels ou anciens professionnels. A commencer par Didier Quentin : J'ai travaillé dans le jeu vidéo pendant quasiment 14 ans avant d'intégrer SIG. D'abord comme infographiste (2D, puis 3D) et directeur artistique avant de passer l'autre moitié de ma " carrière " dans le game design. Pourtant, ce corps d'enseignant promulgue aussi bien ses connaissances intrinsèques sur le design d'un jeu que les méthodes qu'ils utilisent, ou ont utilisé, au cours d'une production. Ce mélange entre empirisme et didactisme apparaît donc dans le corps de la formation : L'une des forces de Supinfogame est de reproduire ce qui fonctionne bien dans la pédagogie de Supinfocom, mais cette fois dans le domaine du jeu vidéo et plus spécifiquement dans deux spécialités : le game design et la gestion de production. C'est-à-dire associer la théorie à la pratique pour permettre l'osmose entre une tête pensante et un individu qui agit, qui produit.

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Quand arrivent les projets de seconde année de cycle supérieur, dont la production impose aux étudiants une dizaine de mois d'une grande intensité, Supinfogame devient, symboliquement, les locaux de plusieurs studios de développement. Certains étudiants vont même jusqu'à profiter de l'été pour débroussailler le concept dont l'évolution n'avait pas trop convaincu en fin de première année. Dès la rentrée en seconde année cependant, la chaîne de production se met en marche. Les postes sont attribués entre les différents membres des équipes, les brainstormings se succèdent, les premiers documents tombent. Bientôt, quelques ébauches techniques apparaîtront : un premier personnage en 3D, quelques décors aux textures sommaires, des fragments de la bande son... Finalement, cette approche est liée à une intention limpide : former de futurs employés game designers, level designer, chefs de projet ou producers dont l'insertion dans une chaîne de production ne sera l'affaire que de quelques jours, juste le temps de prendre efficacement en main les outils internes. En ce sens, la fin de chacune des deux années du cycle supérieur est conclue par un stage obligatoire qui pourra d'ailleurs servir de vestibule avant un premier et concret contrat de travail dans la même entreprise. Le stage qui fait jointure entre la première année et la seconde est généralement de trois mois, tandis que celui qui clôt la formation peut s'étendre jusqu'à 6 mois, avec bien sûr la perspective d'un CDI ou CDD à la clé. Pour en revenir à la première année du cycle supérieur, l'année sera aussi sillonnée de plusieurs semaines intensives. Qu'est-ce donc ? Un genre de séminaire affecté à la réalisation d'un mod et restreint par une thématique ou un jeu en particulier. L'outil Aurora de Neverwinter Nights et l'éditeur de maps de Warcraft 3 sont ainsi passés sur le billard, tandis qu'il fut question pendant une autre de ces semaines de réaliser un mod de n'importe quel jeu mais exclusivement autour de l'une des palmes d'or Cannoise. Parvenir à fusionner Far Cry et Le Salaire De La Peur, le film de Clouzot de 1953, comme l'a accompli un des groupes de travail, en dit long sur l'intérêt de ces semaines intensives. Toutes les conditions de travail que les étudiants retrouveront en entreprises sont là : contraintes créatives, travail en équipe, pression du planning. Et l'alchimie prend. En guise de fierté personnelle, Didier Quentin retient principalement une chose : se rendre compte qu'une grande majorité de diplômés a trouvé sa place dans le jeu vidéo. Sur les deux premières promotions sorties du cycle supérieur, plus de 80 pourcent des élèves ont trouvé une place au sein d'entreprises du jeu vidéo. Cette année, pour la troisième promotion dont nous allons voir ensemble les projets, Ubi Soft et Atari ont pratiquement embauché l'ensemble de la classe, amplifiant ainsi les liens ténus et essentiels entre ces deux imposantes structures et l'école. En attendant les premiers faits d'armes de ces nouvelles recrues, ce sont des projets comme King Kong, Top Spin 2, Red Steel ou Loki qui ont profité, où profitent, d'estudiantins de l'école de Valenciennes.

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Les intentions de Supinfogame n'ont pas foncièrement changé depuis sa création en 2002, ce sont les moyens mis en place et le niveau d'exigence qui ont, logiquement, été accrus. Ce fut 4 années très enrichissantes au cours desquelles il y a eu beaucoup de changements. C'est normal : le programme se construisait, on pouvait faire des améliorations d'une année sur l'autre et je crois vraiment qu'en très peu de temps, l'enseignement a beaucoup évolué (et continue à le faire). Une constatation qui fait logiquement écho au lancement du cycle préparatoire à la rentrée 2004.

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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements
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