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Game Institute - Les Ecoles de Jeux Vidéo

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Game Institute
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Game Institute
Digipen n'est pas la seule institution américaine qui se soit imposée dans l'enseignement qui nous intéresse, loin de là. Plus d'une trentaine de cursus universitaires et de structures privées ont vu le jour dans la foulée des fondateurs de Redmond et certains noms renommés comme le WestwoodCollege ou l'ITT Technical Institute mériteraient une présentation au moins aussi fournie. Mais ces formations ont pourtant toutes un point faible commun. Elles ne s'adressent avant tout qu'à des personnes ayant le temps et l'argent pour étudier au mieux pendant deux années entières sur un campus souvent lointain et onéreux. Au reste, n'importe quel game ou level designer, programmeur ou graphiste n'achèvera finalement jamais sa formation. Dans ce domaine technologique et artistiquement toujours en construction, l'apprentissage est continu. On ne doit pas ce besoin seulement aux passages à de nouvelles générations de consoles ou à l'arrivée de nouvelles typologies de jeu (qui vont d'ailleurs se bousculer au portillon avec la Wii). L'apport de nouvelles notions techniques et ludiques est constant, il suffit de suivre les pérégrinations de John Carmack et des programmeurs d'Epic, et les sorties en 2006 de perles avant-gardistes comme Shadow Of The Colossus ou Odama. Si nous traitons dans un chapitre distinct le suivi des évolutions de design, du côté technique le succès croissant de la Game Institute depuis sa création en 2001, par Joe Meenaghan et plusieurs programmeurs Senior, n'est certainement pas étranger aux données décrites plus haut. Cette formation destinée avant tout aux programmeurs consacre le télé-enseignement, c'est-à-dire l'apprentissage sous forme de programmes téléchargeables sur Internet. Il existe 9 programmes de 3 à 4 leçons, qui s'étalent sur 3 à 8 semaines pour chacune d'entre elles. En voici quelques exemples : le C++ et Directx 9 en deux modules, le Lightmapping et la radiosité, l'Intelligence Artificielle, la physique... Pour chacun de ces programmes techniques, la GI vous remet le temps du programme et selon la nature de celui-ci, un outil de développement propriétaire : soit le Game Institute Level Editing System, soit le Game Institute BSP/PVS Compiler.

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La grande force de cet enseignement est que chaque programme est véritablement administré par un programmeur professionnel spécialisé dans le domaine en question. C'est lui qui établit les leçons, les mets régulièrement à jour et les enregistre à la voix pour les versions multimédias, que nous décrivons plus loin. Mais surtout il est à votre entière disposition par le biais des mails ou d'un forum privé. Sa réactivité est exemplaire, on parle d'un jour grand maximum pour obtenir une réponse à vos questions. Meenaghan, le PDG de l'entreprise, appuie cette qualité unique : en fournissant un accès direct entre l'étudiant et l'instructeur, l'expérience devient beaucoup plus intéressante. Apprendre ne se fait plus isolé. L'apprenti est aussi mis en relation avec tous les autres élèves qui suivent le même programme, même si cette possibilité n'est pas, selon l'avis de la plupart des utilisateurs, très utilisée. La Game Institute doit aussi sa réussite à un véritable soin dans la mise en forme de ses programmes. Comme précisé plus haut, les leçons sont disponibles en deux formats : la version simple sous HTML ou PDF, équivalent de n'importe quel livre typé " La programmation pour les Nuls " et une version multimédia, beaucoup plus intéressante. Elle mélange une mise en page Power Point aérée, un flux audio où le professeur détaille exhaustivement la partie de la leçon, et un bloc-note ou vous pouvez stocker pour chaque " diapositive " les quelques interrogations et compléments d'informations qui vous viennent à l'esprit. Les programmes sont découpés en semaines, et chacune d'entre elle clôt une des sections du programme. En début de semaine vous est remis un lot de fichiers qui contiennent des bouts de code pour les exercices pratiques. Vous devez remettre vos exercices complétés à votre instructeur, qui se chargera de corriger et commenter votre " copie ". Enfin, une semaine est aussi automatiquement parachevée par un QCM sur l'ensemble des leçons données pendant ce laps de temps et qui permettra, pour l'élève comme pour l'instructeur, d'évaluer les acquis.

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A qui s'adresse cette formation online ? Même si Joe Meenaghan désire l'offrir aux programmeurs débutants et expérimentés, comme aux artistes et designers, la plupart des utilisateurs la recommandent avant tout aux programmeurs d'un niveau moyen. Cela s'entend : le C++ ou l'intelligence artificielle vous paraîtront bien obscurs si vous n'êtes pas doté d'un esprit rompu aux lois de l'algorithmique, des fonctions, des matrices et autres fantaisies. Mais l'apparition il y a tout juste un an d'un programme voué à l'éducation dans le jeu (Using Games in Education) est manifestement une invitation pour les Game Designers. Avec son succès, le site ne devrait certainement pas en rester là. Pour revenir sur la cible de la Game Institute, elle se divise pour le moment entre les autodidactes qui refusent de suivre un cursus universitaire ou une formation privée, et des employés programmeurs qui désirent rester à jour ou apprendre un nouveau domaine. A 225 dollars en moyenne le programme, ces enseignements, disponibles pour tous les ressortissants mais uniquement en anglais, coûtent finalement moins aux entreprises que des formations " matérielles ", et ne sont pas moins efficaces. De fait, et ce n'est nullement une révélation, ce principe de télé-enseignement est très probablement voué à être copieusement copié dans le futur.

Game Institute

Site officiel de la Game Institute

Mis à jour le 08/09/2006
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Sommaire Dossier
  • Il y a bien longtemps...
  • Pourquoi des écoles de jeux vidéo ?
  • Les prémices
  • L'officialisation
  • Point Info sur l'Ecole Nationale Du Jeu et des Médias Interactifs
  • Les six colorations
  • Les projets ENJMIN 2006 : Jia Ling
  • Les projets ENJMIN 2006 : Faceless
  • Les projets ENJMIN 2006 : Eye
  • Un projet 2004 du DESS Jeux Vidéos et Médias Interactifs : Kitchen Frenzy
  • Point info sur Supinfogame
  • Le cycle supérieur de Supinfogame
  • Le cycle préparatoire de Supinfogame
  • Les projets 2006 Supinfogame : >System_
  • Les projets 2006 Supinfogame : Cross Control
  • Les projets 2006 Supinfogame : Sonate
  • Drawn To Be Alive
  • Institut Supérieur de l'Art Digital
  • Alternance et Virtools
  • Le département Design et Réalisation Temps Réel
  • Les projets ISART Digital 2005 : Delirium Tremens
  • Les projets ISART Digital 2005 : Goutte
  • Les projets ISART Digital 2005 : Elements
  • LISAA
  • Creajeux
  • Formations et faux-semblants
  • Digipen
  • Digipen : Quelques Projets
  • Game Institute
  • Le cas Japonais : les senmon-gakko, la KGC et Nintendo
  • Le cas Japonais : Les senmon-Daigaku, la Konami Computer School et Toru Iwatani
  • Récapitulatif des formations francaises
  • Le choix du premier cycle universitaire
  • Les concours d'entrée : l'entretien
  • Les concours d'entrée : le Book
  • La veille technologique et culturelle
  • Paroles d'anciens étudiants et actuels professionnels
  • Introspection
  • Lexique
  • Remerciements