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Page Dossier Le Licence Board

Dans l'esprit du sphérier qu'on avait pu découvrir dans Final Fantasy X, FFXII comporte une sorte de grille de compétences que le joueur doit utiliser pour optimiser les talents de ses personnages. C'est donc à partir de cette grille, appelée ici Licence Board, que l'on pourra acquérir de nouvelles magies et de nouvelles techniques, mais aussi renforcer les statistiques de ses héros, de manière complètement libre. Le Licence Board est le même pour les six protagonistes du jeu, mais vous pouvez l'utiliser différemment pour chacun d'entre eux. Le tableau global comporte un certain nombre de cases qui sont voilées, et que vous devez révéler une par une moyennant des Licence Points. Ces points se gagnent au fil des combats, à raison de 1 LP par monstre abattu, voire plus pour certains, y compris les boss. Contrairement au points d'expérience qui ne sont attribués qu'aux personnages actifs dans le groupe (donc maximum 3 sur 6), les LP s'acquièrent au même rythme pour tout le monde. Malgré tout, comme le total de Licence Points ne monte pas très vite, il vaut mieux éviter de les gaspiller, d'autant qu'une case peut coûter entre 10 et 225 LP.

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Il est, en effet, facile de gâcher ses Licence Points en débloquant des cases qui ne sont pas forcément utiles à un moment donné. Au début du jeu, par exemple, il vaut mieux se concentrer sur les cases de soutien permettant d'augmenter son total de HP, de MP, d'améliorer sa défense ou encore d'acquérir les fameux Mist Knack qui ont le mérite d'augmenter de manière importante les MP de vos personnages. Par la suite, il faudra faire des choix qui vous confronteront souvent à de vrais dilemmes. Vaut-il mieux faire passer en priorité les magies ou bien ouvrir les cases relatives aux armes et aux armures ? Une solution pourra être de suivre des chemins complètement différents pour vos six personnages, mais dans la pratique, on se rend compte que c'est assez risqué. D'autant plus qu'il serait dommage de ne pas autoriser tout le monde à utiliser une magie précise si on a pris la peine de l'acheter.

Le Licence BoardLe Licence BoardLe Licence BoardLe Licence Board

Car il ne suffit pas de dépenser des LP et d'ouvrir des cases sur le Licence Board pour pouvoir immédiatement bénéficier des bonus qui leur sont associés. Il faut aussi acheter, en gils cette fois, les permis relatifs à chaque arme, chaque accessoire ou chaque magie. L'inverse est également vrai, à savoir que lorsque vous passez dans une échoppe pour vous offrir une nouvelle armure, par exemple, vous ne pourrez pas l'équiper sur vos personnages tant qu'ils n'auront pas dévoilé la case correspondante sur le Licence Board. Ce qui est déroutant dans ce système-là c'est l'impression de devoir payer deux fois pour tout ce qu'on achète, une fois en gils et une seconde fois en LP.

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A noter que le plateau est conçu de telle sorte que, même si on ne peut pas savoir ce que cache chacune des cases, des indications permettent de deviner quel chemin prendre pour acquérir un Mist Knack ou un type de magie précis par exemple. C'est assez important dans la mesure où on ne peut débloquer qu'une case adjacente à une case déjà dévoilée, ce qui oblige à trouver les meilleurs chemins à prendre pour éviter de se rendre vers une case utile en passant par des cases inintéressantes. On n'avance donc jamais vraiment au hasard et il faut bien calculer son coup pour ne pas gâcher ses points. Il faut savoir également que les Espers, donc les invocations, s'acquièrent aussi par le biais du Licence Board. C'est-à-dire qu'une fois que vous avez battu un Esper, son icône apparaît sur la grille, à un endroit précis, et vous pourrez choisir lequel de vos héros vous allez envoyer dans cette direction pour qu'il puisse par la suite invoquer l'Esper. Ces derniers ne sont donc liés qu'à un seul membre de votre équipe, mais vous êtes libre de les affilier comme vous le voulez.

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On va maintenant faire le tour des différentes catégories de cases qui sont accessibles sur le Licence Board, en commençant par les magies. Il est, en effet, crucial de bénéficier le plus tôt possible de magies de guérison pour soigner (Cure) ou ressusciter (Raise) vos personnages sans gaspiller d'items (potions, queues de phoenix, etc). D'un autre côté, les sorts d'attaques et de soutien sont également d'une grande utilité, vous devrez donc faire des choix au sein même des différentes catégories de cases. Les sorts présents dans cet épisode sont presque tous issus des précédents volets et sont triés par couleur. La magie vous permet de vous soigner, de revenir à la vie, mais aussi de vous débarrasser des altérations d'état (Esuna) et d'annuler les bonus dont bénéficient vos adversaires (Dispel). Comme tous les autres sortilèges, ceux-ci se déclinent sur plusieurs niveaux d'efficacité et peuvent affecter un personnage précis ou bien tous ceux qui se trouvent dans une zone donnée.

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La magie noire vous permet d'acquérir les sorts d'attaques incontournables de tout Final Fantasy, dont les fameux Brasier, Foudre, Glacier et H2O. A haut niveau, vous pourrez même toucher à des sortilèges beaucoup plus terribles, comme le Shock, le Flare ou encore le Collapse. La magie du temps est celle qui vous permet d'altérer votre vitesse d'action et celle de vos ennemis pour faire tourner le combat en votre faveur. On y trouve donc, en toute logique, des magies très utiles comme celles qui vous accélèrent (Haste), qui ralentissent vos adversaires (Slow), qui les empêchent de bouger ou d'agir (Stop, Don't Move, Don't Act), ou encore le Reflect qui a pour effet d'immuniser une cible contre la magie. Une autre catégorie a été mise en place pour réunir tous les sorts qui peuvent vous apporter du soutien, tels le Protect et le Shell qui renforcent respectivement vos défenses physiques et magiques. Enfin, la magie des ténèbres regroupe les sorts du type obscurité, gravité, drain de vie, confusion, berserk ou mort.

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Même si elles peuvent sembler moins primordiales, les techniques ou compétences méritent également votre attention, ne serait-ce que pour acquérir rapidement le Vol ou encore le Libra qui fait office de Scan pour détecter les pièges et voir les statistiques de l'ennemi. La commande Charge permet aussi de renflouer son total de MP lorsqu'on est complètement à court, et c'est également dans cette catégorie qu'on trouvera l'attaque 1000 épines ou le talent permettant d'attaquer à distance avec n'importe quelle arme. Ce dernier pourra vous être utile pour atteindre plus facilement les ennemis volants, et vous sera quasiment indispensable pour vaincre Chaos, l'un des derniers Espers.

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Même si les magies sont capitales, rien n'est à négliger sur le Licence Board, y compris les accessoires qui, à haut niveau, vous permettront de bénéficier de certains effets permanents (Libra, Bubble, Reflect, etc). Les cases relatives aux armes et aux armures sont à débloquer en fonction des gils que vous aurez dépensés dans l'acquisition de certains équipements. Inutile, donc, de dévoiler la case d'une arme puissante tant que vous n'aurez pas trouvé dans quelle boutique vous pourrez l'acheter. A noter que les catégories d'armes sont très nombreuses dans FFXII. Vos personnages pourront manier toutes sortes de lames (haches, lances, dagues, katanas, épées à deux mains) mais aussi des objets contondants (massues, bâtons) ou des armes à distance (arcs, arbalètes, pistolets). Libre à vous de faire ce que vous voulez à ce niveau-là, sachant que n'importe qui peut manier n'importe quoi. Les catégories d'armures sont également assez nombreuses, sachant que vos personnages peuvent à la fois équiper des heaumes, des boucliers, des protections physiques, magiques et des accessoires.

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Pour en finir avec le système du Licence Board, je dirais que celui-ci comporte à la fois des avantages et des inconvénients. On peut regretter, par exemple, que tous les membres de votre équipe puissent recourir exactement aux mêmes techniques, aux mêmes armes et aux mêmes magies, ce qui ne leur permet pas de se démarquer les uns des autres. Après, rien ne vous empêche de les différencier dès le départ en les spécialisant dans des domaines complètement différents. Les plus économes iront même jusqu'à s'arranger pour que leurs personnages puissent se passer les objets les plus onéreux. Quoi qu'il en soit, la liberté totale qui nous est offerte de suivre le cheminement que l'on veut sur chacune des grilles est un point très intéressant du système de jeu, qui vous fera passer beaucoup de temps dans les menus sans même que vous vous en rendiez compte.

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PS2 Square Enix RPG Jouable en solo Fantastique
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Sommaire Dossier
  • Terra Cognita
  • Le contexte scénaristique
  • Les peuples
  • La faune
  • Un royaume décapité
  • L'Empire
  • La rébellion
  • Les Judge Masters
  • La Néthicite
  • Vaan
  • Ashe
  • Basch
  • Balflear
  • Fran
  • Penelo
  • Le choc du gameplay (partie 1)
  • Le choc du gameplay (partie 2)
  • La chasse aux mobs
  • Le Licence Board
  • Gambit et Mist Knack
  • Les invocations
  • Belias, Le Démon de Feu
  • Mateus, Empereur de l'Immoralité
  • Shumihaza, le Traître
  • Hashmurim, Elémental de Terre
  • Famfrit, Nuage Noir
  • Adramelech, Empereur Sacré Rugissant
  • Exdeath, Arbre Sacré du Jugement
  • Zeromus, Le Tyran Condamné
  • Zalhera, L'Ange de la Mort
  • Queklain, Roi de l'Impureté
  • Chaos, Zodiac et Ultima
  • Sakimoto ou la symphonie polychromatique
  • Une prise de risque maîtrisée
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