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Dossier
Le Gameplay Emergent

Trouver soi-même la solution à un problème donné, errer en toute liberté dans une ville immense, choisir quelle faction sera notre alliée ou notre ennemie, exploiter un bug pour développer une nouvelle technique de jeu, organiser un loto dans les plaines d'Azeroth, autant de possibilités diverses n'ayant qu'un rapport parfois limité entre elles mais qui sont pourtant toutes répertoriées sous la même appellation : l'emergent gameplay, ou gameplay émergent en presque bon français.

L'emergent gameplay qu'est-ce donc ? Un nom qui impressionne et donne une certaine prestance dans les soirées mondaines entre membres du "milieu" vidéo-ludique, un concept un peu cérébralisé qui peut se résumer en une idée simple : l'appropriation du jeu par le joueur. Aujourd'hui, il n'est pas rare de voir apparaître ce terme un peu partout, sans pour autant savoir ce qu'il signifie. Le but est donc de vous donner un aperçu des thématiques couvertes par cette étrange notion très prisée par les développeurs anglo-saxons. Un aperçu, et non une analyse.

On distingue ainsi les jeux linéaires et scriptés (dits progression games en anglais) des jeux truffés d'interactions inattendues, les emergent games, qui peuvent surprendre jusqu'à leurs concepteurs (du moins en théorie). Une tendance du jeu vidéo qui fait débat et dont on entend de plus en plus souvent parler. Et pour cause, sa définition même semble parfois échapper à ceux qui souhaitent l'employer et pose toute sorte de problèmes dans la mesure où il est difficile de concilier un principe de liberté avec celui de la planification nécessaire d'un jeu vidéo. Au delà, n'est-il pas tout simplement antithétique de chercher à prévoir comment le joueur va interagir de façon imprévue dans un jeu ? Et l'autre grand problème qui s'ajoute à celui de l'idée d'un gameplay émergent absolu est sa compatibilité avec la narration et l'idée même d'un jeu. Sans parler des difficultés annexes, notamment la conception d'une intelligence artificielle capable de s'adapter à vos actes inattendus.

Faisant l'objet de lourds débats entre développeurs, ces questions ne trouveront pas de réponses aujourd'hui, nous nous satisferont dans l'immédiat de débroussailler le sujet et de comprendre comment on construit un jeu ouvert. Voici donc un petit survol du sujet, des origines du gameplay émergent, au sens propre, celui que les joueurs ont fait eux-même en détournant les jeux, à celui qu'ont voulu les créateurs en donnant aux joueurs du matériel, un univers et un but, mais aucune obligation. Du rocket jump de Quake au libre arbitre de Deus Ex, sans oublier la vie communautaire des MMORPG.

Ce que vous devez à tout prix retenir avant de vous lancer dans la lecture de cet article, c'est que la définition du gameplay émergent est particulièrement fluctuante, vous ne verrez donc ici qu'une partie, la plus simple de cette question qui génère des débats interminables entre développeurs sur certains forums. Vous ne saurez pas tout sur le sujet après la lecture de ce qui se veut être un article de vulgarisation un peu primaire qui me vaudra moult insultes de la part des professionnels à cause des raccourcis que je prendrai. Le genre de choses assez difficile à trouver, surtout en français.

Mis à jour le 19/01/2006 Voir l'historique
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Par Dinowan, Journaliste Jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

Tous les commentaires (104)
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Nagh
Nagh
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le 26 Novembre 2014 à 16:19:09

sa m'a l'air très compliqué à comprendre tout sa, dois-je fermer l'onglet tout de suite ? :peur:

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KaMiKazZbomber
KaMiKazZbomber
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le 06 Juin 2007 à 21:53:07

Meme sur les tableaux y a des cadres. Prenons un FPS, serait-ce utile voire nécessaire de permettre au joueur de sodomiser les cadavres pour donner ce sentiment de liberté totale ?

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Zbewl
Zbewl
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le 27 Mai 2007 à 15:42:50

Si j´ai bien compris, deux concepts de jeux s´opposent :
- Celui où le "tout possible" est décrit linéairement, presque sans variable aléatoire, et où c´est plus un combat entre l´imagination du joueur et du développeur (va-t-il trouver comment faire ?)
- Celui où le "tout possible" est décrit dynamiquement, au fur et à mesure des intéractions entre les systèmes méchaniques du jeu; là le développeur "s´aide" de la technique de "roue dynamique" pour vaincre (ou aider) le joueur sur son cheminement.

Mais comme vous le disiez, les systèmes sont à double tranchant :
- Le premier est plus simple à développer, donc plus accessible. Parfois, c´est clairement nul.
- Le second est plus dur à développer, ce qui demande une meilleure communication entre l´équipe créative et l´équipe de developpeurs. Cela frôle le ridicule si les systèmes ne s´emboîtent pas bien.

C´est pour cela que je pense qu´une étape intermédiaire est importante pour que l´industrie du jeu vidéo ne se plante pas. La question est "Qui entoure qui ?" La linéarité peut-elle renfermer en son sein plusieurs modules dynamiques, ou est-ce le dynamisme systèmique qui ferait mieux de manipuler des modules linéaires ?

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Cherubin1
Cherubin1
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le 23 Juillet 2006 à 01:02:24

Ce qui me fait bien rigoler c´est que le chemin pris par les grands pontes du jeu vidéo des Gabe Newell et autre Fat Carmak c´est exactement le contraire du chemin "rêvé" du Gameplay Emergent et si c´est deux gros là (nommés plus haut) pouvaient se choper une maladie cardiovasculaire çà ne serait pas pour me déplaire au moins ils arrêteraient de raconter des conneries...

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[PM3]
[PM3]
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le 17 Mai 2006 à 08:47:38

J´adore ses jeux de reflexion et de gestion :bravo: pour le dossier :fete:

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Gibe59
Gibe59
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le 13 Mai 2006 à 12:33:48

Pour moi, la liberté d´action dans un jeu devient un élément primordial. Mais de là à en faire tout un jeu...
Pour prendre l´exemple de Morrowind, je me suis perdu dans toute cette liberté et au bout de quelques heures d´errance et d´action qui à mon sens n´avaient aucun intêret ludique, j´en avais plein le dos!
Alors la liberté d´action oui, mais avec une histoire bien définie et du coup scriptée.
(Ca peut paraître absurde comme raisonnement, mais on dit bien que les extrêmes s´attirent, non?)

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Kaoron
Kaoron
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le 16 Avril 2006 à 23:54:49

(Super dossier ^^)

Sur le thème du gameplay émergent, je me souviens d´une petite anecdote qu´on m´avait racontée :
C´était une partie de jdr papier, un scénarii béton inventé par un ami se déroulant dans un univers médiévalo fantastique typé moyen-age japonais. Le but du scénarii était de récupérer un puissant artefact qui se trouvait enfermé dans une baraque stéréotypée... avec une porte magiquement enchantée : impossible de la passer, il faut faire une quete dans le village du coin. Le MJ a posé son environnement donc, pret à martyriser les pauvres avatars de ses joueurs dans un sanglant complot.
...
Les joueurs traversent par les murs en papier de la maison japonaise et prennent l´artefact...

Gameplay émergent!!!

Si on ne garde pas un peu de "deus ex machina" dans le sens scénaristique du terme, on risque de réduire considérablement le challenge d´un jeu vidéo, qui s´en trouvera dénué d´intéret au plus haut point (oui, ca! voilà! les heures que tu passes a faire pexer ton perso sur les pauvres mobs sans défense pour arriver devant le boss et laisser ton armure *miroir magique* lui mettre une dérouillée à ta place).

La liberté n´a plus aucun gout quand on se vautre dedans...

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razyn01
razyn01
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le 07 Avril 2006 à 06:04:55

c cool,c cool qu´il y´en ai au moin qui innove...Le monde c´est fait d´innovation,et mm sur les 12 bits Mario Bros et Cie on en avait marre de la linéarité.Sinon le sujet il est plus que long,pfff...Mon cerveau l´a failli cuire.

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calo21
calo21
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le 29 Mars 2006 à 18:29:24

Moi je dit qu´il en faut des deux, c´est bien un jeu où on fait un peut ce que l´on veut, mais il est aussi interressant de jouer à un jeu linéaire ( mais pas trop!)

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Negatum
Negatum
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le 28 Mars 2006 à 20:41:26

Il est vrai que le jeu vido est quand même un art trés particulier. Alors que les autres art (Musique, Peinture, Littérature, Cinéma, ect...) laisse passif le spectateur-regardeur-lecteur (dsl pour le terme) , le jeu vidéo lui permet d´être lui-même participant actif de cette oeuvre.
Et en plus avec une grande liberté.
Pour faire une comparaison, je comparerais le joueur avec un jeu "linéaire" (Pop ou Sotc par exemple) , comme un pianiste qui interpréte un morceaux. L´interpréte pourra y mettre un quelquonque accent personnel car tout le monde joue du piano avec un style différent. Mais se cera toujours la même melodie.

Alors qu´un jeu dit "non émergent" serait plutot comme un peintre qui peint une toile. Et la toile serait la liberté. Et sur cette toile il y aurait des esquisse, que le peintre doit absolument respecter. Une grande toile bien esquissé pourrait être GTA et une "petite" toile qui est trés peu esquissé, c´est Deus Ex.

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