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Full Spectrum Warrior : Ten Hammers

Good morning again, Zekistan !

Voilà donc les forces spéciales de retour au Zekistan, ce pays imaginaire secoué par une guerre qui l'est tout autant, bien qu'inspirée de tous les conflits possibles et imaginables pouvant avoir lieu quelque part au Moyen Orient. Mais oubliez cette fois la triomphante et toute puissante armée américaine qui cède la place à une coalition internationale, ce qui évacue le patriotisme ronflant qui polluait un peu le jeu précédent. Adieux donc les GI, et bonjour aux soldats anglais qui composeront notre nouvelle escouade. De nouveaux hommes donc, mais un système de base qui n'a pas changé puisqu'il n'est toujours pas question ici de contrôler de manière directe l'un des soldats mais bien de jouer le rôle du deus ex machina, le meneur qui ordonne sans être physiquement présent sur le terrain. On retrouve donc l'interface de commandement si particulière du soft et inspirée des jeux de stratégie. On choisit une destination avec le stick, de préférence bien à l'abri et en évitant les balles, une formation, un angle de tir, une attitude et ce sont vos hommes qui font le reste. Enfin ça c'est la base et je me permets de vous renvoyer au test si vous avez des trous de mémoire en ce qui concerne les détails qui font de l'interface du jeu une petite perle en matière de tactique. Perle à laquelle il a manqué une IA et un level design digne de ce nom.

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Le maître mot de cette suite à Full Spectrum Warrior est sans équivoque "évolution", ce qui semble normal pour une suite, mais avouez que ce n'est pas si souvent le cas. En gros, tout ce qu'on aurait voulu avoir dans le premier, on va enfin le voir dans le second. A commencer par l'IA des insurgés zekistannais qui ont appris une chose fondamentale : se déplacer. On ne verra donc plus de pauvres bougres demeurer immobiles face aux canons et surtout, leur formation militaire de base, War For Dummies, intègre aujourd'hui la technique du flanc et vous ne serez plus les seuls à pratiquer les tirs de suppression qui immobilisent une cible pendant que les copains peuvent s'en approcher en fourbes et déloger les tireurs les mieux couverts. L'action ne répond donc plus bêtement à des scripts prévisibles mais à une vraie intelligence artificielle dont on ne jugera pas encore les qualités. Toujours est-il que le jeu perd de sa linéarité de ce simple fait, gagnant même en rejouablité. Mais l'ajout d'une IA dynamique a également des conséquences sur la rapidité de l'action, on se devra de réagir plus vivement qu'auparavant et surtout de savoir faire face à l'imprévu. Ce qui n'est pas nécessairement évident avec le type d'interface qu'offre le jeu. En soit, ce simple ajout d'une I.A et d'une liberté de mouvement accrue - avec un level design moins dirigiste - apporte déjà un surplus d'intérêt au jeu, mais il y a mieux. Si la résistance du zekistannais de base a progressé, les capacités des gentils sauveurs du monde n'ont pas stagnées non plus.

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