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Michel Ancel : le Mal, c'est le marché
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Michel Ancel : le Mal, c'est le marché
Finalement, on trouve quelques français capables de se faire remarquer dans le monde du jeu vidéo, même s'il peut leur arriver de se transformer en artistes maudits. Michel Ancel a quelque peu connu ce sort après avoir créé l'emblématique Rayman, sa dernière oeuvre ne connaîtra pas le succès qu'elle méritait, au grand dam des fans de Beyond Good And Evil.

C'est au pays des casinos que Michel Ancel voit le jour en 1972 sur le rocher monégasque mais la carrière militaire de son père l'entraînera à travers le monde au fil de ses affectations. Bercé par les contes et légendes de divers pays, il se forge un imaginaire solide qui reste aujourd'hui la base de son travail artistique et parfois de modèle pour ses héros qu'il commencera très tôt à dessiner à ses heures perdues. Adolescent, Ancel fini par s'ancrer à Montpellier où il va enfin découvrir les joies de la micro et du jeu vidéo. Son activité de demomaker devient son principal passe-temps en dehors de ses cours et ses premiers jeux de réflexion font connaître son nom dans le milieu. Sa première tentative d'entrée dans le monde professionnel se nomme Mechanic Warriors, un shoot 'em up qu'il propose à Lankor. Le projet avortera mais qu'à cela ne tienne, un concours de jeunes créateurs lui ouvrira les portes dUbisoft où il décroche un entretien d'embauche fructueux. En 1989, Michel Ancel entre dans la société des Guillemot où il officie en tant que graphiste sur 'The Intruder, un autre shoot'em up basé sur le squelette de Mechanic Warriors.

Puis vint l'année 1992, celle où Michel Ancel ressort un de ses vieux croquis d'adolescent, un personnage étrange, à l'allure débonnaire et nonchalante et, accessoirement, dépourvu de membres. Son nom est Rayman, futur héros d'un jeu de plates-formes qui fait référence. Aussi beau à regarder qu'immédiatement agréable à prendre en mains. Le monde est enchanteur et le personnage de Rayman dégage une aura particulière. De plus, le choix de design d'Ancel, qui crée un héros n'ayant ni bras ni jambes, permet une animation bien particulière, on ne voit que ses poings et ses pieds bouger, c'est l'imagination qui fait le reste, du coup, on voit là un personnage qui se meut avec une fluidité étonnante. Rayman sort en 1995 sur Playstation et fait un carton qui sera évidemment porté sur de nombreux supports. Rapidement, il devient non seulement la mascotte officieuse d'Ubisoft, mais aussi une icône du jeu vidéo au même titre que Sonic et Mario. En 1999 arrive Rayman 2, l'un des premiers grands jeux de plates-formes en 3D, suivi peu de temps après par une descendance illégitime répondant au nom de Tonic Trouble qui vit le jour sur N64 et PC, un titre assez peu mémorable avouons-le. A cette époque, Ancel ressent le besoin de bouger, ne s'imaginant pas passer 20 ans de sa vie à travailler sur Rayman, il lui faut vivre autre chose, trouver un nouveau projet, un nouveau challenge et une nouvelle oeuvre. C'est ainsi que débute Project BG&E, un développement tenu secret et auréolé de mystère. C'est bien sûr Beyond Good & Evil qui se cache derrière. Tout un programme déjà affiché dans son titre "par delà le bien et le mal" qui sonne comme du Nietzsche. Ecologie, quête de la vérité, critique d'un monde imparfait et oeuvre originale en tous points, Beyond Good & Evil touche toute personne qui s'y adonne pour au moins une de ces raisons... ou alors au moins pour entendre la voix de la charmante Emma de Caunes qui double Jade, la journaliste héroïne de ce jeu qui découvre les rouages d'une propagande militariste et les limites relatives du clivage simpliste entre le Bien et le Mal. Ancel met tout son coeur et un investissement personnel conséquent dans son jeu. Original et engagé, BG&E va pourtant connaître un funeste destin qui a de quoi faire enrager. Si la critique est unanime, les ventes son plus que décevantes. La faute à qui ? Difficile à dire avec exactitude, c'est la loi du marché. Dans les moments d'aigreur on reprochera au grand public de n'être attiré que par les suites et les licences rassurantes. Mais on aurait tort de négliger la couverture promotionnelle limitée de la part d'Ubi qui n'a pas suffit à faire entrer le jeu dans les shopping list. Un coup très dur pour Michel Ancel, et probablement l'un des semi-flops les plus injustes du marché qui eut la fâcheuse conséquence d'annuler tout projet de suite à BG&E. De nombreux fans gardent pourtant l'espoir de faire changer d'avis Ubisoft et on trouve quelques pétitions de soutien en ce sens.

Beaucoup de personnes ont cru qu'Ancel aurait du mal à se remettre personnellement de ce désaveu, voire qu'il quitterait le milieu. C'était sans compter sur Peter Jackon qui a décidé de confier à Ubi l'adaptation de son prochain film : King Kong, qui sera développé par le studio montpelliérain d'Ubi où réside l'équipe de BG&E, toujours menée par Michel Ancel. On ne peut souhaiter qu'une chose : qu'il fasse un come-back brillant même si on a un peu de mal à l'imaginer travailler sur une licence. Mais le mythe de ce singe géant persécuté par des hommes "civilisés" a de quoi l'inspirer. Après tout, c'est en partie de là qu'est venue l'idée de Mario dans l'esprit de Miyamoto.

Mis à jour le 13/01/2006

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