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Page Dossier La relève 16 bits et le retour manqué d'Atari

Sega est arrivé trop tard la première fois ? Très bien alors cette fois-ci, pas question de se faire griller la politesse, Sega sera le premier sur la prochaine génération de machines qui se pointe au début des années 90, les 16 bits. A ce jour, la pratique du jeu se veut un peu plus démocratisée, on est loin du mass market mais le marché se stabilise et a perdu son aspect expérimental et pionnier. On sait où l'on met les pieds. En sus des deux titans qui se tapent dessus, de nouveaux venus viennent enrichir l'horizon, Nec ou SNK essentiellement, mais avant cela, penchons-nous sur le cas Megadrive

Sega seul en piste

La première machine "next gen" sera donc la Megadrive, connue sous le nom de Genesis outre-Atlantique. Enfin, en fait pas vraiment puisque dans les faits, la PC Engine de Nec est sortie quelques mois avant, mais cette dernière ne fut jamais distribuée officiellement chez nous. J'y reviendrai. Bien décidé à prendre de l'avance, Sega lance sa nouvelle machine en 1988 au Japon, les sorties US et Européenne ayant respectivement lieu en 89 et 90. Un an avant la sortie de la Super Nes que Nintendo tarde à lancer (ce qui deviendra une habitude). Fatalement, la Megadrive fait figure de bombe de puissance à l'époque, une véritable petite révolution à côté de tout ce qu'on a pu connaître avant. Le passage à 16 bits est d'ailleurs la première grosse baffe de l'histoire du jeu. Avec son processeur central puisé dans le monde de la micro-informatique, secondé par une puce graphique, la console peut afficher jusqu'à 80 sprites à l'écran et sa résolution graphique s'élève à 320*224, le tout avec des scrollings sur plusieurs plans. Sa qualité sonore ne fait pas non plus défaut avec une restitution audio bluffante pour l'époque. Cerise sur le gâteau, elle offre une retro-compatibilité avec les jeux Master System, ce qui lui confère une ludothèque conséquente dès son lancement. Bref, à sa sortie la Megadrive est une bombe et a tout pour plaire. Les jeux sont légion avec de nombreux portages arcades et cette fois Sega a retenu la leçon de la Master System : ne pas léser les éditeurs tiers. La firme fournira donc des kits de développement et sera massivement soutenue par une société qui fait parler d'elle chaque jour : Electronic Arts et son charismatique Trip Hawkins, croisement de l'Homme Qui Valait 3 Milliards et de Ultra Brite. Cette fois ça y est, Sega commence à faire trembler Nintendo qui tarde à remplacer la NES. La boîte se lance alors dans un marketing très agressif pour enterrer l'affaire, les campagnes de pubs foisonnent, c'est l'époque de l'un des slogans les plus connus du jeu vidéo : "Sega, c'est plus fort que toi". Au final, le résultat est là, la Megadrive s'installe, les jeux sont présents, nombreux, les joueurs aussi et la voie est royale.

La relève 16 bits et le retour manqué d'AtariLa relève 16 bits et le retour manqué d'Atari

Nintendo revient

Il est l'heure de se remettre en guerre, en 1990, Nintendo sort enfin sa Super Famicom, ou Super Nes, elle arrivera en Europe en 1992. Chez Sega, on réalise bien qu'il y a là un risque, le constructeur frappe donc encore un grand coup en lançant le jeu qui deviendra son emblème : Sonic The Hedgedog. Le hérisson devient la mascotte qui manquait tant à la marque et surtout, il est le héros d'un jeu à l'animation d'une vitesse délirante qui fera office de vitrine technologique à la Megadrive. Il faut mettre en avant les arguments forts de la machine : sa ludothèque et sa puissance, Sega y travaille. Pour la première fois, on va commencer à faire s'affronter les consoles sur leur fiche technique, et la chose n'est pas évidente. En apparence, la Super Nintendo semble plus puissante que sa concurrente. Du point de vue audio, c'est absolument indubitable. Pour le reste, ça se complique. Equipée d'une bardée de co-processeurs dédiés, la console a un potentiel énorme, une définition plus élevée, plus de couleurs affichables etc. Mais elle est handicapée par son processeur central 2 fois plus lent que celui de la Megadrive. Conséquence : exploiter son potentiel n'est pas du tout évident pour les développeurs et on est surpris de constater des ralentissements là où il ne devrait pas y en avoir. Mais pour assurer sa gloire, Nintendo a deux arguments de poids. Le premier est le Mode 7, une fonction graphique qui permet de réaliser en toute simplicité et sans perdre de ressources des effets graphiques habituellement complexes, zooms, rotations et même de simuler une pseudo 3D qui sera mise à l'épreuve dans le mythique F-Zero..

La relève 16 bits et le retour manqué d'Atari

Le second argument sera le portage de l'un des meilleurs jeux de baston arcade de l'époque : Street Fighter 2. Au Japon, le succès est immédiat, ailleurs les débuts sont plus timides, en partie parce que dans un premier temps, les éditeurs ne se manifestent pas beaucoup sur la console, même si Nintendo a toujours un allié de poids avec SquareSoft et ses Final Fantasy.

Cependant, les choses vont rapidement s'arranger, les développeurs maîtrisent la console qui se met à faire quelques démonstrations de puissance, les jeux affluent et la qualité est au rendez-vous. Un studio sauvé des eaux par Nintendo va même signer avec Silicon Graphics, une performance époustouflante qui viendra à jamais prouver la puissance de la console : Donkey Kong Country. Magnifique, long, passionnant. Le studio vous l'aurez reconnu, c'est Rare. Grâce au Mode 7 et à l'implantation de chips 3D (Super FX chip) directement dans les cartouches, Nintendo va même réussir à coller de la 3D dans ses jeux, Star Fox demeurant l'exemple le plus célèbre, simplement parce qu'il fut le premier. Décidée à lutter, fin 92, la firme du hérisson fait une tentative osée en se tournant vers une technologie naissante : le compact disc. C'est la sortie du Mega CD, un accessoire longuement repoussé, pourvu de son propre processeur et qui permet de lire des jeux gravés sur CD-ROM. N'ayons pas peur des mots : ce sera un bide. La sortie d'une seconde version n'y changera rien, en dehors du fait qu'il fallait un tournevis pour le monter. L'accessoire est hors de prix et on ne peut que déplorer sa quasi inutilité, les jeux exploitant le support CD étant de piètre qualité. De son côté Nintendo aussi s'intéresse au sujet et s'associe à Sony pour peaufiner le SNES CD, l'équivalent du Mega CD. Repoussé de loin en loin, le projet n'avance pas, Kyoto décide alors de s'adjoindre les services de Philips pour fuir l'accord qui le lie à Sony, les deux larrons n'étant pas en très bons termes. Suite à un désaccord avec son associé qui souhaitait détenir les droits des production SNES CD (je vous passe les détails), Nintendo rompt purement et en toute illégalité le contrat qui les unit.

La relève 16 bits et le retour manqué d'Atari

Sony ne portera pas plainte mais cet acte inconsidéré aura des répercussions qui, elles, seront considérables. Si je vous dis que l'un des noms de code de cet engin était Play Station... Sony rentre chez lui, des idées plein la tête et avec la ferme intention de se lancer dans le jeu. On est peu de choses.

Mais on est encore loin de tout cela. Finalement, en 1993, les rôles s'inversent de manière irrémédiable, Sega recule et devient un outsider typé, Nintendo domine de nouveau en contrôlant plus de 70 pour cent du marché international, et ce, malgré la présence d'autres adversaires. Mais qui sont-ils au juste ?

Commentaires
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ElRaptorGuevara ElRaptorGuevara
MP
Niveau 20
le 29 nov. 2022 à 16:42

J'ai toujours eu une préférence pour la SNES :oui:

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • "Oscillospong" : aux véritables origines du jeu vidéo
  • Du tabouret au canapé, du succès au crash
  • Les débuts de l'ère moderne : la guerre Nintendo/Sega
  • Sega : du photomaton à la Mark III
  • La relève 16 bits et le retour manqué d'Atari
  • PC-Engine, Neo Geo, 3DO et leurs copains
  • Atari : aller simple et retour définitif
  • Sony entre en guerre
  • Le retour de Nintendo : rendez-vous manqué
  • Dreamcast : l'ultime retour de Sega
  • Conclusion de la première partie
  • Jouer sur son ordinateur : comment le PC s'est imposé
  • 8 bits sous le capot
  • Pendant ce temps chez Commodore et Amstrad
  • 16 bits : Le combat des chefs
  • Et le PC fut
  • Conclusion
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