Dossier - TGS 2004 - Dragon Quest 8 - Playstation 2 - page 7 sur JeuxVideo.com

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Dragon Quest 8 - Playstation 2

J'ai bien cru que quelques ennuis techniques sur le stand de Square Enix allaient m'empêcher de m'essayer enfin au prestigieux Dragon Quest VIII de Level 5, sous-titré Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi (le ciel, la mer, la terre et la princesse maudite). Après s'être ardemment fait désirer, l'un des RPG les plus attendus du moment nous fut dévoilé à travers une première version jouable qui s'avéra aussi convaincante que frustrante. Frustrante car limitée à de précieuses minutes bien trop courtes et à cause du manque de pertinence des scènes proposées. Tout juste la possibilité d'accéder à la découverte d'un village et à l'exploration de ses alentours.

Très vite, l'habitué de la série retrouve ses marques : même interface et même type d'interactions que le remake de Dragon Quest V par exemple, mais les changements sont pourtant flagrants. Outre l'énorme évolution visuelle donnant lieu à de superbes écrans qu'on croirait tirés d'une série animée, on jubile de constater à quel point la possibilité de visualiser les personnages en train d'attaquer dynamise les combats. Certes, l'intouchable vue subjective est conservée mais la résolution des attaques donne maintenant lieu à des animations très efficaces permettant de voir ses personnages en action tandis que l'interface en profite pour s'éclipser afin de mettre l'action encore plus en valeur. Il est évidemment possible de contrôler chaque membre de son groupe de façon manuelle, et on retrouve tous les sorts traditionnels de la série.

En ville, l'acquisition de nouvelles pièces d'équipement est directement visible sur le héros, et en extérieur les déplacements se font désormais en 3D sans passer par une carte du monde. On imagine toutefois que le sort Rura sera toujours présent pour nous permettre de nous téléporter, mais on ignore si le fameux Killer Panther vu au travers des premières vidéos sera la seule monture disponible dans cet épisode. Notez que le temps ne passe plus seulement en extérieur mais aussi dans les villages, ajoutant une nouvelle donnée importante à prendre en compte. De plus, on retrouve un peu la même idée que dans Tales of Symphonia qui consiste à ne pas utiliser seulement le héros pour discuter avec les PNJ mais aussi ses compagnons afin de recueillir différentes informations.

Quant aux personnages, les tableaux accrochés à l'intérieur du stand ne les mettaient que trop bien en valeur : un héros typique du character design de Toriyama, une brute au coeur tendre nommée Yangus, Jessica, une jeune femme au fort caractère, et Kukuru, un classieux épéiste aux airs de Trunks. C'est certain, l'efficacité du style d'Akira Toriyama, père de Dragon Ball, a encore frappé, et nous sommes déjà sous le charme. Le 27 novembre, le public japonais se dressera comme un seul homme pour l'accueillir. Reste à savoir si un éditeur éclairé lèvera le petit doigt pour donner au public européen sa chance de rendre également hommage à ce qui s'annonce comme un monument du RPG.

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