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Page Dossier 1. Le concept du "Four Swords"

Ceux d'entre vous qui ont eu la chance de jouer à l'épisode Four Swords contenu dans la version GBA de Zelda : A Link to the Past sont sans doute déjà familiarisés avec le concept du Zelda multijoueur. Malheureusement, la grande majorité des joueurs n'ont pu en profiter pour la simple raison qu'il fallait impérativement que chaque joueur dispose d'un exemplaire du jeu pour pouvoir lancer une partie Four Swords. En disposant du matériel requis, on découvrait alors une nouvelle approche de l'univers de Zelda axée sur la dualité entre la coopération et la compétition. Le gros avantage de l'épisode Four Swords + sur GameCube, c'est qu'un seul exemplaire du jeu est requis pour profiter du multijoueur à deux, trois ou quatre simultanément. Certes, il faut malgré tout disposer d'autant de GBA et de câbles de liaison que de joueurs, mais on peut également y jouer en solo sans GBA, avec une simple manette GameCube. Pour mettre au point une aventure qui soit donc jouable aussi bien en solo qu'à plusieurs, Nintendo a donc dû renouveler complètement le type de progression que l'on pouvait voir dans Four Swords sur GBA. Le joueur solo disposant de quatre formations différentes pour contrôler simultanément les quatre Link, il n'était plus question de faire intervenir des monstres à écarteler de part et d'autre avec un Link de chaque côté, pour ne donner que cet exemple. Les énigmes proposées n'en sont pourtant pas moins intéressantes, et la grande force du jeu est d'offrir un intérêt constamment renouvelé dans la mesure où, même en connaissant par coeur les épreuves à surmonter, le challenge est assuré par la compétitivité entre les joueurs.

1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"

Pour justifier la présence de quatre Link à l'écran, reprenant les couleurs verte, rouge, bleue et mauve désormais emblématiques du jeune hylien, il a fallu trouver un scénario apportant un minimum de cohérence. Ainsi, Four Swords est le nom de l'épée légendaire dont va s'emparer Link pour chasser le maléfique Gufuu (Vaati) du royaume d'Hyrule. En saisissant cette lame, Link se voit alors scindé en quatre entités différentes avides d'en découdre avec les monstres mais aussi de se tirer dans les pattes pour sortir du lot. En permettant à quatre joueurs de prendre chacun le contrôle d'un Link, Nintendo semble nous lancer un ultime défi : "sachez faire fi de vos rivalités pour vous allier face au danger, mais prouvez votre valeur en combinant la ruse et la traîtrise pour être celui qui recevra les honneurs". Un défi qui renferme un potentiel colossal en termes de plaisir de jeu !

1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"

Evidemment, les idées ne manquent pas dans Four Swords +. En obtenant son pouvoir de l'épée légendaire, Link a également donné naissance à des entités maléfiques qu'il devra combattre : les Shadow Link. Des personnages qui renvoient directement aux Link maléfiques que l'on pouvait affronter dans Zelda 2 : The Adventure of Link et dans Ocarina of Time. Ces sosies font ainsi des apparitions régulières dans le jeu et se battent avec les mêmes armes que Link. Pour les vaincre, il faut à chaque fois frapper les Shadow Link jusqu'à ce que le dernier prenne la couleur d'un des quatre héros. C'est alors à celui-ci de livrer bataille pour le faire fuir. La lutte se poursuit bien souvent dans le sous-monde, ce qui me permet d'en venir à l'une des grandes forces du jeu : l'apport de la GBA.

1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"

On a beau pester contre les contraintes de matériel imposées par la connectivité GameCube/GBA, difficile de ne pas reconnaître l'intérêt de la chose dans le cas de Four Swords. Le jeu est ainsi fait que lorsqu'un joueur quitte les environnements extérieurs, soit pour entrer dans une maison, soit pour pénétrer dans une grotte, tomber dans un trou ou prendre un téléporteur pour passer dans le sous-monde, il doit quitter les yeux de l'écran de TV pour continuer à jouer sur l'écran de sa GBA. Chacun peut ainsi évoluer de façon totalement indépendante, à cela près que le groupe ne peut changer de zone que lorsque les quatre Link sont réunis. En solo et lorsqu'on joue uniquement via une manette GameCube, l'écran d'une GBA apparaît en surimpression sur l'image pour montrer ce que l'on verrait si l'on jouait avec une GBA.

1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"1. Le concept du "Four Swords"

Qu'il s'agisse de l'usage des différentes formations (en ligne, en colonne, en carré ou en losange) par l'intermédiaire des raccourcis de la manette GameCube ou du maniement via la GBA, les contrôles deviennent vite une seconde nature. Reprenant les principales aptitudes du héros de A Link to the Past, les personnages disposent également de roulades, d'un éventail d'objets élargi et de possibilités combinées qui rendent presque obsolète le jeu avec un seul personnage. Difficile en effet de revenir à un seul Link lorsqu'on a pris l'habitude de quadrupler sa force, ses capacités et la portée de ses mouvements. Concernant les objets, il faut préciser que la fontaine des fées fait son retour dans cet opus pour vous permettre de découvrir les pouvoirs cachés de vos objets. Le boomerang gagne en portée, les flèches en puissance, les bottes permettent de courir dans le vide, le marteau fait trembler tout l'écran, les bombes deviennent gigantesques, la pelle dispose d'un radar et la baguette de feu se transforme en canne de Somaria pour créer des blocs. Autant de possibilités qui complexifient les énigmes et rendent la progression vraiment intéressante. Il faut par ailleurs bien souvent séparer ses Link pour les disposer à des endroits différents ou même les porter pour les lancer par-dessus un gouffre. Les possibilités sont innombrables.

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Avec trois modes de jeu différents : Hyrule Adventure, Shadow Battle et Navi Trackers, et 24 niveaux à explorer, la quête s'annonce d'autant plus vaste que son intérêt à plusieurs rend la durée de vie illimitée. En plus de la recherche de Zelda et des 7 prêtresses enfermées dans des temples, Link doit aussi libérer les quatre chevaliers d'Hyrule, gardiens des quatre joyaux royaux, ressuscités par Ganon sous la forme de guerriers Stalfos. Chaque fin de niveau est d'ailleurs gardée par une barrière d'énergie qu'on ne peut briser que lorsque l'épée Four Swords a acquis sa pleine puissance, et pour cela, il faut nécessairement récupérer au moins 2000 cristaux appelés "Force" et qui évoquent des fragments de la Triforce. Les pages suivantes vous présentent ainsi un aperçu de chaque mode de jeu et un éventail de ce qui vous attend dans les différents mondes, alors ne vous attardez pas trop sur les screenshots si vous ne voulez pas deviner la réponse à certaines énigmes, bien que les derniers boss n'apparaissent pas dans ce dossier.

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NGC Nintendo Action RPG
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Sommaire Dossier
  • 1. Le concept du "Four Swords"
  • Le Domaine du Vent
  • L'est d'Hyrule
  • La Montagne de la Mort
  • La Plaine d'Hyrule
  • Le Monde des Ténèbres
  • Le Désert du Doute
  • Hyrule enneigé
  • Le Monde du Dessus
  • 3. Shadow Battle
  • 4. Navi Trackers
  • 5. Mini Games
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