Bien sûr, c'est bien connu, les règles sont faites pour être contournées et les barrières pour être franchies. Ainsi, sur les consoles de génération 8 et 16 bits, mais aussi sur la Nintendo 64 – en bref, sur tous les systèmes dont les jeux étaient stockés sur cartouches eeprom – des adaptateurs universels verront le jour, permettant d'insérer les cartouches de toutes origines dans les consoles de toutes origines. Les fabricants répondront par des protections software en supplément du changement de taille entre les différentes cartouches, une fois cette dernière mesure s'étant révélée insuffisante. A tel point insuffisante d'ailleurs, qu'il était même possible de jouer aux jeux Super Famicom sur la Super NES américaine sans adaptateur, simplement en cassant deux excroissances en plastique dans le port cartouche de la bécane.
Face aux protections sous forme de « boot-blocks », Galoob et Datel répliqueront respectivement avec le Game Genie et l'Action Replay à l'époque de la Megadrive et de la Super Nintendo. Ces deux produits permettent, tel un adaptateur universel, d'insérer un jeu import dans le port cartouche, mais rendent possible en outre une modification du programme contenu sur la cartouche, directement en binaire, grâce à des lignes de code pré-enregistrées dans le produit ou diffusées par les magazines vidéoludiques. Cela permet de tricher en se donnant des vies infinies ou autres subterfuges, mais aussi de modifier le hex code du jeu de sorte à ce que la protection de lecture soit retirée. C'en est trop pour Nintendo qui attaquera Galoob en justice. Il sera décidé que le Game Genie, et les produits similaires, sont parfaitement légaux, et Galoob sera autorisé à en continuer la diffusion.
Du coup, dans les années 1990, l'import parallèle est en plein âge d'or, aussi bien aux Etats-Unis en toute légalité, qu'en Europe. Les boutiques spécialisées se régalent, grâce à un décalage énorme entre les sorties japonaises et occidentales, sans compter que certains jeux ne sont même pas sur les plannings internationaux car jugés trop orientaux, et donc trop risqués commercialement (ce sera le cas de la fameuse série Final Fantasy jusqu'à son septième épisode !) Je me souviens, à l'époque, avoir déboursé 150 euros pour avoir Street Fighter II deux jours après sa sortie japonaise dans son beau packaging doré… Pourtant en Europe, l'import parallèle à titre professionnel est interdit. En effet, un magasin ou distributeur qui importe un film ou un jeu en grosses quantités sans l'accord préalable du propriétaire de la licence, s'expose à une possibilité de procès et de saisie, selon l'humeur du détenteur des droits. Pourtant, la pratique était répandue et visible, et impliquait même des géants d'aujourd'hui tels que Big Ben ou JPF. L'import parallèle était simplement toléré par les constructeurs de consoles, car ils avaient, jadis, d'autres chats à fouetter dans ce nouveau marché alors en pleine phase de croissance. Avec la Gameboy Color, la Nintendo 64 et la Dreamcast, Nintendo et Sega ont été les premiers à attaquer en justice des importateurs parallèles, conduisant jusqu'à la faillite des groupes comme Sunrise Import ou WEB / Edge. Une fois le nettoyage réalisé, cela en a calmé plus d'un, et a ramené l'import parallèle au niveau d'un épiphénomène à nouveau acceptable. Bien entendu, telle la police dans les quartiers chauds, une opération de razzia est lancée lorsqu'il y a des pics. Ainsi, récemment Nintendo UK a intenté des procès à divers importateurs britanniques qui diffusaient les épisodes de Pokémon massivement, avant leur sortie outre-manche, la Gameboy Advance, en tant que console portable, n'étant pas protégée contre la lecture de jeux étrangers.
Au niveau de la lutte éternelle entre constructeurs de consoles et producteurs d'adaptateurs universels, le tournant crucial a lieu avec l'avènement de la génération CD-Rom. Sur Playstation, la protection anti-copies est la même que celle contre les titres imports. Ainsi, les appareils de types Game Enhancer, PS Hacker ou Action Replay et les puces de modification permettent à la fois de lire des jeux japonais et des copies CD-R. Sur les SCPH-1000 (première série de Playstation produite au Japon), il était même possible de passer à la fois les jeux de différentes origines et les copies sans rien d'autre qu'un morceau de papier-collant, une punaise, ou un ressort, faisant croire à la console qu'elle est fermée, alors qu'elle ne l'était pas, histoire de réaliser le « swap-trick » (échange au vol) entre un disque japonais et un autre de n'importe quelle origine, au moment du passage entre les deux logos (SCE et PS). Un tel amalgame a pour fâcheuse conséquence de biaiser le débat sur le piratage. En effet, les pirates peuvent utiliser l'argument des jeux imports pour légitimer la modification, tandis que les utilisateurs de titres imports sont outrés par les actions en justice de Sony pour tenter d'interdire totalement le débridage de consoles. En fait, il faudrait que les consoles puissent lire les jeux imports sans modification pour que le débat sur les puces et sur le piratage arrête de tourner en rond. Même si une réponse devrait encore être trouvée pour le développement homebrew et l'utilisation de freewares non-signés…
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Regionalisation des jeux et consoles
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Puces, adaptateurs universels et import parallèle
Bien sûr, c'est bien connu, les règles sont faites pour être contournées et les barrières pour être franchies. Ainsi, sur les consoles de génération 8 et 16 bits, mais aussi sur la Nintendo 64 – en bref, sur tous les systèmes dont les jeux étaient stockés sur cartouches eeprom – des adaptateurs universels verront le jour, permettant d'insérer les cartouches de toutes origines dans les consoles de toutes origines. Les fabricants répondront par des protections software en supplément du changement de taille entre les différentes cartouches, une fois cette dernière mesure s'étant révélée insuffisante. A tel point insuffisante d'ailleurs, qu'il était même possible de jouer aux jeux Super Famicom sur la Super NES américaine sans adaptateur, simplement en cassant deux excroissances en plastique dans le port cartouche de la bécane.
Face aux protections sous forme de « boot-blocks », Galoob et Datel répliqueront respectivement avec le Game Genie et l'Action Replay à l'époque de la Megadrive et de la Super Nintendo. Ces deux produits permettent, tel un adaptateur universel, d'insérer un jeu import dans le port cartouche, mais rendent possible en outre une modification du programme contenu sur la cartouche, directement en binaire, grâce à des lignes de code pré-enregistrées dans le produit ou diffusées par les magazines vidéoludiques. Cela permet de tricher en se donnant des vies infinies ou autres subterfuges, mais aussi de modifier le hex code du jeu de sorte à ce que la protection de lecture soit retirée. C'en est trop pour Nintendo qui attaquera Galoob en justice. Il sera décidé que le Game Genie, et les produits similaires, sont parfaitement légaux, et Galoob sera autorisé à en continuer la diffusion.
Du coup, dans les années 1990, l'import parallèle est en plein âge d'or, aussi bien aux Etats-Unis en toute légalité, qu'en Europe. Les boutiques spécialisées se régalent, grâce à un décalage énorme entre les sorties japonaises et occidentales, sans compter que certains jeux ne sont même pas sur les plannings internationaux car jugés trop orientaux, et donc trop risqués commercialement (ce sera le cas de la fameuse série Final Fantasy jusqu'à son septième épisode !) Je me souviens, à l'époque, avoir déboursé 150 euros pour avoir Street Fighter II deux jours après sa sortie japonaise dans son beau packaging doré… Pourtant en Europe, l'import parallèle à titre professionnel est interdit. En effet, un magasin ou distributeur qui importe un film ou un jeu en grosses quantités sans l'accord préalable du propriétaire de la licence, s'expose à une possibilité de procès et de saisie, selon l'humeur du détenteur des droits. Pourtant, la pratique était répandue et visible, et impliquait même des géants d'aujourd'hui tels que Big Ben ou JPF. L'import parallèle était simplement toléré par les constructeurs de consoles, car ils avaient, jadis, d'autres chats à fouetter dans ce nouveau marché alors en pleine phase de croissance. Avec la Gameboy Color, la Nintendo 64 et la Dreamcast, Nintendo et Sega ont été les premiers à attaquer en justice des importateurs parallèles, conduisant jusqu'à la faillite des groupes comme Sunrise Import ou WEB / Edge. Une fois le nettoyage réalisé, cela en a calmé plus d'un, et a ramené l'import parallèle au niveau d'un épiphénomène à nouveau acceptable. Bien entendu, telle la police dans les quartiers chauds, une opération de razzia est lancée lorsqu'il y a des pics. Ainsi, récemment Nintendo UK a intenté des procès à divers importateurs britanniques qui diffusaient les épisodes de Pokémon massivement, avant leur sortie outre-manche, la Gameboy Advance, en tant que console portable, n'étant pas protégée contre la lecture de jeux étrangers.
Au niveau de la lutte éternelle entre constructeurs de consoles et producteurs d'adaptateurs universels, le tournant crucial a lieu avec l'avènement de la génération CD-Rom. Sur Playstation, la protection anti-copies est la même que celle contre les titres imports. Ainsi, les appareils de types Game Enhancer, PS Hacker ou Action Replay et les puces de modification permettent à la fois de lire des jeux japonais et des copies CD-R. Sur les SCPH-1000 (première série de Playstation produite au Japon), il était même possible de passer à la fois les jeux de différentes origines et les copies sans rien d'autre qu'un morceau de papier-collant, une punaise, ou un ressort, faisant croire à la console qu'elle est fermée, alors qu'elle ne l'était pas, histoire de réaliser le « swap-trick » (échange au vol) entre un disque japonais et un autre de n'importe quelle origine, au moment du passage entre les deux logos (SCE et PS). Un tel amalgame a pour fâcheuse conséquence de biaiser le débat sur le piratage. En effet, les pirates peuvent utiliser l'argument des jeux imports pour légitimer la modification, tandis que les utilisateurs de titres imports sont outrés par les actions en justice de Sony pour tenter d'interdire totalement le débridage de consoles. En fait, il faudrait que les consoles puissent lire les jeux imports sans modification pour que le débat sur les puces et sur le piratage arrête de tourner en rond. Même si une réponse devrait encore être trouvée pour le développement homebrew et l'utilisation de freewares non-signés…
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