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Dossier Propagande & censure dans le jeu vidéo
Propagande & censure dans le jeu vidéo
Profil de Pseudo supprimé,  Jeuxvideo.com
Pseudo supprimé

Qu'on le veuille ou non, le jeu vidéo est à présent partie intégrante de notre paysage médiatico-culturel. Le phénomène touche toutes les couches de la société et traverse tous les âges à des degrés divers. A ce titre, il s'agit là d'un nouveau moyen d'expression pour s'adresser aux masses, selon une démarche artistique ou commerciale, mais parfois aussi avec des intentions plus sournoises. Avec un chiffre d'affaires annuel entre 30 et 100 milliards de dollars (selon qu'on intègre ou non dans les calculs les ventes de consoles), ce marché est désormais comparable en taille avec ceux de la Musique et du Cinéma. Les machines à jouer sont dans les salons de millions de foyers et la pratique du jeu vidéo est partagée par une communauté gigantesque d'êtres humains. A tel point que les univers virtuels des jeux vidéo inspirent même les cinéastes, à travers le fameux courant « hyperréaliste » plus particulièrement, comme nous en parlions la semaine dernière dans un dossier consacré à ce sujet.

Pourtant, ce médium apparu il y a une trentaine d'années, et somme toute assez jeune, demeure grandement incompris voire inconnu des non-initiés, si bien que ses codes et ses référents ne sont pas totalement décryptés et restent hermétiques au grand public. Pire, nombreux sont les intellectuels, éditorialistes, journalistes ou politiciens, qui, consciemment ou inconsciemment, contribuent à une diabolisation ou à une ghettoïsation du jeu vidéo. Le point de vue majoritaire, basé sur des préjugés manichéens et des idées reçues éculées, est de continuer à définir le jeu vidéo comme un divertissement pour enfants et/ou infantilisant (voire débilitant). Cette idée est vivement contestée à la fois par les vrais joueurs qui ne reconnaissent pas leur univers nuancé dans les propos des « opinion leaders », mais aussi par la réalité factuelle des études statistiques au sujet de l'âge des consommateurs de consoles et de jeux vidéo. De nationalité belge, je ne peux m'empêcher de dresser un parallèle avec la bande dessinée, si chère au patrimoine national de mon pays d'origine. Avant d'être reconnu dans la diversité de son offre, le Neuvième Art a longtemps été lui aussi jugé à tort comme réservé aux « gosses ». Or, l'univers de la bd recèle de nombreuses séries sans intérêt pour les enfants et s'adressant clairement à un public mûr. Sans oublier des séries comme Astérix dont l'humour très fin peut se lire et se comprendre à divers degrés au fil d'une vie. Il a fallu que des années passent et que beaucoup d'eau coule sous les ponts avant que le phylactère n'atteigne la respectabilité qui est sienne aujourd'hui, alors qu'il l'a pourtant toujours bien méritée. Telle la bande dessinée, le jeu vidéo n'est pas monolithique. Ces gens si rapides à rejeter le jeu vidéo dans son intégralité ont-ils seulement jamais pris un joypad dans leurs mains?

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Cette mauvaise perception du phénomène vidéoludique est dangereuse car l'encadrement de sa pratique auprès des plus jeunes manque aujourd'hui cruellement de consistance et d'intelligence, lorsque l'on compare la situation avec celle des autres moyens d'expression majeurs et reconnus. Ainsi, pendant que les éditorialistes se bornent à parler du jeu vidéo comme un tout, la part de critique constructive des oeuvres individuelles est laissée à la presse spécialisée. Cette dernière se limite trop souvent à analyser le fun, la jouabilité et la qualité technique d'un titre, se penchant rarement sur le message qu'il diffuse, son degré de pédagogie, sa dimension artistique, son apport social, son scénario etc. Les penseurs, les décideurs et les grands observateurs ne connaissent que trop peu la diversité de la production vidéoludique. L'analyse sérieuse et minutieuse du contenu des différentes oeuvres vidéoludiques, nécessaire pour attirer l'attention sur les exceptions positives ou pour souligner les dangers de titres particuliers, souffre d'un sérieux déficit. Du coup, l'exercice est délaissé aux lobbys et autres groupes d'intérêts particuliers, avec tous les excès et toutes les approximations que cela suppose, comme je tenterai de le démontrer en deuxième partie de ce dossier. Plus grave, le terrain est suffisamment mal protégé pour laisser les industriels et les politiciens instrumentaliser ce nouveau vecteur de communication, sans qu'ils aient à faire face à une contestation sérieuse ou même à quelque opposition que ce soit. Je m'étendrai sur ce point en troisième chapitre. Enfin, force est de reconnaître que pour une majorité de parents, le jeu vidéo représente un grand point d'interrogation, rendant difficile l'encadrement de celui-ci auprès des enfants. C'est assez regrettable car il n'y a pas de raison, a priori, que le jeu vidéo soit plus caricatural que ne le seraient le cinéma ou la télévision, et son encadrement devrait donc se faire avec le même recul et avec la même subtilité. Enfin, les grands auteurs modernes, ont trop longtemps délaissé ou snobbé ce moyen d'expression, qu'ils ont trop longtemps vu comme marginal et subversif, alors que la « Supreme Court of The United States of America » lui a pourtant assuré un statut égal aux autres médias, en garantissant que le jeu vidéo était couvert par le Premier Amendement sur la liberté d'expression. Les récentes incursions de quelques trop rares écrivains multi-supports, tels que Tom Clancy (à qui l'on doit le génial Splinter Cell) ou Michaël Crichton, ne sont que quelques arbres qui cachent la forêt : un fossé reste à franchir. En dernière partie de ce dossier, j'essaierai de me pencher sur l'ampleur de ces différents vides, sur l'urgence de les combler, sur les solutions potentielles au problème posé, et sur les différents obstacles particuliers qui pourraient être rencontrés sur le chemin vers un jeu vidéo moins instrumentalisable et mieux apprivoisé.

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Commentaires
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Nagh Nagh
MP
Niveau 10
le 26 nov. 2014 à 16:40

bon ben je lis :)

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