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Page Dossier Censure internationale

Il est à noter qu'en-dehors des Etats-Unis, il y a aussi eu une « affaire GTA » en Australie, mais plus en raison d'un dysfonctionnement du système. « Down Under », les « ratings » pour les jeux vidéo s'arrêtent à 15 ans, alors qu'au cinéma, l'interdiction « aux moins de dix-huit ans » existe bel et bien, preuve additionnelle, s'il en est, de l'étiquetage « pour enfants » des jeux vidéo dans l'esprit des décideurs. De ce fait, si un jeu n'est pas souhaitable pour un adolescent âgé de seize ans, le titre est automatiquement interdit s'il n'est pas volontairement édulcoré/modifié par son producteur (ce qui ne manque pas de retarder la sortie mais aussi souvent de gâcher plus ou moins l'oeuvre originale), comme cela a été notamment le cas pour GTA Vice City et GTA III, mais aussi pour d'autres titres comme BMX XXX. Les Allemands ont aussi connu une époque, dans les années 1990, durant laquelle nombre de jeux ont dû être modifiés par leurs auteurs avant de sortir dans leur pays. En effet, toujours pour protéger les jeunes, une loi bannissant le sang rouge des productions vidéoludiques avait été votée outre-Rhin et des jeux aussi célèbres que Turok N64 ou The House Of The Dead 2 DC en ont, par exemple fait les frais. Aujourd'hui, l'Allemagne a modifié sa politique en la matière, jusque-là commune avec la Corée du Sud uniquement, en adoptant le système des ratings, et du contrôle d'identité obligatoire pour l'achat d'un jeu interdit aux mineurs.

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Derrière toutes ces attaques en règle à l'encontre des jeux vidéo violents et/ou subversifs se trouve l'éternel argument qu'il faut protéger les yeux de nos jeunes (gardez à l'esprit que pour les plaignants, le jeu vidéo est de facto un loisir pour enfants), parce que certains d'entre eux reproduisent des scènes de films ou de jeux pour commettre des meurtres, des crimes ou des massacres. Cela a déjà été le cas à quelques occasions pour le jeu Grand Theft Auto sur le territoire Etats-Unien. Mais cela a aussi été le cas à maintes reprises avec des tas d'autres films et d'autres jeux depuis la fin du vingtième siècle. Pourtant les puritains, néoconservateurs, conservateurs classiques, fascistes de l'esprit et autres censeurs en tous genres ne manquent pas de nous resservir à l'infini ce débat sans fondement. En effet, la confrontation avec la société, c'est être confronté avec de la violence dans les propos, dans les images en tous genres et dans la réalité quotidienne. La vie sociale c'est aussi entendre des propos subversifs ou en tenir soi-même, au premier ou au second degré. Ces individus qui craquent soudainement, ont quelque chose de pathologique en eux, qui tient à leur parcours personnel propre, ou à un manque total de repères, de valeurs ou d'esprit critique. Leur itinéraire unique et exceptionnel est la cause profonde de leurs actes, qui auraient eu lieu à un moment ou un autre. La façon dont le psychopathe ou sociopathe passe à l'acte n'est que secondaire et est nécessairement, en tout ou en partie, la reproduction d'une autre scène dont l'auteur s'est forcément inspiré, consciemment ou inconsciemment. Il n'est pas important de savoir si la mise en scène d'un crime est empruntée à une scène prise d'un livre, vue dans un jeu vidéo ou dans un journal télévisé. Le diffuseur de l'image n'est pas coupable, ni complice, ni même incitant. Ce qui compte n'est pas comment l'acte horrible a été commis par ces jeunes déboussolés et dérangés, mais de comprendre pourquoi ces actes sont commis, et quelles sont les causalités profondes de la criminalité violente. Un exemple particulièrement évocateur achève la démonstration par l'absurde : Natural Born Killers (Tueurs Nés), paru en 1994, était un film ultra-violent mettant en scène des tueurs en série suivis par un reporter en quête de scoop. Des ados paumés ont repris certaines scènes du film pour commettre leurs propres meurtres aux USA, et Oliver Stone s'est vu accusé d'inciter à l'assassinat... alors même que son film visait à démontrer le caractère ridicule et dangereux de la surexposition de la violence et de sa banalisation, et était donc à prendre au second degré. Le manque de repères, d'entourage, de culture, d'éducation, les parents indignes, le système scolaire inadapté aux enfants qui sortent des normes, le déficit en esprit critique, la dépression, le manque de recul, voilà autant de causes potentielles à tous ces actes de violence gratuite inspirés de films ou de jeux vidéo, et autant de problèmes sociaux de fond auxquels il est plus difficile de s'attaquer. Si bien qu'il est plus facile de pointer du doigt les oeuvres artistiques subversives, les films violents et les jeux vidéo comme les boucs émissaires, responsables de la poussée de la grande criminalité.

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Encore plus cocasse : Burn Out a été accusé de pousser les jeunes à rouler vite dans les rues et à ne pas respecter le code de la route dans leur vie réelle, sous prétexte que c'était là le menu virtuel proposé dans le jeu (1). Cela me rappelle une scène de mon adolescence : je jouais à Die Hard Trilogy sur Playstation dans le salon de mes parents, dans cette partie du jeu qui permet d'écraser des passants sur les trottoirs avec le fameux taxi jaune de « Une Journée en Enfer ». Les essuie-glaces nettoient le sang sur le pare-brise au son des « Get Outta My Way !»* criés par Bruce Willis. Ma mère passe dans la pièce et s'inquiète de ce qui se déroule à l'écran, lâchant sur un ton grave « Mais... C'est pas bien ! ». Ce à quoi j'ai dû lui répondre « Maman, ce n'est qu'un jeu vidéo. » Ce dialogue paradoxal montre bien que les enfants ou ados, joueurs, sont encore obligés d'expliquer à leurs parents la distance qu'il faut garder par rapport au virtuel, que ceux-ci ne connaissent encore que trop peu. D'ailleurs, les joueurs, en général, et moi, en particulier, ce qui nous dérange n'est pas de rouler plus vite dans un jeu qu'on ne peut le faire dans la réalité, mais plus le fait que faire un accident ne génère souvent aucun dégât visible sur les voitures à l'écran. Cette anormalité est due au fait que les éditeurs vidéoludiques paient des droits d'exploitation aux constructeurs automobiles et doivent demander une licence autorisée pour utiliser les images de ces véhicules dans leurs jeux. Or, les constructeurs ne donnent leur approbation que si les éditeurs s'engagent contractuellement à ne pas endommager de manière visible les modèles de voiture, pour ne pas diminuer le prestige de la marque. Une forme de censure sournoise qu'il serait certainement difficile d'imposer à des réalisateurs de cinéma, lorsqu'on observe le nombre impressionnant de voitures qui sont détruites au cours des tournages pour les cascades et effets spéciaux divers.

* « Tire-toi de mon chemin ! »

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Une autre tempête s'est déclenchée dans un autre verre d'eau, l'année dernière, à propos du jeu BMX XXX de Acclaim. Dans ce titre vulgaire et revendiqué comme tel, des jeunes filles se dénudent au fur et à mesure que vous gagnez les levels. Si le mauvais goût et le machisme du titre sont évidents, il faut bien avouer qu'il n'y a pas là quoi que ce soit de plus affligeant que dans de nombreux programmes diffusés sur les chaînes de télé hertziennes, avec ou sans cryptage. Pour prendre un exemple précis, BMX XXX est complètement dans le même registre « bikinis et silicone » que la série « Alerte à Malibu » ou que le DVD « Les Gladiatrices », présenté en promo le week-end dernier sur le plateau de Thierry Ardisson, dans l'émission « Tout le Monde en Parle » (NDLR : Samedi 3 Avril 2004), et opposant au catch les filles les plus voluptueuses de la « télé-réalité », enduites d'huile et habillées très léger. Pourtant, cette touche érotique dans un jeu pour console est une incursion du sexe intolérable aux yeux de certains. Ainsi, aux Etats-Unis, ce jeu a lui aussi déclenché un tollé, à la fois de la part de la presse spécialisée et de la presse généraliste, qui se sont déchaînées de concert sur le titre. De la part aussi d'hommes politiques qui ont réagi avec éloquence sur le « danger de diffuser de la pornographie dans les jeux pour enfants ». Sony en a même rajouté une couche en demandant à Acclaim de revoir la copie et d'édulcorer la version finale du jeu. Il faut savoir qu'en tant que constructeur de la console Playstation 2, Sony a un droit de veto sur ce qui peut sortir sur sa console, de même que Nintendo sur la GameCube et la Gameboy Advance, ou Microsoft sur la Xbox (voir explications plus fournies et plus détaillées en dernière partie de ce dossier). Or, il a toujours été très clairement défini par les fabricants de consoles que les productions à caractère pornographique ne seraient jamais autorisées sur leurs machines, à la différence de ce qui se fait sur PC, plate-forme libre. C'est ce qui explique par exemple que Playboy Studios ait récemment annoncé un titre pour Playstation 2 (The Mansion) qui s'apparente à un classique jeu de plate-forme et qui ne contient absolument aucune nudité. Des grandes chaînes de distribution comme Walmart, K-Mart, Toys 'R' us, ou Electronic Boutique (EBGames) ont, quant à elles, refusé de référencer le titre et de le placer dans leurs linéaires. L'émergence du nouveau médium qu'est le jeu vidéo, doublée au préjugé faux que celui-ci serait réservé essentiellement aux mineurs d'âge, nous montre que finalement, près d'un demi-siècle après les fameux procès intentés contre Larry Flint pour tenter d'interdire la publication du magazine pornographique « Hustler », les mentalités n'ont pas beaucoup évolué. Larry Flint avait beaucoup insisté dans sa communication, à l'époque, sur le fait qu' « aux USA, il est plus acceptable de montrer des images de guerre et de violence que des images de sexe. » Ainsi, si l'Amérique puritaine ne s'émeut guère des bombes qui tombent sur Baghdad en direct live sur CNN International et Fox News, elle se pâme et s'insurge avec véhémence devant le sein de Janet Jackson mal caché pendant deux secondes à la mi-temps du Superbowl.

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Les conséquences du 11 Septembre 2001 ont certes créé un précédent dont les dommages collatéraux se mesurent seulement aujourd'hui, dans une Amérique plus proche de céder à la tentation de la « bien-pensance » que jamais. Dans les semaines qui ont suivi la chute des quatre avions, une énorme vague de censure a déferlé sur toutes les formes de création et d'expression, en ce compris le jeu vidéo, et est demeurée incontestée sur le moment. Dès le lendemain des attentats du World Trade Center, George W. Bush décrète l'état d'urgence et s'en suit une vague d'abolition temporaire, ou parfois pour une durée indéfinie, de libertés diverses, mais aussi des tas d'interdictions et d'autocensures sur des oeuvres littéraires, journalistiques, cinématographiques ou vidéoludiques, dont la sortie sera repoussée ou annulée. Les exemples sont nombreux : de Commandos 2 à Spiderman, en passant par Propeller Arena, purement et simplement annulé sur Dreamcast ; ce sont quelques centaines d'oeuvres qui ont été concernées de près ou de loin par ces mesures. Malheureusement, à l'époque, il était de bon ton de ne pas broncher, et dans un consensus étonnant, journalistes, éditorialistes, artistes, opposition politique intérieure et communauté internationale ont laissé faire sans broncher et dans un silence complice qui semblait s'imposer au vu de la gravité de l'attentat et de son contre-choc. La liberté d'expression a été ébranlée de la façon la plus extrême depuis plus de cinquante ans dans une démocratie occidentale (depuis le McCarthysme anti-communiste du milieu de vingtième siècle). Sans nul doute, la plaie qui s'est ouverte sur le moment est profonde et sera difficile à complètement refermer. La liberté d'expression doit être indivisible, incontestable et intouchable. Sitôt qu'on y a touché, la tentation est grande de continuer à définir ce qui est « politiquement correct » , ce qui ne doit pas être dit ou fait, ce qui est la limite entre le Bien et le Mal. Cette mise au point contextuelle était nécessaire, même si bien entendu elle est loin de tout expliquer, surtout en ce qui concerne les exemples antérieurs à l'attentat des deux tours, et même si elle ne justifie de toutes façons en rien la moindre atteinte à la liberté d'expression, censée être sacrée.

Dans un futur proche, il sera intéressant de voir la réaction de ces faucons de la Maison Blanche lors de la prochaine salve de jeux obscurs, puisque les éditeurs ne font pas mine de reculer. Que du contraire, ils montent le ton d'un cran, en dépit des nombreuses pressions. Ainsi, en plus de Grand Theft Auto : San Andreas, annoncé pour Octobre, un autre titre risque de défrayer la chronique en 2004 : N.A.R.C. de Midway. Ce jeu est un remake d'un classique du début des années '90, dans lequel vous incarnez un agent de la brigade des stups. Le concept a considérablement mûri et vous pouvez à présent consommer certains des stupéfiants saisis, faisant office de power-ups. Ainsi, il sera possible de fumer un pétard pour ralentir la vitesse de l'action à l'écran (« Weed Time » au lieu du « Bullet Time »), de prendre du speed (amphétamines) pour accélérer la vitesse du personnage principal, ou enfin de consommer du LSD sous forme d'Acid Trips, histoire de mieux apercevoir ses ennemis de par la forme zarbie et gigantesque que prend leur tête lorsque vous hallucinez (2). Même si la surconsommation de ces substances vous fait perdre la partie par overdose (sic), le débat risque de s'échauffer une fois de plus outre-Atlantique, vu l'ouverture d'esprit dont fait preuve l'administration Bush sur les questions de moralité (« Je suis contre le préservatif. En matière sexuelle, je préconise l'abstinence. » George W. Bush, s'adressant à la nation dans un discours de préparation de campagne diffusé sur toutes les télévisions nationales, Mars 2003), et vu la nécessité pour le Parti Républicain de satisfaire son électorat fondamentaliste – les « Born Again Christians » comptent plus ou moins 70 millions de membres, ce sont des chrétiens qui ont renié Vatican II, et considérant les Américains comme étant le peuple élu et les 50 états comme la Terre Promise - dans le cadre de la campagne présidentielle en vue... Toutefois, Doug Lowenstein, président de l' Entertainment Software Association, reste confiant dans le fait qu'il ne devrait pas s'agir là d'un des enjeux de la prochaine élection : « A un moment où notre pays est en guerre [...] Nous pensons que les Américains auront peu de tolérance pour des personnes publiques fustigeant la violence dans les médias »(2)

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(1) Source : Le Monde Diplomatique - Septembre 2003 - Le jeu vidéo comme arme de propagande (Stéphane Pilet)

(2) Source : CNN Money - 12 Mars 2004 - Midway courts controversy with upcoming video game (Chris Morris)

Commentaires
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pro-crime pro-crime
MP
Niveau 7
le 21 oct. 2011 à 18:50

super article contre les illuminaties

a upper

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Sommaire Dossier
  • Censure, puritanisme & jeux vidéo
  • Censure internationale
  • Les dérives propagandistes
  • Des nombreux exemples
  • Vers un jeu vidéo moins instrumentalisable
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