Dossier - Star Ocean 3 - Les combats - Playstation 2 - page 13 sur JeuxVideo.com

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Les combats

Le système de combat constitue sans doute l'une de principales particularités de Star Ocean 3. Fondé en grande partie sur celui de ses prédécesseurs, il s'avère à la fois très riche et complexe à maîtriser, mais une fois tous les préceptes assimilés, on peut profiter pleinement d'affrontements farouches qui allient dynamisme et technicité. Point de combats aléatoires puisque les ennemis sont visibles sur la map. On peut donc les éviter ou chercher délibérément l'affrontement, et l'orientation de la collision détermine si l'on débutera avec l'initiative ou bien en étant cerné ou pris à revers. On entre alors dans l'aire de combat, une zone où les affrontements se déroulent en 3D temps réel, avec une totale liberté de mouvement, et qui comporte parfois des obstacles ou des pièges, comme des rochers qui traversent l'écran aléatoirement.

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Le groupe étant constitué de trois personnages au maximum, on est libre de choisir celui que l'on veut contrôler en passant de l'un à l'autre à tout moment. Evidemment, il peut être utile de passer par le sous-menu pour paramétrer le comportement des personnages contrôlés par la console. Il est possible de cibler son adversaire, de lui tourner autour pour mieux esquiver, et de porter des attaques fortes ou faibles avec le bouton Croix ou le bouton Carré. Les compétences d'attaque associées à ces deux boutons dans le sous-menu peuvent être déclenchées simplement en exerçant une pression plus longue sur ces deux touches. Elles sont beaucoup plus efficaces que les frappes de base mais consomment parfois des HP ou des MP. La distance qui sépare le personnage que l'on contrôle de l'ennemi ciblé détermine si l'on se situe à longue portée ou à courte portée, ce qui se traduit par un indicateur en haut à gauche de l'écran. Une notion cruciale puisque c'est elle qui va nous permettre de déclencher au bon moment les quatre compétences d'attaques sélectionnées en fonction de la distance et du type de coup porté. Il est ensuite possible d'enchaîner une attaque faible avec une compétence faible qui pourra s'enchaîner elle-même avec une autre compétence forte, de façon à provoquer à la suite ce que l'on appelle des Cancel Combos qui optimisent encore plus les dégâts infligés.

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Bien sûr, il est possible, du moins pour les personnages ayant appris des sorts, d'utiliser l'option Heraldry en plein combat pour sélectionner le sortilège de son choix. La particularité qu'il faut toutefois garder impérativement à l'esprit est que la mort d'un personnage ne survient pas seulement si ses points de vie tombent à zéro mais aussi s'il n'a plus de points de magie. Car certains monstres disposent d'attaques susceptibles de réduire à la fois les HP et les MP, mais c'est aussi le cas des personnages que l'on contrôle. Il suffit alors de choisir les techniques appropriées pour éliminer rapidement un adversaire comportant peu de MP.

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Mais ce n'est pas tout ! Tous les personnages et ennemis présents sur l'aire de combat disposent d'un pourcentage Guts qui détermine en quelque sorte son niveau de fatigue. Ce pourcentage reste fixe lorsqu'on bouge, il diminue lorsqu'on attaque ou qu'on reçoit un coup et augmente lorsqu'on reste immobile. Si le pourcentage est au maximum, le personnage peut alors automatiquement contrer une attaque par l'intermédiaire d'une Counter Aura de plusieurs types différents. C'est la même chose pour les ennemis, d'où l'intérêt de rester vigilant en permanence afin de savoir à quel moment il vaut mieux utiliser une attaque forte pour briser le bouclier de l'ennemi plutôt qu'une attaque faible qui se briserait sur le bouclier et assommerait temporairement son personnage. Si le concept est un peu difficile d'accès lors des premières heures de jeu, il devient vraiment passionnant à mettre en pratique une fois qu'on a bien compris les différents éléments à prendre en compte. Mais on est encore loin d'avoir fait le tour du système de combat, et je vous invite à lire la page suivante pour vous en convaincre.

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