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First Person Metroid
NGC
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Mario Sunshine a engendré la polémique pour ses caméras, Zelda l'a fait pour son design, pour Metroid ce sera pour son point de vue. Nintendo est bien décidé à surprendre, voire à choquer d'improbables esprits chagrins un peu trop puristes, en tout cas, à innover. C'est que la firme de Kyoto à une tradition, une réputation à défendre, celle d'un créateur de jeu qui a parfaitement su négocier le passage à la 3D de ses figures emblématiques, tellement bien que Mario 64 est toujours l'étalon maître des jeux de plate-forme 3D. Sans parler de Zelda dont le système de combat à fait bien des émules. Mais Metroid n'avait pas encore franchi ce pas, énorme si l'en est dans la carrière d'un héros ludique. Comment intégrer la formule d'une manière suffisamment éblouissante, étonnante et originale ? « Par la vue subjective bien sûr ! » s'écria Miyamoto.

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Metroid devient un FPS ! En fait pas vraiment pour de vrai, c'est plus un FPA, un First Person Adventure. C'est Metroid vu en caméra embarqué quoi. Ce qui nous permet d'adopter le point de vue de Samus qui se trouve superbement rendu. Le HUD restitue parfaitement la sensation de voir à travers un casque, en épousant des formes arrondies et la projection de diverses substances liquides renforce ce sentiment. Mais si l'interface est celle d'un FPS, les mécaniques de jeu sont celles que les fans connaissent bien mais elles profitent aujourd'hui de l'envergure et des possibilités d'un univers tridimensionnel.

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En clair, de l'action, des mécanismes à activer et de longues explorations au sein de maps immenses que l'on va apprendre à connaître. Pour réaliser tout cela, vous disposez d'un scanner, une fenêtre qui viendra se placer en surimpression sur le HUD. Ce scanner a de multiples usages, de la simple collecte d'informations pas forcément très utiles à l'activation de mécanismes en passant par la découverte de zones secrètes ou des points faibles des boss ou des ennemis de base. Ce qui m'amène au second point essentiel, les combats. Nintendo a dans ses cartons un système éprouvé que l'on a récemment retrouvé dans Star Fox Adventures, le lock de Zelda Ocarina Of Time. Pour livrer bataille, une pression sur le bouton L et voilà un ennemi locké sur lequel vous pourrez vous en donner à cœur joie. Mais que l'on n'aille pas croire que l'action en devienne plus simple car lorsque des nuées de monstres se jettent sur vous, de bons réflexes seront toujours nécessaires.

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Voilà pour les bases. Mais Samus a plus d'un tour dans son sac. Ainsi, son armure s'avère évolutive. Après avoir perdu tous vos pouvoirs, vous retrouverez assez vite les principaux. Les voici dans le désordre. Le Morphball d'abord qui sera très utile pour se faufiler dans des espaces exigus. Le tir chargé ensuite qui permet de faire feu de manière plus, disons virulente. Enfin le lance-missiles. Mais bien d'autres upgrades sont disponibles et soigneusement dissimulés pour chaque partie de votre tenue de combat. Tout ceci n'est pas là pour faire joli ou pour envoyer les aliens ad patres de façon plus amusante. Chaque upgrade se voit intégré au gameplay et permet de progresser dans le jeu en accord avec un level design digne d'un jeu de plates-formes. Avancer dans le monde des Chozo, c'est sauter de plate-forme en plate-forme pour atteindre des hauteurs vertigineuses avant d'employer un grappin magnétique pour franchir un précipice. Vous voilà face à un mur, bon pour une fouille minutieuse qui finira par revéler la présence d'une fissure qu'un bon coup de laser métamorphosera en un étroit passage idéal pour un tour en Morphball qui pourra elle-même servir à actionner divers engrenages. Tout ça avec un tas d'ennemis qu'il faudra annihiler. De l'autre côté, vous atterrirez dans un nouveau dédale de couloirs, sur votre gauche, une porte qui restera close pour le moment, tant que vous n'aurez pas le bon outil pour l'ouvrir. Ce genre de progression couplée à des niveaux torturés, c'est simplement du jamais vu dans un FPS et l'architecture des niveaux est-elle même inédite dans le genre faisant appel à toutes vos ressources.

Si on retrouve le gameplay du premier Metroid, on en ressent aussi de nouveau l'angoisse. Car au bout du périple décrit ci-dessus vous attendra un boss, ou un point crucial du jeu. Une fois l'étape franchie, vous devez impérativement sauvegarder. Vous êtes à moitié mort et il vous faut pourtant entamer une longue marche dans ces zones tortueuses, évitant soigneusement de recevoir un nouveau coup fatal avant d'atteindre le prochain refuge qui prendra la forme d'un providentiel save point.

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En guise de conclusion à cette présentation de Metroid Prime, que dire de plus si ce n'est que nous sommes face à un jeu d'un genre nouveau et unique. Une expérience de joueur qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Les amateurs de FPS classiques seront sûrement déroutés par le gameplay du titre développé par Retro Studio, par ses boss qu'il faut tuer en suivant une méthode qui leur est peu coutumière, par ses escalades dignes d'un cabri. De même les habitués de l'action/aventure risquent fort d'être surpris par cette nouvelle perspective de jeu. Mais passé les premiers moments de doutes, on se laisse happer par un gameplay terriblement riche servi par une réalisation plus que soignée. Une fois encore, Nintendo a su créer un jeu unique en son genre. Rendez-vous le 21 mars pour la sortie européenne.

Mis à jour le 13/02/2003
Gamecube Action FPS Nintendo Retro Studios

COMMENTAIRES

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Sapho-Sswords
Sapho-Sswords
MP
le 24 mars 2012 à 10:01

a oui et en dernier dsl c comme meme un bon jeux^^.

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Sapho-Sswords
Sapho-Sswords
MP
le 24 mars 2012 à 10:01

un jeux culte nn ça s'éloigne comme eme un peu du vrai principe metroid j'avoue mais bon bon jeux (oui mais metroid prime 2 a le vrai principe du jeux, les portes verte et jaune...)

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Sapho-Sswords
Sapho-Sswords
MP
le 24 mars 2012 à 09:59

bien

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Superfk
Superfk
MP
le 05 juin 2011 à 22:11

Un jeu culte. :bave:

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-odjob16
-odjob16
MP
le 11 mars 2011 à 02:42

Ça c'était un bon jeu :)

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secestro
secestro
MP
le 17 oct. 2009 à 02:14

Anthologique...

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First Person Metroid

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