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L'évolution du terme liberté au fil des productions - La notion de liberté chez Rockstar

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L'évolution du terme liberté au fil des productions
L'évolution du terme liberté au fil des productions
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Depuis toujours, les studios Rockstar ont pour mot d'ordre grand-banditisme et surtout liberté. Deux éléments que l'on retrouve dans pratiquement toutes leurs productions, qu'elles mettent en avant le jeu de course, un jeune lycéen envoyé en pensionnat, un gangster se baladant dans les rues de Los Angeles ou plus récemment, un cow-boy en quête de rédemption.

Le grand-banditisme ou comment amener une sensation de liberté

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Les deux mots d'ordre ne peuvent d'ailleurs pas être dissociés l'un de l'autre. Le côté anarchique des jeux Rockstar, est en vérité un prétexte pour mettre en avant le second terme, bien plus important : liberté. Il permet au joueur de réaliser toutes sortes d'actes possibles et inimaginables, souvent non recommandables. On peut alors laisser parler notre instinct plutôt que de suivre les règles dictées par notre société ou ceux d'un game-design trop restrictif à l'inverse d'un Resident Evil par exemple, cloisonnant le héros dans un manoir parsemé de zombies et ne laissant aucune marge d'erreur ou presque. De son côté, Rockstar décide donc d'intégrer les imprévus dans le déroulement de la partie. Pour vous donner un exemple parlant, il faut revenir à la genèse du studio, en 1997, jour de sortie du premier open-world contemporain, Grand Theft Auto, premier opus d'une série qui marquera son temps, battra tous les records, et donnera son nom à un genre, le GTA-like dans lequel s'engouffreront des titres comme Watch Dogs, Just Cause, Saint Row ou bien encore The Getaway. Des monde-ouverts permettant toutes sortes d'actes illégaux tels que rouler à trois cents kilomètres/heure sur l'autoroute, voler des véhicules et s'amuser à les crasher contre un mur ou encore les collectionner à l'image de ce que proposait Driver : Parallel Lines.

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Bien qu'il fut initialement prévu que le joueur incarne un citoyen modèle, Grand Theft Auto premier du nom se voit complètement remanié car jugé pas assez fun par ses concepteurs. Le jeu est alors vu sous un angle bien différent. Cette fois-ci, le joueur n'incarne plus le "good guy" mais le voyou tuant de sang-froid et travaillant pour les gros bonnets de la mafia avec tout ce que celà implique. De chasseur, le joueur devient ici la proie. Ce n'est donc plus au jeu de dicter ses règles, même s'il y en a encore, bien entendu. Ce n'est alors pas un hasard si la ville de ce premier opus se nomme Liberty City. Un nom plein de promesses pour une cité inspirée de New York où les possibilités d'approches sont nombreuses. Notons qu'on retrouve cette ville à trois reprises, dans les épisodes principaux, qui à chaque fois accueille une nouvelle génération de machines. Ce détail n'est pas anodin, chaque nouvelle génération de consoles étant synonyme de puissance accrue amenant la possibilité d'étendre et d'affiner un gameplay aux bases solides et proposant toujours plus de moyens de s'amuser.

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Ainsi, les années passent et la recette Grand Theft Auto s'étend et se décline chez les autres studios comme démontré plus haut mais également au sein même de l'entreprise qui va adapter sa formule à d'autres genres. On citera notamment le monde régi par les courses underground dans Midnight Club, connu pour son absence de tracés véritables. Le joueur devra simplement aller d'un point A à un point B en prenant n'importe quel chemin, route ou ruelle de la ville, pour terminer premier sur le podium. Précisons que si il était possible d'écraser les piétons au tout départ, cette idée sera finalement abandonnée. Bien que Midnight Club ne soit qu'un "simple jeu de course", il permet tout de même de se balader entre deux missions en s'autorisant au passage quelques petites folies, contrairement aux autres productions similaires de l'époque.

Canis Canem Edit, une étape importante pour le studio Rockstar

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Arrive ensuite Canis Canem Edit, autrement appelé Bully. Dans ce titre, le monde mis à la disposition du joueur changeait radicalement de ce qui était proposé auparavant. Ici, l'open-world se transforme en un lycée où il est possible d’interagir avec n'importe quoi. Un choix réfléchi faisant écho à notre personnage principal, un lycéen. Salles de classe, stade, dortoirs pour garçons comme pour filles, ville avoisinante, et fête foraine. Tout ce qu'on avait enfoui au fond de soi durant toutes ces années pouvait enfin ressortir en faisant parler ce qu'il y a de pire chez nous. Se battre contre un blouson noir, enfermer un étudiant dans un casier, lui faire goûter l'eau des toilettes, le victimiser du matin au soir, agresser les pions avec un lance-pierre, des possibilités vastes et infinies en matière de "mauvais tours". Pour les plus studieux, il était également possible de suivre les cours ou de se balader en ville, en skate, pour aller faire quelques achats. Avec Bully, tout était étudié (sans mauvais jeux de mots) pour que le joueur s'immerge complètement dans cette vie d'étudiant en lui donnant toutes les clés afin qu'il puisse faire ce qu'il veut quand il veut. Mine de rien, cette production a été le second tournant du studio, mais nous y reviendrons plus tard.

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Il faut maintenant que l'on parle d'un jeu vidéo qui a marqué bon nombre de joueurs, j'ai nommé Grand Theft Auto San Andreas. Cet épisode donnera lieu à une nouvelle vague de titres traitant de la violence dans les banlieues. On citera ainsi True Crime New York City, Def Jam Fight For NY, Crime Life, Gettin' Up et bien d'autres. Grand Theft Auto, en plus de libérer la parole, libère totalement le joueur. Sorti en 2004, cet opus est encore aujourd'hui un exemple pour tous les studios, puisqu'à mon sens, même si ce n'est pas l'épisode qui m'aura le plus marqué, c'est celui qui offre le plus de possibilités, de mécaniques de gameplay. La liberté atteint ici son paroxysme. Vous avez envie de dérober un train, de lui faire traverser villes et campagnes et de le faire dérailler ? Affronter un gang rival avec vos hommes et votre voiture customisée vous titille ? Flâner dans la salle de sport ou vous remplir l'estomac de junk-food vous intéresse ? Tout cela est possible et ce dans une seule et même œuvre. Le joueur a enfin le sentiment d'être entièrement connecté au monde qui lui est offert. Tout ce qu'il a envie de faire, il le fera, et jamais il ne sera bloqué dans son action. Même les missions scénarisées permettaient d'être parcourues selon notre bon vouloir afin de réussir notre objectif. Faire un petit détour pour aller dérober un char d'assaut n'était alors pas interdit. La seule règle : survivre. C'est ce sentiment d'interaction avec le monde, de liberté, que l'on a commencé à perdre au fil des années.

Grand Theft Auto IV, un des jeux Rockstar les plus détaillés et les plus réalistes à ce jour, est celui qui donnera au studio l'envie d'aller vers quelque chose de plus cinématographique. C'est à partir de là, même si pour l'instant, on ne le sent pas vraiment, que le studio a décidé de faire du joueur un acteur prenant part à des missions créées pour lui. On perd alors en liberté ce qu'on gagne en immersion. On suit, certes des missions toujours plus intéressantes les unes que les autres mais le sentiment d'avoir des chaînes prévaut. Un sentiment qui se poursuivra au fil des années, même si ce n'est pas encore trop marqué avec Red Dead Redemption mettant en scène la fin d'un monde sauvage, Grand Theft Auto V et son histoire très hollywoodienne blindé de clins d’œil à de nombreux longs métrages et désormais Red Dead Redemption II.

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Red Dead Redemption II, un pas de plus vers la liberté ?

Attardons-nous d'ailleurs sur cette dernière production ayant enflammé le net à travers une communication sobre mais terriblement efficace synonyme d'un petit changement de bannière Twitter. Rockstar a tout simplement concocté un rêve éveillé où la liberté d'action et le réalisme avec un grand R allaient pouvoir se marier à nouveau. Malheureusement, sur ce point, le jeu apportera son lot de déceptions. Déception de la part d'un bon nombre de joueurs qui le voyait arriver comme un messie pouvant chambouler le monde vidéoludique comme l'avait déjà fait GTA 3 en son temps. Si artistiquement et scénaristiquement, le jeu n'a pas déçu, la notion de liberté s'est une fois de plus cassée les dents sur l'autel de la narration.

Red Dead Redemption II permet à la manière de Bully de s'immerger complètement dans un far west virtuel, en poussant les possibilités et les interactions au maximum, quitte à en faire un peu trop. Red Dead Redemption II offre la possibilité de se comporter comme un hors la loi, un vrai, de la fin des années 1800 début 1900. Chasser, braquer une banque, galoper à bride abattue avec sa bande, aider son prochain ou bien le mettre en joue, la simulation de cow-boy ultime tout simplement. Il y a donc de quoi faire rêver en matière de Role Play.

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Est-ce pour ceci que dans la semaine qui a suivi la sortie du jeu, beaucoup d'utilisateurs se sont sentis frustrés ? Sans doute car bien que ce soit un ressenti personnel, je ne pense pas que cela provienne des contrôles un peu fouillis, du déplacement pataud du personnage, ou du côté parfois trop contemplatif du jeu puisque tout cela était déjà dans le premier Red Dead Redemption. On peut donc légitimement se dire que cette frustration viendrait du sentiment de ne pas être pleinement libre dans ce gigantesque monde, cette sensation d'être constamment pris par la main. L'ayant parcouru à deux reprises pour comprendre ce qui ne marchait pas vraiment, j'ai pu apercevoir quelques éléments étranges allant à l'encontre de ce que le studio a toujours voulu offrir : un monde à notre portée entièrement dévolu à notre bon plaisir. Et c'est là que le bât blesse avec l'open-world de Red Dead Redemption II n'étant au final qu'un gigantesque faire-valoir servant principalement la narration.

Mis à jour le 19/03/2019
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  • L'évolution du terme liberté au fil des productions
  • Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration
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