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Page Dossier Records et speedruns : les joueurs créateurs de difficulté
Records et speedruns : les joueurs créateurs de difficulté

Pour contrer l’érosion du challenge, des communautés ont donné naissance au phénomène du speedrun. Cette pratique, consistant – bien souvent – à terminer un jeu le plus rapidement possible, est née de l’initiative des joueurs de se créer de nouvelles difficultés.

Records et speedruns : les joueurs créateurs de difficulté

La pratique ne date pourtant pas d’hier puisqu’il faut remonter à 1993 et l’émergence de Doom pour y retrouver une première trace. Dans Doom, le héros peut subir plusieurs impacts avant de tomber au sol et, à l’époque, ce « manque de réalisme » a fortement déplu. Les joueurs avides de challenge ont alors imaginé un défi chronométré reposant sur un principe simple : atteindre un objectif ou la fin du jeu le plus rapidement. Cette communauté grandissante – d’abord celle de Doom puis ensuite celle de Quake – a donné naissance à un premier site, Compet-n, en 1994 puis à l’incontournable Speed Demos Archive en 1998. Cette plateforme, enregistrant les performances des joueurs du monde entier, est devenue une référence. Au milieu des années 90, les joueurs confirmés ont senti que le jeu vidéo allait s’ouvrir au grand public et, par la même occasion, se « casualiser ». Bien sûr, il n’était pas encore question de supprimer le Game Over mais on voyait de plus en plus de titres intégrant des mots de passe, des checkpoints et autres sauvegardes. Et c’est bien connu, lorsque des règles sont élaborées, il y en a toujours pour les contourner. Les speedrunner ont alors mis en place plusieurs types de pratiques :

  • Le single segment (segment unique)

Cela consiste à réaliser la performance en un seul et unique segment. Vous débutez votre partie et vous terminez le jeu en un bloc.

  • Le multi segment

C’est une variante du single segment. Le joueur réalise sa performance en terminant le jeu en plusieurs fois. Ensuite, les segments mis bout-à-bout forment le speedrun final. Cela permet de proposer un speedrun de plus grande qualité ou d’y associer des partenaires.

  • Les individuals levels (niveaux individuels)

Comme le nom l’indique, il s’agit d’un speedrun focalisé sur un niveau dédié et non plus tout le jeu.

  • Le T.A.S pour Tool-Assisted Speedrun

De nos jours, le Tool-Assisted Speedrun est devenu l’un des plus apprécié pour son côté spectaculaire. Ce speedrun est réalisé à l’aide d’un émulateur et d’outils permettant à l’utilisateur d’utiliser un ralenti, de réenregistrer un moment précis de sa performance ou encore de retravailler une séquence image par image. En s’affranchissant des limites humaines, le speedrunner peut jouer avec le code du jeu en exploitant, par exemple, les bugs, ce qu’on appelle dan le jargon les glitchs. Ces séquences, souvent spectaculaires, ne sont pas au goût de tous les speedrunners, certains n’hésitant pas à qualifier cette pratique de triche.

Quoiqu'il en soit, cela démontre bien que le joueur trouvera, toujours, un moyen pour se créer son propre challenge et ses propres défis. Il est évident que l'on va tendre de plus en plus vers des jeux à la difficulté entièrement paramétrable pour que chacun puisse s'adonner à son loisir favori avec l'attente qui est la sienne. Balade tranquille ou recherche d'adrénaline, libre à chacun d'avoir son approche. Qui peut d'ailleurs évoluer selon le moment de sa vie et de son temps disponible pour le jeu vidéo.

PC Mac 3DO Amiga Jaguar 32X PS1 Saturn SNES GT Interactive id Software Rage Software Art Data Interactive Williams Electronics Lobotomy Software Sculptured Ocean Atari Sega Activision FPS Jouable en solo Rétrogaming
Commentaires
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ZemmourARaison ZemmourARaison
MP
Niveau 8
le 10 févr. 2019 à 10:15

Il est vrai que, notamment depuis le glitch grossier sur overpass à la DreamHack (http://www.ogaming.tv/news/scandale-a-la-dreamhack-map-bug-et-remontee-fantastique/8939 ) , le débat est relancé sur le thème Glitch = Cheat ?

Personnellement, du moment que cela ne gache pas l'expérience des autres joueurs, je réponderai par la négative dans le sens où c'est de la faute du développeur si ce bug existe, le joueur ne fait que l'exploiter.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Droit à l'erreur et accessibilité, deux notions au centre du jeu
  • Gamers et joueurs occasionnels, inégaux devant l'erreur
  • De l'importance d'une difficulté personnalisée
  • La frustration éprouvée et évitée par les playtests
  • Difficulté : de simple paramètre à véritable concept
  • Quand la technique s'en mêle
  • Démocratisation des jeux... et des tutos
  • La performance, alliée privilégiée de la difficulté
  • Europe, Etats-Unis, Japon : la même passion mais des jeux différents
  • Records et speedruns : les joueurs créateurs de difficulté
  • Et on retient quoi ?
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