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Interview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 original
Interview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 original
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Il ne faudra pas attendre longtemps pour que la suite du Tomb Raider original (sorti en 1996) pointe le bout de ses holsters. C’est en effet un an plus tard que nous arrive Tomb Raider 2 : The Dagger of Xian. Bien que le titre profite du même moteur, amélioré pour l’occasion, Tomb Raider 2 est de ces jeux qui marquent ne serait-ce qu’à cause d’un contenu beaucoup plus riche, d’une aventure encore plus exotique et mieux maîtrisée et d’un visuel plus harmonieux. Logique donc que Nicobass l’ait choisi pour son fan-remake.

Interview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 original
Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 original et membre d'honneur de l'association MO5.com

Il nous a donc paru intéressant de revenir sur l’original et qui de mieux que son concepteur, Gavin Rummery, pour nous en parler. C’est donc après d’âpres recherches que nous avons pu mettre la main sur l’homme qui officie toujours dans le monde du jeu vidéo via sa boîte Legendary Games qui a entre autres accouché du jeu mobile Mordheim : Warband Skirmish basé sur la licence de Games Workshop.

En 1997 donc, sort cette suite fortement attendue tant le premier Tomb Raider a fait l’effet d’une bombe dans le milieu vidéoludique. La demande est forte et c’est logiquement que les ventes de Tomb Raider 2 surpassent rapidement celles du premier épisode. Pour autant, Tomb Raider 2 bénéficie auprès des fans d’une aura toute particulière (à l’image du 4ème épisode) et ressort souvent lorsqu’on demande aux joueurs quel est leur épisode préféré de l’ère Playstation première du nom. Gavin nous explique sa vision de cet état de faits :

C’était encore frais à ce moment-là (Gavin évoque ici la sortie de TR2) et toute l’équipe avait déjà travaillé sur Tomb Raider 1. Nous savions donc très bien ce que nous faisions. Nous nous sommes donc concentrés sur l’ajout d’éléments afin d’étoffer les capacités de Lara (escalade, nage, etc) et ce afin que les level designers aient moins de restrictions. Ils ont d’ailleurs très bien profité desdites capacités pour grandement améliorer le level-design. Nous avons également fait en sorte que les niveaux soient bien plus variés. En somme, nous avons essayé d’améliorer tout ce que nous pouvions du premier épisode.

Ceci est concrétisé à l’écran par un jeu bien meilleur que l’original sur tous les plans et se pose comme l’un des meilleurs opus sortis sur Playstation. Pour autant, cela ne s’est pas fait sans mal et Gavin et ses équipes ont travaillé d’arrache-pied pour sortir le titre à temps :

Nous avons travaillé incroyablement dur durant de très longues heures pendant 6 mois. Nous étions motivés par le fait de réaliser un grand jeu tout en essayant de répondre aux attentes des fans. De plus, comme nous nous sommes basés sur le jeu original, tout ce que nous avons ajouté était nouveau et améliorait vraiment le gameplay.

Si le gameplay est effectivement plus riche (ne serait-ce qu’à travers les mouvements de Lara ou la possibilité de conduire des véhicules), il faut aussi reconnaître à Tomb Raider 2 une variété de décors plus étendue, moins «sauvages», comptant certains lieux mythiques à l’image de Venise, l’opéra ou bien encore le temple de Xian.

Le jeu original avait déjà utilisé plusieurs des plus anciennes civilisations comme l’Egypte, Rome, la Grèce ou le Pérou. De fait, nous avions besoin d’amener Lara dans d’autres endroits Du coup, nous avons rajouté des lieux plus actuels. Le dernier niveau, dans le manoir, a été rajouté très tardivement dans le jeu (durant les dernières semaines) car nous avions le sentiment que la bataille finale avec le dragon n’était pas une fin assez forte. J’ai d’ailleurs toujours été très satisfait de la séquence finale quand Lara tire sur le joueur (rires).

Interview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 original

Bien que le jeu soit moins exotique, il se déroule dans des lieux plus modernes et donc peuplés d’êtres vivants. Il est donc logique qu’on ait droit à des gunfights contre des humains dans Tomb Raider 2, ce qui avait créé une petite polémique à l’époque. Si on passera sur le fait que tuer des espèces animales en voie de disparition dans le premier épisode n’était pas vraiment mieux, Gavin se souvient de ceci :

Le principal feedback que nous avions eu concernant Tomb Raider était qu’il n’y avait pas assez de combats. Du coup, nous en avons rajouté dans Tomb Raider 2, ce qui nous a valu des critiques sur le fait qu’il y avait trop de combats. A ce moment-là, j’ai réalisé qu’il était impossible de satisfaire tout le monde.

Si il est effectivement difficile de contenter tous les joueurs, il peut aussi être parfois frustrant pour un développeur de s’attaquer à une suite pour laquelle il est rare d’avoir carte blanche. Pour autant, l’équipe de développement avait déjà des assets sur lesquelles s’appuyer afin de débuter plus rapidement et plus sereinement le développement :

Dans le cas de Tomb Raider 2, c’était très rassurant car le pire que nous aurions pu faire est de réaliser un jeu du niveau de Tomb Raider, avec tous les éléments connus mais se déroulant dans des niveaux inédits. De fait, tout ce que nous avons ajouté étaient de simples améliorations mais nous avons fait très attention à ne pas effectuer des changements, simplement pour le plaisir de le faire.

Nous en avons profité pour demander à Gavin ce qu’il aimerait améliorer aujourd’hui dans le jeu si il avait la possibilité de le faire :

J’enlèverai plusieurs ennemis car comme je le disais précédemment, nous en avions rajouté beaucoup trop. Cela aurait amélioré le rythme et puis il faut avouer que le combat n’était pas le point fort de Tomb Raider, du moins, à l’époque.

Interview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 originalInterview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 originalInterview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 original

Si il est vrai que les premiers Tomb Raider, du moins l’épisode original, était davantage basé sur la notion d’exploration, l’action ne tardera pas à prendre le dessus à mesure qu’on avancera dans la saga. Pour autant, on retrouvera toujours ce côté Indiana Jones synonyme d’exotisme et d’humour passant par certaines situations, répliques de Lara ou bien encore le majordome Winston qui apparaît dans Tomb Raider 2 et qui suivait Miss Croft dans tous ses déplacements à l’intérieur comme à l’extérieur du manoir. Gavin se souvient de la création de ce personnage :

Winston est une idée du character designer Joss Charmet. Il avait terminé tout ce dont il avait la charge alors que le jeu était presque complet quand il a suggéré, un matin, deux semaines avant que le développement soit bouclé, l’idée que Lara ait un majordome. Il a alors créé le personnage et nous l’avons ajouté deux jours plus tard. Nous n’aurions jamais pensé qu’il deviendrait aussi populaire.

D’ailleurs, à ce sujet, Gavin nous a précisé qu’il n’était pas cruel au point d’avoir enfermé Winston dans la chambre froide, passage pourtant fort délectable pour tout joueur un tant soit peu taquin.

Vous l’aurez compris, Tomb Raider 2 aurait marqué la carrière de Gavin Rummery qui a eu l’occasion de s’essayer à la démo de Nicobass :

Quand j’ai vu le résultat, j’ai été très impressionné et surpris que quelqu’un se donne la peine de faire autant d’efforts pour récréer un tel jeu en tant que projet de fan. Avec autant de talent, il pourrait parfaitement créer son propre jeu.

J’ai bien entendu téléchargé et essayé la démo. C’est vraiment impressionnant et très bien réalisé. Je l’ai cependant trouvé très dur. Vous devez ainsi chronométré tous vos sauts, ce qui était également vrai dans l’original. Je me suis finalement retrouvé bloqué, suspendu à un pignon cassé dans la tour de guet et je n’ai réussi à trouver comment utiliser le mécanisme.

Gavin a donc tourné depuis longtemps la page Tomb Raider 2 et il nous a d’ailleurs avoué n’avoir jamais joué aux deux derniers épisodes de Crystal Dynamics qu’il juge néanmoins très différents, autant dans l’approche qu’à travers le personnage de Lara qu’il a du mal à reconnaître. Nous lui avons quand même demandé si il serait d’accord pour réaliser un remake de TR2 si quelqu’un le lui proposait :

Je ne peux pas imaginer que cela arrive un jour. J’avais déjà tenté d’organiser un remake officiel du premier Tomb Raider quand j’étais chez Core (L’édition annulée Tomb Raider : 10ème Anniversaire) et tout ce que j’ai récolté a été de la douleur et de la tristesse en voyant que Crystal l’a finalement réalisé à ma place.

Mis à jour le 24/02/2018

COMMENTAIRES

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toflex
toflex
MP
le 26 févr. à 11:09

Ce remake se rapproche beaucoup plus de l'esprit des jeux originaux que les derniers TB. Bravo au développeur!! :bravo:

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Mega-Rems
Mega-Rems
MP
le 24 févr. à 19:54

Plutôt étonné qu'on ait reproché au premier épisode d'être trop calme niveau combat, il était plutôt équilibré. Ou en tout cas, on avait à la fois des niveaux calmes et des niveaux bien bourrins (c'est qu'on en dépense des cartouches d'uzis contre les atlantes :hap: ).
Le II, c'est clair qu'il était plus bourrin :o)) (ah, déjà rien que dans l'opéra ça commence bien :hap: ).

Sinon, pour le :

Je ne peux pas imaginer que cela arrive un jour. J’avais déjà tenté d’organiser un remake officiel du premier Tomb Raider quand j’étais chez Core (L’édition annulée Tomb Raider : 10ème Anniversaire) et tout ce que j’ai récolté a été de la douleur et de la tristesse en voyant que Crystal l’a finalement réalisé à ma place.

Ca peut se comprendre qu'il ait les boules. Après, même si le trailer qui a fuité avec Battle of the Fates comme musique m'avait grave fait baver à l'époque, je regrette pas que le projet ait été remis rentre les mains de Crystal.
Le remake actuel essayait vraiment de revisiter l'ancien jeu pour qu'on soit nostalgique tout en jouant à une nouvelle expérience, là où le projet de Core me semblait trop proche de l'original. Le genre de remake qui est presque comme l'original mais juste en plus jolie (en plus, Lara avait l'air d'avoir ses vieilles animations de l'aire Core Design là où celle de Legend avait fait un bon en avant... même si leur projet était apparemment prévu que pour PSP, c'est pas une excuse).
Mais bon, après ça dépend de ce qu'on souhaite comme remake, évidemment. :ok:

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Top commentaires
Mega-Rems
Mega-Rems
MP
le 24 févr. à 19:54

Plutôt étonné qu'on ait reproché au premier épisode d'être trop calme niveau combat, il était plutôt équilibré. Ou en tout cas, on avait à la fois des niveaux calmes et des niveaux bien bourrins (c'est qu'on en dépense des cartouches d'uzis contre les atlantes :hap: ).
Le II, c'est clair qu'il était plus bourrin :o)) (ah, déjà rien que dans l'opéra ça commence bien :hap: ).

Sinon, pour le :

Je ne peux pas imaginer que cela arrive un jour. J’avais déjà tenté d’organiser un remake officiel du premier Tomb Raider quand j’étais chez Core (L’édition annulée Tomb Raider : 10ème Anniversaire) et tout ce que j’ai récolté a été de la douleur et de la tristesse en voyant que Crystal l’a finalement réalisé à ma place.

Ca peut se comprendre qu'il ait les boules. Après, même si le trailer qui a fuité avec Battle of the Fates comme musique m'avait grave fait baver à l'époque, je regrette pas que le projet ait été remis rentre les mains de Crystal.
Le remake actuel essayait vraiment de revisiter l'ancien jeu pour qu'on soit nostalgique tout en jouant à une nouvelle expérience, là où le projet de Core me semblait trop proche de l'original. Le genre de remake qui est presque comme l'original mais juste en plus jolie (en plus, Lara avait l'air d'avoir ses vieilles animations de l'aire Core Design là où celle de Legend avait fait un bon en avant... même si leur projet était apparemment prévu que pour PSP, c'est pas une excuse).
Mais bon, après ça dépend de ce qu'on souhaite comme remake, évidemment. :ok:

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toflex
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MP
le 26 févr. à 11:09

Ce remake se rapproche beaucoup plus de l'esprit des jeux originaux que les derniers TB. Bravo au développeur!! :bravo:

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