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Page Dossier Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?
Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?

Les fan remakes ne datent pas d'hier et touchent tous les genres et surtout de nombreuses séries de renom. Metroid, Zelda, Half-Life, Sonic, Chrono Trigger, les exemples sont nombreux et toujours réalisés sous couvert d'une passion sans bornes pour l'oeuvre originale et l'envie de la remettre au goût du jour pour qu'une nouvelle génération la découvre. Si certaines oeuvres se sont transformées en projets professionnels (Black Mesa), d'autres au contraire ont été court-circuitées par les ayants-droits (AM2-R) pour le malheur des joueurs. Pour l'heure, le fan remake de Tomb Raider 2 n'a pas rencontré ce genre de problèmes avec Square Enix (détenteur de la licence) et c'est une bonne chose. En effet, bien que le premier niveau soit uniquement disponible, le résultat est véritablement bluffant tant d'un point de vue visuel qu'en terme de gameplay. Nous sommes ainsi allés à la rencontre de son auteur et des personnes qui l'ont aidé dans ce projet, afin d'en savoir un peu plus sur lui et la génèse de ce projet titanesque.

Si son pseudo, Nicobass, ne nous renseigne pas nécessairrement sur sa nationalité, une fois n'est pas coutume, l'auteur du remake qui nous intéresse aujourd'hui est français. Si à la base, Nicobass était musicien professionnel, il commencera à toucher à la 3D, en dilettante, afin de publier des rendus pré-calculés sur DeviantArt. Cela lui permettra de commencer à travailler sur de la mise en scène, la gestion des lumières ou bien encore le rendu des matériaux. Quelques années après, il pense alors à changer de métier :

Après une longue période loin de tout ça, j'ai commencé à envisager une reconversion professionnelle il y a un peu plus de 3 ans, à partir de là je me suis consacré à l'apprentissage des différentes techniques de création d'un jeu-vidéo évidemment en autodidacte, n'ayant pas les moyens de financer une formation professionnelle.

Exemples de visuels postés par Nicobass sur DeviantArt avant le début du développement du fan remake

Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?

Etant surtout un joueur solo et ayant comme tout le monde des licences de prédilection, il pense alors à l'idée d'un remake afin de parfaire ses connaissances en programmation. Pour autant, son choix initial ne se porte pas imméditamment sur Tomb Raider 2 :

Comme je l'ai mentionné précédemment j'ai appris le métier de développeur en autodidacte, il me fallait donc un projet personnel sur lequel travailler. A la base je comptais partir sur un survival-horror (comme beaucoup de jeunes développeurs voulant se lancer dans leur premier jeu) mais j'ai finalement opté pour quelque-chose de plus d'ambitieux et qui me tenait à coeur, sachant que Tomb Raider 2 et Anniversary font partis de mes Tomb Raider préférés et que Crystal Dynamics avait officiellement annoncé qu'il n'y aurait jamais de remake pour Tomb Raider 2. L'idée me paraissait folle et bien trop compliquée mais ça me faisait rêver, alors je me suis dit : "Pourquoi ne pas essayer ?".

Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?

Le choix du jeu étant désormais fait, il va alors falloir s'atteler à la tâche qui s'annonce pour le moins compliquée et ambitieuse, surtout quand il s'agit d'un premier fan remake :

Au début, j'avançais un peu à l'aveugle concernant le temps de production (surtout lorsque l'on se retrouve seul sur un projet de cette complexité même si je savais bien que la tâche serait énorme), je voulais surtout avancer par étapes et poser dans un premier temps des bases propres pour le gameplay. Au fur et à mesure que les choses prenaient forme, je révisais mes ambitions à la hausse (notamment suite à la forte attente de la communauté sur le net) et j'ai préféré proposer un contenu le plus professionnel possible même si l'expérience est courte (pour l'instant). Je me suis donc concentré sur le premier niveau plutôt que de chercher à développer un remake du jeu complet, complètement bâclé et amateur. Beaucoup de personnes se sont d'ailleurs plaints de ne pas avoir un jeu complet d'un niveau professionnel, mais j'ai dû faire avec les moyens du bord, qui ne sont pas les mêmes qu'un studio pro avec un budget.

Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?

Si la décision de NicoBass peut aujourd'hui paraître évidente, il n'est effectivement pas toujours simple de jongler entre ce qu'on aimerait faire, ce qu'on peut faire et les attentes des fans qui oublient parfois que ce genre de projet est réalisé sur le temps libre de son auteur qui le fait gracieusement. Et que dire justement du temps nécessaire pour développer quelque chose de qualité (dont on sera fier, autre élément très important) qui se compte non pas en dizaines ni en centaines mais bel et bien en milliers d'heures.

D'aillleurs, si Nicobass a travaillé seul sur ce projet pendant plus d'un an et demi, il a progressivement été rejoint par d'autres personnes. Ainsi, outre une dizaine de personnes ayant participé à des sessions de testing pour valider et peaufiner chaque nouvelle phase de développement du level design, diverses connaissances lui ont prêté main forte sur différents aspects du jeu :

Ce fut d'abord Dean Kopri qui s'est proposé pour les compositions musicales suite à mes premières vidéos et screenshots publiés sur le net. Il a aussi eu un rôle très actif dans le débuggage et les idées artistiques jusqu'à la fin du développement de la démo. Quelques mois après ce fut au tour de Inna Vjuzhanina que j'ai connu par DeviantArt, et que j'ai sollicité pour la création artistique des éléments 2D comme le menu principal ou les écrans de chargement. J'avais une idée de ce que je voulais mais nullement de compétences dans le domaine du digital painting. Sa patte artistique a donc été d'une grande aide pour ces éléments graphiques. Durant la dernière année j'ai également fait la connaissance de Jennifer Milward qui s'est proposé pour doubler la voix de Lara Croft (dans la démo ça ne concerne hélas que le journal de Lara, vu qu'il n'y a pas encore de passages cinématiques avec des dialogues). Elle est assez connue dans la communauté de Tomb Raider pour avoir doublé Lara dans de nombreux fan project, que ce soit en terme de custom level, de documentaires ou d'audio book. Et enfin ce fut au tour d'Alexandre Serel de rejoindre le navire en se proposant pour enrichir tout l'aspect scénaristique du jeu ainsi que les éléments de background comme les notes à ramasser disséminées dans l'environnement pour apporter un peu plus de richesse et de crédibilité à cet univers.

A ce propos, Alexandre Serel rajoute :

Comme tout remake, l’important est de savoir doser les ingrédients. J’ai donc au début pris de grosses libertés avec le scénario tout en sachant que 90% allait finir à la poubelle. Ce n’était pas grave, l’important pour moi était de voir large et avec le temps resserrer l’étau pour se rapprocher de Tomb Raider II mais aussi de la vision de Nicobass.

Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?

A mesure que Nicobass envoie des protoypes de la démo à Alexandre, ce dernier comprend de mieux en mieux ce que désire l'artiste. En parrallèle, il refait tourner la version originale de 1997 pour mieux comprendre la démarche créative de Nico d'autant que celui-ci sait à la virgule près ce qu'il désire. Pour autant, pas évident de toujours appréhender et savoir exactement vers quoi il faut aller. Cependant, c'est au détour d'une simple conversation que tout s'éclaire vraiment :

Il fallait trouver le mot qui allait définir l’entièreté de l’expérience TR DOX. C’était assez difficile, jusqu’à une discussion sur Skype avec Nico où nous avons trouvé le mot magique : enrichir. Prendre le scénario de 1997, enrichir les personnages secondaires, Lara Croft, expliquer certains passages du scénario, comment remettre la dague de Xian au centre de l’histoire, ce genre de choses.

Une fois la direction bien comprise par l'équipe, ne reste plus qu'à se mettre au travail. Et le résultat est à la hauteur des ambitions puisque le jeu n'a pas à rougir face aux premiers Tomb Raider de Crystal Dynacmics sortis sur PS3 et Xbox 360. Pour autant, le nombre de personnes ayant participé au projet est minime comme nous le rappelle Alexandre :

Nous sommes une petite équipe, même si visuellement ça fait très AAA, TR DOX garde une saveur particulière. Un esprit très 90’s, époque PlayStation, ou tout le monde participe à tout. À l’époque, ce n’était pas aussi compartimenté qu’aujourd’hui. Quand l’un d’entre-nous a une bonne idée, Nico réfléchit à comment l’implémenter et dans la prochaine MAJ, c’est souvent présent.

Avant d'arriver au résultat final, Nico a donc dû élaborer un véritable planning afin de faire évoluer convenablement le projet. Ceci n'a pas été une partie de plaisir car à l'inverse de ce qu'on peut penser, il a dû tatonner et surtout reprendre de zéro certains éléments, ne pouvant se baser sur un travail existant :

Les premiers mois je me suis concentré sur la modélisation de Lara Croft, puis je me suis rapidement penché sur la programmation du gameplay de base (ainsi que les animations de Lara, car contrairement à ce que certains prétendent, elles n'ont pas été extraites depuis un Tomb Raider existant), cette phase m'a pris presque deux années entières car en plus de devoir apprendre sur le tas un domaine que je ne connaissais absolument pas, ce genre de jeu est loin d'être le plus simple à programmer, même si c'était bien mon objectif de départ que de devoir se confronter à des défits plus ambitieux pour apprendre à les résoudre.

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Après en avoir terminé avec Miss Croft tout en élaborant le gameplay, reste alors à s'attaquer au level design à proprement dit, l'un des éléments les plus importants du jeu :

Le reste du développement s'est concentré sur le level design de la démo, et donc la zone de jeu à proprement parler, probablement la partie qui m'a le plus intéressé. Tout cela aura au final pris 3 années complètes en partant de zéro pour arriver à un résultat qui me convenait pour être mis à disposition du public en téléchargement gratuit.

Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?

Trois années ont donc été nécessaires pour terminer ce niveau. Un temps de gestation très long mais qui débouche sur un résultat qualitatif vraiment bluffant en reprenant le meilleur de l'original tout en y apportant des ajouts afin de rendre le tout plus fluide.

D'ailleurs, le fait de prendre des libertés ou non par rapport à l'oeuvre original s'est très vite posé tout comme ce qui caractèrise le plus un remake. A l'instar d'Alexandre, Nico nous en parle :

L'intérêt selon moi d'un remake consiste à réinterpréter une oeuvre ancienne dans le contexte actuel, tout en profitant des technologies d'aujourd'hui (c'est donc à ne pas confondre avec les portages HD). Cet équilibre entre nostalgie et nouveauté est difficile à trouver, d'autant plus que la réinterprétation sera toujours complètement subjective (certains vont pester contre le moindre changement du jeu de leur enfance, tandis que d'autres vont vouloir découvrir un nouveau jeu).

Cette idée en tête, Nico s'évertue alors à trouver un juste équilibre afin de ne pas froisser les fans de la première heure tout en leur proposant (ainsi qu'aux nouveaux venus) un jeu profitant d'un superbe visuel mais aussi d'un cheminement renvoyant à celui de 1997 tout en le rendant plus "actuel" :

J'ai donc essayé de préserver des scènes du jeu original ou du moins des sensations que l'on avait pu éprouver à l'époque en découvrant tel ou tel lieu, en ré-imaginant les étapes entre ces points clé, le tout en gardant la trame principale évidemment et en s'accordant des libertés, notamment pour apporter des éléments que les jeux de l'époque ne pouvaient pas offrir sur le plan technique. C'est le cas avec les panoramas extérieur, la végétation, ou certaines ambiances que l'on peut dorénavant travailler de manière plus approfondies grâce aux effets de lumière, de particules ou même grâce au sound design. Le gameplay n'est pas non plus en reste puisque j'ai fait le choix de reproduire quelque-chose de similaire à Tomb Raider Anniversary/Legend. Le level design a donc dû être réadapté avec des nouvelles mécaniques de jeu.

Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?

Pour se donner les moyens de ses ambitions, Nico a donc dû découvrir, apprendre, ne pas compter ses heures, tout en s'aidant des dernières technologies afin de proposer un résultat proche d'un AAA :

Le jeu a été développé sous Unreal Engine 4 pour profiter de sa puissance graphique et de ses outils de programmation facilitant l'accès aux plus néophytes. En ce qui concerne la modélisation j'ai majoritairement travaillé avec 3dsmax, ainsi que Zbrush pour certains éléments. Au niveau des textures ça s'est passé sous Photoshop, souvent à l'aide de Quixel 2. Et enfin pour les animations, j'ai travaillé avec MotionBuilder, un logiciel assez ancien et simpliste mais facile à prendre en main. Concernant le rythme de travail, j'ai progressivement travaillé quasiment à temps plein sur le projet.

Bien qu'on ne puisse encore une fois qu'être surpris par la qualité finale du remake, on ne peut s'empêcher de se demander si Nicobass a été "adoubé" par Square Enix ou Crystal Dynamics (que nous avons essayé de joindre sans succès). Bien entendu, la question d'un possible court-circuitage du projet par les ayants droits a très rapidement été mise sur la table. Logique quand on connait l'affaire du Project AM2-R aujourd'hui introuvable suite à la demande de Nintendo. Heureusement pour Nicobass, cela s'est mieux passé avec TR DOX :

J'ai rapidement eu la confirmation du patron de Crystal Dynamics que je n'avais pas de soucis à me faire tant que ce jeu resterait gratuit. Un peu plus tard j'ai aussi eu l'occasion de m'entretenir avec Alexandre Evrald de Square Enix France lors de la PGW 2016 qui m'a expliqué que concernant la licence Tomb Raider, si le patron de Crystal avait donné son accord, il n'y aurait pas de soucis du coté de Square Enix. Bien entendu tout cela restait sous forme d'accord à l'amiable sans réel contrat officiel derrière, ils auraient donc pu changer d'avis à tout moment quitte à se mettre la communauté à dos. Mais fort heureusement tout s'est très bien passé, aussi bien durant le développement que suite à la mise en ligne de la démo. J'ai même eu droit à un article dans l'artbook officiel rédigé par Meagan Marie (la community manager de Crystal Dynamics) sur la saga Tomb Raider.

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Bien sûr, la dernière chose qu'on se demande une fois terminé la démo est si l'on aura un jour droit au jeu entier. Il va de soi que l'idée initiale était bien de proposer le jeu complet mais rien n'est jamais simple, tout évolue, surtout quand ça accapare trois années de votre vie :

Au début du projet j'aurais eu envie de dire oui, mais aujourd'hui j'ai pris conscience de la complexité d'un tel développement, surtout lorsque l'on veut assurer un certain niveau de qualité, envisager un remake complet du jeu original sans le moindre budget n'a pas vraiment de sens, d'autant plus que je ne peux plus continuer à me consacrer à plein temps sur le projet durant toute ma vie comme je l'ai fait durant ces dernières années. Ce point aurait pu se passer différemment si le projet avait bénéficié d'une autorisation de vente, notamment en lançant un kickstarter afin de monter une équipe solide pour se consacrer à plein temps au développement (la démo aurait pu faire un bon atout promotionnel). Hélas, rien ne s'est débloqué chez les ayants-droits une fois cette démo sortie, et même si j'essayais de garder les pieds sur terre durant le développement, l'idée que ce projet pourrait éventuellement être officialisé si le succès était au rendez-vous m'a grandement motivé à m'appliquer à la tâche et à préparer le terrain pour un projet de plus grande envergure. Aujourd'hui je doute fort que la situation change, mais je continue de travailler sur le projet en avançant à mon rythme et sans chercher à viser trop loin quelque-chose qui ne serait pas humainement faisable, car une personne seule, même avec avec un peu d'aide bénévole, ne peut pas se transformer en studio professionnel et inventer un budget qui n'existe pas. Il ne faudra donc pas être pressé pour voir la suite car le développement suivra simplement son cours en temps que "fan-game amateur", rien de plus.

Et à Nico de nous faire saliver en évoquant ce sur quoi il travaille en ce moment :

Par exemple actuellement je travaille sur le manoir de Lara, qui était un niveau emblématique des anciens épisodes et que je ne peux donc pas faire à la va-vite si je veux continuer dans la lignée de ce que j'ai amorcé avec cette première démo.

Rien qu'à l'idée de traverser le vaste hall de la demeure, d'effectuer des double sauts dans la salle d'entrainement ou de pouvoir enfermer Winston dans la chambre froide, on en frémit de bonheur. Espérons que Nico puisse nous offrir ce petit plaisir... Un jour.

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 14 nov. 2019 à 12:00

La démo est exceptionnelle quand on sait comment elle a été construite ! C'est un régal. Personnellement, si Nico peut juste faire un niveau Venise, le Maria Doria, le Monastère et le temple de Xian, avec la réinterprétation et la longueur qu'il veut, ça me va parfaitement ! Je n'aime pas tout de TR2 et il est très arcade, je pense que les vieux fans voudraient juste retrouver les lieux et moments forts, l'ambition vient surtout du désir, avant la longueur ou l'exhaustivité. Donc moi je crois au réalisme de ce projet dur comme fer à ce stade, du moment que les bons choix sont faits.

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Commentaire édité 14 nov. 2019, 12:02 par pseudo supprimé
Sommaire Dossier
  • Gaming Live du fan-remake de Tomb Raider 2 : The Dagger of Xian
  • Interview Nicobass : De la passion, une grosse dose de programmation, la formule d'un bon fan remake ?
  • Interview de Gavin Rummery, réalisateur du Tomb Raider 2 original
La vidéo du moment