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Rencontre avec Shonen, un auteur sous influences
Rencontre avec Shonen, un auteur sous influences
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De web-série à une publication en librairie, il n’y a parfois qu’un pas

Rencontre avec Shonen, un auteur sous influences

Rien, ou presque, ne destinait Shonen à devenir auteur de manga. En effet, même si il s’intéresse au dessin dès l’an 2000 dans l’espoir de devenir concept artist, ce diplômé de deux D.U.T (en Génie Mécanique et en Génie Informatique), ce n’est qu’en 2006 que les éditions les Humanoïdes Associés lui proposent de devenir auteur/dessinateur pour les séries B.B. Project et ensuite Omega Complex :

Avec du recul, je me rends compte que j’ai accepté d’être mangaka parce que je ne savais pas encrer. Par la suite, j’ai dessiné la série The Lord of Chaos pour le compte de Pika Edition et je suis aujourd’hui auteur à part entière sur la série Outlaw Players chez les éditions Ki-oon, que je considère comme étant un projet personnel.

Pourtant, c’est en 2002 que Shonen publie ses premières planches de Outlaw Players sur le net, le tout étant pensé comme une sorte de petites anecdotes basées principalement sur des éléments de MMO. Si on aurait pu croire que la transition entre ce format amateur et le format pro aurait été difficile à gérer, d’autant que le laps de temps entre les deux se compte en années, il n’en fut rien :

La transition n’a pas été aussi compliquée que je l’aurais cru. En effet, malgré l’arrêt de la web-série, il y a des années de cela, j’ai continué à réfléchir sur des idées et concepts car je désirais concevoir une vision plus moderne de Outlaw Players plus tard. Il me fallait donc une ligne directrice, donner plus de consistance aux personnages, aborder des thèmes très en vogue de nos jours… C’est une expérience très intéressante et je me suis rendu compte que je m’impliquais énormément dans ce projet. Le plus drôle dans cette histoire, c’est que je ne suis pourtant pas un grand joueur de MMO. Je reste cependant attentif aux idées exploitées dans ces jeux tout en proposant des idées plus personnelles.

Bien que Ki-oon ait suivi le parcours de l’artiste depuis 2007, ce n’est qu’en 2017 que les deux parties se rencontrent et décident de travailler de concert. Le résultat débouchera donc sur une série reprenant les codes classiques du shonen en mélangeant humour, action et grands sentiments.

Outlaw Players : Entre action, humour et références

Pour autant, on sent que l’auteur a du mal avec le début de l’aventure qui demeure assez hésitant, avec une histoire qui se cherche et qui peine à proposer un socle solide. Pour autant, Shonen précise que c’est en partie assumé :

C’est une remarque que l’on m’a déjà faite et c’est tout à fait compréhensible. La création d’un univers et la mise en place des personnages peut prendre du temps au début d’une série. Ensuite, l’objectif principal est souvent connu très tôt dans les séries afin de ne pas perdre le lectorat. Or ce n’est pas le cas dans Outlaw Players car il n’y a pas de finalité à proprement parler dans un MMO, si ce n’est pour nos héros « d’attendre » qu’une solution se présente. On parle ainsi de survie au quotidien avec, pour quête initiatique, le besoin de devenir plus fort afin de tenir le plus longtemps possible. Mais c’est par la suite que l’intrigue s’étend et se complexifie. En conclusion, je ne jetterai pas la faute sur le changement de format mais c’est bien un choix que j’ai fait en préférant un début plus lent pour installer les bases.

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Si depuis, la série s’est améliorée sur ce point (malgré une histoire qui a encore parfois tendance à aller trop de l’avant sans prendre le temps de clarifier un peu la situation), on peut espérer une progression encore mieux maîtrisée d’autant que l’auteur a déjà la fin de sa série en tête :

Toute la trame principale est posée et la conclusion connue. Cela dit, si je devais comparer la conception de mon histoire à un jeu vidéo de type RPG, je dirais que la quête principale et une bonne moitié des quêtes secondaires sont réalisées. Du reste, le potentiel du jeu offre suffisamment de souplesse pour que je puisse y inclure des idées et voies à développer supplémentaires. Le tout sans DLC et loot boxes !

Au delà de la trame principale, Outlaw Players vaut également pour ses nombreuses références (jamais intrusives et souvent très drôles) à divers animes, séries et jeux vidéo, ceci lui offrant une personnalité bien marquée :

Les références me viennent assez naturellement quand je réfléchis à une scène donnée et en effet, c’est important pour moi qu’elles ne soient pas intrusives. C’est avant tout des bonus qui permettent de mieux comprendre mes influences et je ne désire pas pénaliser le lecteur s’il ne les reconnaît pas. Ainsi chacun peut apprécier la lecture à son rythme.

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L'Eva 01 d'Evangelion qui a servi au design de Taargis

Si les références sont donc parfois à assimiler à des hommages ou clins d’oeil, l’idée est également d’utiliser certains éléments qui se prêtent bien à l’univers de Outlaw Players. On note par exemple une forte ressemblance entre le personnage de Taargis et celui d’Alphonse de Fullmetal Alchemist bien que l’influence soit ailleurs comme nous le précise Shonen :

J’aime partager mes influences mais ayant un passif de joueur, je dois admettre que pas mal de ces références se prêtent bien à mon univers. Pour ce qui est de la comparaison Taargis / Alphonse, ce n’est pas la première fois que je l’entends mais il y a une petite anecdote dessus : cette référence est fortuite. Il se trouve qu’à la base, je voulais m’inspirer de l’EVA 01 (issu de l'anime Evangelion) pour la tête (il suffit de le voir en profil) et le reste du corps a suivi avec une armure voulue massive.

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Concernant Sakuu, malgré un côté plutôt typique de pas mal de héros de shonen (naïf, parfois un peu débonnaire mais disposant d’une grande puissance ne demandant qu’à s’éveiller), le personnage reste très réussi, ne serait-ce que par le fait que tout comme joueur de MMO, il apprend au fur et à mesure de l’aventure à maîtriser les codes de Thera dans lequel il se trouve piégé :

Sakuu est inspiré d’un de mes amis à la base et je l’ai développé par la suite. Il est effectivement typique des héros de shonen, à ceci près que c’est un étudiant de 19 ans qui vit dans une société moderne dans laquelle il ne trouve pas sa place. Et même s’il s’est retrouvé propulsé chef d’une guilde virtuelle du jour au lendemain alors qu’il n’a aucune expérience, il fait cependant preuve de bonne volonté et d’optimisme. Ce côté sûr de lui n’est pas nécessairement dans sa nature, il sert avant tout à rassurer ses amis. De plus, Sakuu est un héros qui a tout à apprendre dans le monde de Thera mais il le fait en même temps que le lecteur, l’attachement au personnage est donc facilité.

D’ailleurs, Outlaw Players a parfois des allures de tutorial en matière de MMO ou de J-RPG bien que ce ne soit la fonction première du manga :

Les phases d’explication pouvant faire office de tutoriel servent généralement l’histoire car elles ont un rôle persistant et permettent également aux lecteurs de se faire une idée du potentiel que cela peut engendrer. Je pense par exemple au système d’investissement des villages / villes et ses conséquences dans le futur, quand on sait que Sakuu et ses amis ont investi dans Ztem… Et comme je le disais précédemment, l’humour et les références ne viennent que complémenter ces phases.

Mangaka français, mode d’emploi

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En lisant Outlaw Players (publié dans le sens de lecture japonais), on ne peut s’empêcher de se demander comment un auteur de mangas travaille dans notre beau pays. Si le rythme est bien moins intense qu’au Japon, y’a-t-il une journée type pour un auteur de mangaka français ?

Bien que toutes les planches sur lesquelles je travaille soient différentes, il arrive forcément un moment où les jours passent et se ressemblent. Une forme de routine. Donc oui, dans mon cas, il y a une journée type qui se reproduit les 2/3 du mois : matin au Starbucks et le reste de la journée chez moi. Ce temps est essentiellement consacré à l’encrage des planches. Pour l’autre tiers du mois, je le passe plus au story-board et au tramage.

Shonen, qui travaille sans assistants, connaît bien entendu les méthodes des auteurs japonais et est donc à même de comparer les deux façons de faire :

Je ne connais pas personnellement d’auteurs japonais mais je suis au courant de leurs méthodes de travail grâce à Ki-oon. Pour être honnête, il n’y a pas tant de différences qui nous séparent de nos collègues japonais en termes de méthodologie. Pour ma part, quand je réalise un chapitre, je soumets d’abord les idées à mon éditeur. Après validation, je passe au story-board pour le découpage et les dialogues. Et enfin, je réalise les planches encrées et le tramage. Une des différences qui nous démarquent se situe au niveau de l’organisation des ressources : les mangaka japonais travaillent généralement avec des assistants, ce qui réduit considérablement le temps de réalisation des planches encrées. De notre côté, je dirais que nous jouissons peut-être d’une plus grande liberté en tant qu’auteur.

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Tout en profitant d’une plus grande souplesse, reste malgré tout que le travail demandé est bel et bien là et sur ce point, il n’est pas toujours aisé de s’attaquer à des planches requérant moult détails, le story-board ou plus globalement l’avancée de l’histoire. Shonen ayant la main sur chaque aspect de son œuvre, il oscille donc entre chaque élément en fonction du moment et de l’humeur :

Depuis que je travaille seul sur un projet personnel, j’ai remarqué que j’aimais un peu tout faire, surtout le scénario et le story-board en ce moment. Bien sûr, j’aime bien le dessin et l’encrage mais cela devient quand même rébarbatif après plus de 4-5 heures sur la même planche. C’est pourquoi je me lance parfois dans quelques illustrations en couleurs, histoire de me changer les idées mais aussi parce que c’est un domaine que je ne maîtrise pas encore suffisamment.

Il rajoute à ce sujet :

Ce qui me prend le plus de temps à dessiner sont les décors. Les scènes d’action peuvent être difficiles à mettre en place à cause du découpage et les différents plans que l’on désire adopter mais une fois que l’ébauche est posée, l’encrage se fait tout seul. Tandis que pour les décors, il faut y apporter ses petits détails et son lot de figurants. Bref, en termes de conception, les scènes d’action sont difficiles mais pas particulièrement longues à dessiner.

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On note d’ailleurs une vraie maîtrise quand il s’agit d’insuffler du dynamisme à ses planches tout en offrant aux scènes plus calmes une aura bien particulière via des poses iconiques ou tout simplement des cadrages appropriés.

Je n’ai pas de préférence particulière pour un style de scène, j’apprécie les deux car cela permet de diversifier ma narration. Ceci dit, quand je réalise une scène d’action, j’essaye de m’assurer qu’elle soit dynamique et lisible afin que le lecteur puisse suivre. De même qu’une scène plus posée avec explications doit proposer un découpage intéressant avec des plans suffisamment variés pour ne pas s’ennuyer. Ce sont des points que je travaille constamment pour m’améliorer.

Quoi qu’il en soit, Shonen travaille toujours sur son manga (le plus long à ce jour) et si on espère bien que la série perdurera encore pendant quelques années, sa vie s’en est forcément retrouvée chamboulée, ne serait-ce qu’à cause de la somme de travail demandée qui laisse moins de temps pour les loisirs :

Je joue peu dernièrement mais ma situation est assez particulière. La vérité est que j’arrive à avoir du temps seulement voilà, j’avoue que peu de jeux suscitent mon attention ces dernières années. Je suis généralement un grand amateur de RPG en monde ouvert, de jeux d’aventure en solo avec de l’immersion. Autrement il n’y a pas si longtemps que cela, je jouais à pas mal de J-RPG, à des jeux multijoueurs… Et j’étais un fan des jeux de combat de type VS fighting (même si j’étais mauvais) ! Aujourd’hui je m’intéresse pas mal à la réalité virtuelle et à son potentiel (quand ce sera plus abordable).

Mis à jour le 13/01/2018

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