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Une trame dramatique crowdsourcée - PNJ, Lore, Open World : pistes de design d'aujourd'hui et de demain

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Une trame dramatique crowdsourcée
Une trame dramatique crowdsourcée
PC PS3
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Dans un second temps, il serait intéressant de systèmiser la relation joueur avec la règle générale "une action du joueur entraîne une conséquence chez un autre joueur."

Exemple de système totalement caché : les variables habituellement aléatoires dans un jeu (météo, spawn, loot…) dans votre partie dépendent des actions d’un autre joueur. Cas concret : dans sa partie, un joueur a un comportement généreux. La conséquence de cet acte est que dans une autre partie, un autre joueur trouve un loot plus important que d’habitude. (a)

Exemple de système semi-caché : dans Elite, si tout le monde achète la ressource d’un système, cette ressource prend de la valeur et gagne en rareté.

Exemple de système non caché : lier le système de housing et de vol. Quand vous achetez un magnifique chandelier gothique pour mettre dans votre demeure Douce Brise, une quête "vol de chandelier" apparaît dans la guilde des voleurs d’un autre joueur. Si cette quête est réussie, le chandelier aura été volé et placé dans la guilde des voleurs. (b)

Une trame dramatique crowdsourcée

N’imaginez pas forcément des systèmes online très performants pour ces actions. Elles peuvent être réalisées de façon asynchrone sans que les joueurs ne se croisent jamais ni aient même connaissance de l’activité online.

Concernant le cas (a), quelle pertinence de passer d’un processus invisible à un autre ? L’idée est de mettre un lien spirituel entre les joueurs de parties différentes. On touche à un concept presque religieux : quand est frappé d’un coup de malchance, on se dit parfois « qu’ai-je fait pour mériter cela ? ». Etymologiquement, la religion est le fait de relier "magiquement" les choses.

Ainsi, quand vous jouez de malchance dans votre loot, quand les adversaires sont injustement forts, quand les pires tempêtes éclatent et déchirent un ciel paisible, c’est qu’au même moment, dans la partie qui est reliée, une personne est en train de commettre de mauvaises choses.

Une trame dramatique crowdsourcée

La notion de moralité a été souvent introduite comme facteur éducatif, comme les variables invisibles de karma dans les Ultima, comme système de réputation, dans les Fallout, voire dans un but pas très réussi de moralisation du joueur dans les BioShock. Mais si vos comportements moraux influençaient les parties des autres joueurs ? Se créeraient-ils des chaînes de bienveillance ou de malfaisance de parties ainsi reliées ? Ne seriez vous finalement, jamais vraiment seul dans la peinture de votre propre aventure ?

Le cas (b) a des conséquences psychologiques tout à fait intéressantes. Votre chandelier gothique que vous avez placé là façon Valérie Damidot et que vous n’aimiez pas plus que ça vous a été volé, et cet acte a été commis – même dans un jeu asynchrone parallèle – par un autre joueur. C’est la guerre ! Il prend tout de suite une valeur importante. De la même façon, si vous avez un attachement particulier avec un personnage, il pourrait être la cible d’une guilde d’assassins. Votre revendeur préféré Belethor qui doit fermer car des gens détournent ses approvisionnements.

J’ai mis des exemples compétitifs, mais des cas coopératifs (pas encore narrativement développés) sont tout à fait envisageables et déjà largements entrepris, comme le fait d’affaiblir des boss par l’action combinée de nombreux joueurs dans Dragon's Dogma.

Mis à jour le 22/02/2017
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Sommaire Dossier
  • Quêtes combinatoires et procédurales
  • La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen)
  • Les IA ou « I am sorry Dave, I am afraid I can’t do that »
  • L'expérience collective du jeu vidéo du 3è millénaire
  • La fin du marqueur de quête ?
  • Une trame dramatique crowdsourcée
  • Une quête du sens
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