Wow ! Des quêtes combinatoires !
Le héros entre dans un village. On génère à la volée un personnage critique qui sera labellé "Donneur de quête". L’identité de ce personnage est cohérente avec sa position et sa fonction. Un orc sera un mercenaire endurci attendant à la taverne, un Khajiit attendra en lisière de la ville.
On génère ensuite le McGuffin procédural :
Quel est le problème ? « Un associé m’a trahi et a volé X », « Mes ancêtres ne trouvent pas le repos parce que X », « On m’accuse injustement d’avoir fait X », …
Résolution intermédiaire optionnelle : pour avancer il faut d’abord « Trouver les mots sacrés qui se trouvent à Y », « Voler la carte de l’emplacement de Z », « Convaincre Y de vous accompagner » …
Résolution finale : Se rendre dans un donjon et récupérer X.
Twist optionnel : Le donneur de quête est un méchant qui vous a manipulé, vous êtes maudit par l’objet récupéré et il va falloir aller à Z pour vous en libérer, le donneur de quête a été assassiné... etc.
On voit qu’il est très simple de créer un système combinatoire de génération de background de quêtes et de quêtes.
Mais ça existe déjà, les quêtes procédurales :–(
Dans le cas précis des Elder Scrolls, ce n’est pas une option envisageable, car le lore est sacré et immuable. À l’instar du personnage de Jiub, des quêtes anodines et linéaires ou bien complexes, mais toujours écrites, fondent le socle d’une mythologie qui fait de Tamriel un univers familier à tous.
Cependant, il y a des quêtes procédurales dans Skyrim (et Fallout 4) : les fameuses Radiant Quest. Elles fonctionnent sur le système ci-dessus mais dans leur plus simple expression : "Tel endroit a été envahi par des méchants, tue tout le monde et reviens".
D'un côté, cela présente des vantages pour Bethesda : on ne joue pas les apprentis sorciers avec le lore, ce ne sera pas trop buggé, c’est finalement pas si différent du reste. Hélas,il y a aussi des désavantages pour le joueur : ce n'est pas très excitant. Non pas parce que c’est ultra basique, mais parce que dans le jeu, tout le monde s’en tape.
En effet, vous finissez la quête et vous avez votre paiement, et on passe à la prochaine. Vous ne l’auriez pas faite, il n'y aurait aucune différence. À vrai dire, vous savez très bien qu’une seconde avant qu’on vous la donne, les donjons en question étaient vides. Vous êtes pour le jeu un gamin hyperactif qu’on occupe sans imagination à faire une tâche répétitive en lui donnant l’aspect d’un jeu.