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Interview : Rod Fergusson nous parle de Gears of War 4 - Les Fichiers Xbox : toute l'actualité Xbox (#4)

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Interview : Rod Fergusson nous parle de Gears of War 4
Interview : Rod Fergusson nous parle de Gears of War 4
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Fin mars, la presse européenne était invitée à Londres pour assister à une présentation du multijoueur de Gears of War 4, et participer à une session de jeu. Le tout était orchestré par le grand patron de The Coalition, Rod Fergusson. Cet ancien d'Epic Games est un véritable amoureux de Gears of War, comme nous avons pu le constater. De quoi nous rassurer quant à l'avenir de la franchise, et surtout son futur proche, Gears of War 4. Voici le résultat de cette discussion.

Jeuxvideo.com : Vous et votre équipe, à The Coalition, travaillez actuellement sur le premier Gears of War qui ne sera pas signé Epic Games. Quelle différence cela fait-il ?

Rod Fergusson : Oh, vous savez, tous les projets réalisés avec de nouvelles équipes sont différents. C'est travailler avec de nouvelles personnes. C'est une nouvelle façon de construire les choses. D'une certaine façon, Epic définissait ce qu'était Gears of War. Ce que nous devons faire, ce n'est pas simplement trouver notre définition, mais nous devons également faire extrêmement attention à ce qui a été fait avant nous, pour pouvoir construire sur ce qui a déjà été fait. C'est cette notion de « rester fidèle à l'original » qui n'était pas un véritable problème lorsque l'on faisait partie d'Epic. L'évolution plutôt que la révolution, c'est l'idée de se dire « Hey, soyons sûrs de faire un vrai bon Gears of War et d'y ajouter une touche d'innovation ». C'est quelque chose qui est génial pour l'équipe, et j'espère que vous ressentez que c'est un Gears en y jouant. C'était différent, mais c'était vraiment bien. Vous savez, après 7 ans chez Epic, les gens étaient genre « Ok, quelle est la prochaine chose que l'on va faire maintenant ? », et lorsque vous avez fait des jeux Gears pendant 7 ans... Aujourd'hui, chez The Coalition, c'est plutôt « Oh mon dieu, on doit faire un Gears ! ». C'est un mélange d'enthousiasme, d'excitation, de passion qui est de retour, c'est comme être de retour en 2005.

Jeuxvideo.com : Nous parlions de Halo, avant de commencer, et selon mon opinion, Gears of War 4 est votre Halo 4. Parce que l'un comme l'autre représente une nouvelle étape dans la vie de sa franchise respective, et vous savez sans doute qu'à l'époque, les fans de Halo attendaient beaucoup de ses gars qu'ils ne connaissaient pas vraiment, qui s'appelaient 343 Industries. Est-ce la même chose pour The Coalition et vous ? Ressentez-vous une sorte de pression, venant des fans ?

Rod Fergusson : Oui, et c'est beaucoup de pression ! C'est une franchise que les gens aiment, et c'est pour cela qu'une grosse partie de ce que l'on a fait, c'est... Honorer le passé. Faire en sorte qu'il s'agisse d'une véritable expérience Gears of War. Si l'on cherchait trop à révolutionner la série, les gens diraient « Oh vous ne savez pas ce que vous faites, vous ne savez pas ce qu'est Gears of War », « ce n'est pas le jeu que je voulais, ce n'est pas ce que j'attendais de la franchise ». Alors il y a cette pression, car l'on est pris entre cette volonté d'honorer ce qui a été fait avant nous, et satisfaire les attentes des nouveaux fans. C'est intense, mais j'espère que ce que l'on a fait à The Coalition saura les séduire.

Jeuxvideo.com : Je crois que vous avez quitté Epic en 2012 (il confirme, ndlr). Vous avez ensuite travaillé à Irrational Games, et notamment sur Bioshock Infinite. Et finalement en 2014, vous revenez chez Microsoft, ce qui coïncide avec le rachat de la franchise Gears of War. Qu'est-ce qui a motivé votre retour ?

Rod Fergusson : Oh c'est juste que... J'aime Gears. Je travaillais dessus depuis 2005, jusqu'en 2012. C'était quelque chose de très important dans ma vie, j'ai grandi en temps que producer en même temps que Gears of War, et plus le temps passait et plus je mettais de moi dans ces jeux. Je m'occupais même des doublages, parfois du sound-design... Gears est devenu une partie de moi. Et en 2012, je voulais encore faire du Gears of War. Et Epic était en train de changer de direction, ils voulaient développer sur mobile, et ce genre de choses. Quand j'ai réalisé que cela voulait dire que je ne pourrai plus travailler sur Gears, je suis parti. J'ai travaillé sur un AAA avec Bioshock Infinite, je suis allé un moment en Grande-Bretagne, et quand j'ai su qu'il y avait une opportunité de travailler à nouveau sur Gears of War, j'ai sauté sur l'occasion, car c'est ma franchise préférée. J'aime travailler sur Gears of War, et c'est la seule franchise sur laquelle j'ai travaillé du début à la fin, durant ma carrière. J'aime être là.

Jeuxvideo.com : Avez-vous discuté avec Cliff Bleszinski (le créateur de la série, qui avait quitté Epic Games en 2012 ndlr), au sujet de Gears of War 4 ?

Rod Fergusson : Non, pas vraiment. Lorsque l'on se croise, on discute de tout un tas de choses, un peu de Lawbreakers (le titre sur lequel travaille actuellement Bleszinski, ndlr), un peu de Gears of War 4... On a deux façons distinctes de penser le game-design. Mais Cliff a été d'un grand soutien, pour la franchise comme pour The Coalition, et pour ce que je fais. Et c'était super d'avoir son support, mais il n'a eu d'influence directe sur ce que nous faisons.

Jeuxvideo.com : Maintenant, nous pourrions parler du jeu en lui-même. Quoi de neuf sur Sera depuis la fin de la guerre ? Que pouvez-vous nous dire concernant le scénario du jeu ?

Rod Fergusson : Eh bien, à la fin de Gears of War 3, les réserves d'imulsion disparaissent, les Locustes sont tués... Le résultat, c'est que les humains essaient de se remettre de la guerre, de se rassembler dans des villes, et la planète essaie de se remettre. Les humains reprennent possessions des endroits qu'ils avaient abandonné. Puisque l'imulsion a disparu, cela a un impact sur la météo. Il y a des sortes de... d'ouragans, fusionnés à des tornades. Et ce genre d'événements se multiplie à la surface de la planète. La planète se soigne d'elle-même, les humains aussi, il y a une sorte de communion entre les deux. C'est quelque chose que vous avez vu à l'E3, il faudra faire avec tout le long du jeu. Cela affectera le gameplay, ce n'est pas quelque chose qui se déroule en background. Il faudra jouer à travers les tempêtes. Les vents brûlants seront particulièrement dangereux et il faudra s'en protéger ; cela affecte le gameplay, l'histoire, les personnages.

Jeuxvideo.com : Que pouvez-vous nous dire concernant The Swarm, qui semblent être les nouveaux ennemis du jeu ? Plus de Locustes du tout ?

Rod Fergusson : Non, plus de Locustes. L'imulsion s'est chargée d'eux. The Swarm, c'est un nouvel ennemi : tout le jeu se concentre sur qui ils sont, ce qu'ils veulent, ce genre de choses. Le premier Gears commençait 14 ans après le Jour de l'Émergence, le jour où les Locustes sont apparus pour la première fois. Vous commenciez en tant que joueur au milieu de tout cela, voire presque à la fin, en fait. Pour ce nouveau jeu, c'est plus ou moins le Jour de l'Émergence de The Swarm, la toute première fois que le monde en fera la découverte. On est au tout début de cette histoire.

Jeuxvideo.com : J'ai vu votre veste (il porte une veste aux couleurs de la compétition officielle de Gears of War, ndlr), quel est votre plan concernant l'e-sport ?

Rod Fergusson : Simplement de continuer de grandir. Quand on regarde l'Ultimate Edition, on repense à 2006, quand Gears of War était important sur la scène e-sport, et on pense que l'on a ici un héritage auquel il faut faire honneur. Avec l'Ultimate Edition, on a eu l'occasion d'apprendre sur le sujet, on a commencé doucement, afin de voir si la communauté peut grandir. Maintenant, avec Gears of War 4, on n'est plus sur un remaster et on peut penser et créer nos propres features, aller plus loin pour embrasser pleinement cette volonté. Nous avons par exemple créé un mode de jeu, Escalation, spécialement pour les parties compétitives. Les cartes ont été dessinées avec cette idée en tête. Il y a un mode Spectacteurs, pensé autant pour les casteurs que pour les viewers. C'est ce que l'on fait pour l'e-sport. Mais on a compris qu'il fallait commencer doucement pour séduire la communauté.

Jeuxvideo.com : Est-ce que l'on peut s'attendre à quelque chose d'aussi gros que les Halo World Championship, organisés et supportés par Xbox et 343 Industries ?

Rod Fergusson : J'espère ! Je veux dire, c'est notre but. On veut être le plus gros possible. Mais on veut aussi reconnaître que ce n'est pas qu'une question de cash-prize et combien d'argent on peut mettre là-dedans. C'est d'abord une communauté à faire grandir. Quelque chose qui se développe dans le temps. On veut prendre le temps. On ne peut pas juste sortir le jeu, dire « Ok les gars, voilà 5 millions de dollars de cash-prize ». Ça ne fonctionne pas comme ça. Vous ne remplissez pas un stade en un jour, quel que soit le cash-prize. On va y aller pas à pas.

Jeuxvideo.com : Vous avez présenté les Gears Crates. On va encore parler de Halo, mais cela rappelle les Pack REQ de Halo 5: Guardians. Vous le savez sans doute mais les fans ont ainsi donné beaucoup d'argent à 343 Industries, le cash-prize est monté à 2,5 millions de dollars. Est-ce que l'on peut imaginer quelque chose de similaire avec les Gears Crates ? L'argent versé par les fans, utilisé en cash-prize ?

Rod Fergusson : Oui c'est possible, c'est d'une certaine manière ce que l'on a fait avec Ultimate Edition et les skins d'armes. L'idée de crow-funding pour augmenter la valeur d'un cash-prize, je trouve ça génial. C'est quelque chose que l'on pourrait faire, bien entendu.

Mis à jour le 28/04/2016
Xbox One Xbox 360 Action TPS The Coalition Microsoft Science-Fiction

COMMENTAIRES

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karimicrosoft
karimicrosoft
MP
le 28 avr. 2016 à 22:33

Ca ne parle pas de la beta ?! Des avis des joueurs ? Des possibles rectifications a faire ? ... Etant un grand fan de la licence, cette béta m'a un peu refroidi...

Interview sans grand interet pour ma part ...

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oOpOiZoN360Oo
oOpOiZoN360Oo
MP
le 28 avr. 2016 à 22:24

Et c'était super d'avoir son support, mais il n'a eu d'influence directe sur ce que nous faisons.

Ah heureusement. Je sais pas si il a vu la tronche de votre beta, mais il va être vachement déçu le petit Bleszinski.

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The_Coalition
The_Coalition
MP
le 28 avr. 2016 à 20:39

L'essaim plus du tout des locustes, mouai j'ai du mal a le croire, ils se ressemblent vachement quand meme, on dirait juste des locustes passé au barbecue :hap:

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Top commentaires
The_Coalition
The_Coalition
MP
le 28 avr. 2016 à 20:39

L'essaim plus du tout des locustes, mouai j'ai du mal a le croire, ils se ressemblent vachement quand meme, on dirait juste des locustes passé au barbecue :hap:

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