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Page Dossier 2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)

Le succès qu'a représenté Devil May Cry premier du nom sur tous les tableaux aurait du pousser Capcom à rester sur ces bonnes bases et à capitaliser sur le succès de son titre. Au lieu de ça, il préféra changer déjà de direction et c'est Hideaki Itsuno qui reprit la série. Le bonhomme était un vrai habitué des jeux de baston, ayant dirigé des titres comme Star Gladiator, les deux Rival Schools, les deux Power Stone, ou les... deux Capcom vs. SNK. De quoi pondre un gameplay encore plus riche et technique. Du moins, on aurait pu penser. Mais cette figure aimée à la carrière quasi irréprochable, encore aujourd'hui, va connaître son plus beau revers ici, avec la sortie de Devil May Cry 2.

2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
Je suis le méchant le plus cliché de l'histoire des JV ! AH AH AH AH AH !!!

Un beat'em up a des composantes dont un jeu de combat n'a pas à se soucier (et inversement). Et la première et plus grosse faiblesse de ce 2ème volet est son level design. Ses environnements bien trop grands et vides couplés à des déplacements, et notamment un système d'esquive, bien plus rapides et à des armes à distance plus redoutables poussent le joueur à arroser ses cibles entre deux saltos, une pratique oh combien molle et fastidieuse. Les différents types d'ennemis sont peu charismatiques, peu nombreux ; le manque d'inspiration de l'équipe à ce niveau transparait d'autant plus dans le recyclage des boss du premier opus. La progression mal rythmée dans ces niveaux peu attrayant achèvera la bonne volonté de beaucoup de joueurs. L'histoire, elle-même, est encore plus ridicule que d'habitude, une petite prouesse pour LA société la plus titrée en nanars.

2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
Les nouvelles possibilités de mouvement sont l'ajout le plus réussi.

Lorsqu'on refait DMC2 aujourd'hui, et qu'on le remet en perspective avec le 1er et le 3ème opus, on comprend mieux certaines décisions. A défaut d'être un opus mémorable, c'est un maillon essentiel de la chaîne, un brouillon, une ébauche malheureuse dont il fallait s'affranchir pour permettre à la série de prendre un nouvel élan. Malgré l'échec critique de son titre, Capcom continuera à faire confiance à la vision d'Hideaki Itsuno, nommé à nouveau directeur pour réaliser le 3ème opus.

2004 marque la fin du règne sans partage de Capcom. Cela faisait presque 15 ans que l'éditeur-développeur japonais avançait dans le genre du beat'em up en conquérant, une tête au-dessus de tous les autres. Ses références étaient Les références du genre. Jusqu'à ce mois de Mars 2004 et la sortie d'un titre majeur de la Xbox : Ninja Gaiden. Ninja Gaiden n'est pas le premier du nom, il y en avait déjà eu plusieurs, et la série avait d'ailleurs commencé par un beat'em up sorti dans les salles d'arcade en 1988 avant d'aller flirter du côté de l'action / plate-forme sur NES. Cet opus Xbox prend la forme d'un reboot et revient au genre du beat'em up, mais dans une forme qui s'inspire largement de Devil May Cry. Le problème étant, pour Capcom, que Ninja Gaiden enterre littéralement Devil May Cry en terme de profondeur de jeu. Il vient même supplanter allègrement sur le plan de la richesse des mécaniques de gameplay les meilleurs titres 2D de la firme. Nouvelle référence absolue du genre, le titre émerveille la critique et sa version raffinée,Ninja Gaiden Black reste encore à ce jour le beat'em up le mieux noté de tous les temps.

2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
L'éternel débat...

C'est un an après la sortie de ce grand jeu que nous arrive Devil May Cry 3, non plus la couronne sur la tête mais l'épée au poing, fermement décidé à montrer aux petits nouveaux ce que vaut l'expérience d'un vieux briscard. DMC3 se pointe avec l'ambition ferme de proposer le beat'em up le plus technique de l'histoire.

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Certains environnements sont très inspirés.

DMC 3 revient sur les forces du 1er opus, avec une caméra plus proche, des environnements plus cloisonnés, plus riches, un bestiaire inspiré du premier volet tout en ayant sa personnalité et en se voulant plus complet (les boss, notamment, sont bien plus nombreux). Mais là où il s'est développé le plus considérablement, c'est sur son système de combat. Pour commencer, le joueur a accès à davantage d'armes, et il doit choisir parmi deux armes blanches (armes démoniaques) et deux armes à feu celles qu'il embarque avec lui. Toujours dans cette optique de personnalisation, il doit aussi se choisir un style, ce qui correspond à un panel de techniques en plus, parmi 6 : Trickster pour de nouvelles esquives, Gunslinger pour des attaques spéciales avec les armes à feu (notamment Artemis), Swordmaster pour une palette de nouvelles techniques avec les armes démoniaques, Royal Guard pour un tout nouveau système de garde et de contre-attaque digne d'un Onimusha, Quicksilver pour ralentir le temps et enfin Doppelganger pour rendre l'ombre de Dante capable elle aussi d'infliger des dommages (et même d'être incarné par un deuxième joueur).

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Si vous étiez adepte du style Gunslinger, vous vous serviez forcément de cette arme.

Au delà de l'aspect quantitatif, le jeu se veut beaucoup plus permissif dans la manière dont le joueur peut annuler ses actions par d'autres afin de construire ses propres combos. Changer d'armes est, par exemple, devenu instantané. Le joueur est donc libre de commencer un combo avec son épée et de le poursuivre avec ses poings avant de le conclure de nouveau avec son épée. Sauter réinitialise la position du personnage, et comme il est possible de prendre appui sur un ennemi, le joueur peut enchainer très rapidement de nombreux coups une fois en l'air (une technique baptisée jump cancel ou, tout simplement, JC). Les actions de style annulent elles aussi les actions classiques, et dans le cas d'actions de style très rapides comme la parade, cela ouvre encore plus le champ des possibilités. Bien sûr, le jeu garde les options de cancel de ses deux aînés, mais avec encore plus d'attaques, DMC 3 est une véritable ode à ce qu'on appelait alors (avant que les Batman Arkham ne se réapproprient le terme) les Free Form Combos. Il y a des milliers de combos possibles dans DMC 3 et pendant des années, les vidéos de combos sur YouTube vont se multiplier. Si cela paraît naturel aujourd'hui (où le réseau est saturé et les youtubeurs innombrables), ça ne l'était pas encore à cette époque.

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Prends-en de la graine, Prince de Perse.

Mais un beat'em up, c'est avant tout l'art de savoir analyser les patterns de ses adversaires et de ne pas prendre de coup. Le No Damage (ou à l'époque de l'arcade le One Credit) est un défi ô combien plus recherché et respecté que le speedrun sur ce genre de titres. Et là aussi DMC 3 choisit de se montrer non pas juste exhaustif mais réellement technique avec une notion centrale, celle du Just Frame (action réalisée sur un intervalle de frames extrêmement court). Esquiver une attaque demande déjà un timing précis (autrement l'ennemi aura le temps d'ajuster l'angle de son attaque). Mais plus vous allez l'esquiver au dernier moment, en fait plus vous allez non pas l'esquiver mais la faire passer dans vos frames d'invincibilité, plus le jeu va vous récompenser (en points de style et de "magie"/devil trigger).

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Pensez à vous moquer de vos ennemis entre deux parades.
Le paroxysme de ce système se trouve dans la maîtrise du style le plus puissant du jeu : Royal Guard. Commencez à parer longtemps avant l'attaque et vous allez quand même prendre un % non négligeable de dommages, et peut être même tressaillir. Parer précisément au moment où vous alliez vous faire toucher et vous annulerez complètement l'attaque, repousserez votre adversaire et remplirez une jauge spéciale qui vous pourrez ensuite vider en réalisant une tonne de dommage.

DMC 3 est un jeu impossible à totalement maîtriser, et donc prenant sur le long terme, même après y avoir englouti des centaines d'heures. Il a aussi le mérite de proposer une direction artistique tout à fait honnête et une bonne bande son. Il est enfin, dans sa version occidentale, l'un des beat'em up 3D les plus durs au monde. Persuadé, suite au raz de marée Ninja Gaiden, que les occidentaux raffolaient de difficulté, Capcom va en effet booster la difficulté déjà décente de la version japonaise pour la sortie de son titre aux US et en Europe. Le mode difficile de la version japonaise devenant le mode normal de la version occidentale. Une présomption un peu rapide : la version Special Edition, sortie l'année suivante, reviendra sur le barème de la version japonaise.

Cerberus sert le même rôle que l'Asylum Demon dans Dark Souls : refroidir les ardeurs des bourrins

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2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
On ne peut pas l'entendre, mais la musique de ce passage rend la scène touchante

La profondeur des mécaniques de gameplay de DMC 3 et de Ninja Gaiden vont donner naissance à un débat enflammé entre les fans de l'un et les fans de l'autre, à l'époque essentiellement entre les possesseurs de PS2 et les possesseurs de Xbox, mais aujourd'hui surtout entre les passionnés de beat'em up au sens large. Les premiers défendent la richesse du gameplay de Dante et la précision nécessaire pour réaliser les plus beaux combos ou les plus belles parades. Les seconds lui préfèrent l'agressivité et l'efficacité des ennemis du ninja Ryu Hayabusa et la nécessité pour le joueur d'utiliser tous les outils à sa disposition pour les battre. Pour ma part, je pense que des joueurs comme Aaxe et Dahbomb ont largement démontré la profondeur colossale des mécaniques de ces deux titres et je ne souhaite pas apporter plus d'eau à ce moulin.

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Certaines cutscenes de DMC4 sont vraiment inspirées

Toujours est-il que M. Itsuno va évidemment continuer à oeuvrer sur cette série et nous pondre, en 2008, un quatrième opus. Nous n'allons pas nous étendre trop là-dessus, étant donné sa grande, très grande proximité avec DMC 3. Devil May Cry 4 pousse encore plus loin l'appel du pied envers les passionnés les plus hardcore du genre. Notamment en ce qui concerne le maniement de Dante (car l'aventure se commence avec un nouveau personnage, plus accessible), qui a désormais toujours accès à toutes ses armes et tous ses styles (qu'il peut maintenant, eux aussi, switcher à la volée). Une troisième main et un deuxième cerveau sont fortement recommandés pour profiter à 100% du titre.

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Les "Just Block" restent toujours aussi jouissifs. Une mécanique qu'Itsuno va transférer à son Dragon's Dogma.

Un excellent sens du timing aussi, surtout si vous commencez à vous frotter à des mécaniques comme la distortion du Real Impact ou le Guard Flying. Il s'agit sans aucun doute du beat'em up le plus long à maîtriser, toutes époques, tous studios confondus. Malheureusement, l'enrobage moins fignolé de ce volet (avec, notamment, un backtracking très frustrant durant la seconde moitié de l'aventure) et le manque de prises de risques par rapport au 3ème opus l'empêcheront d'être, aussi, leur beat'em up le plus aimé.

Une des techniques avancées de DMC 4 : Le Guard Flying (une vidéo de donguri990)

DMC 4 est, encore aujourd'hui, le beat'em up le plus technique que vous pourrez trouver sur le marché. Son gameplay dense regorge de façons d'y jouer. Que vous adoriez sortir les combos les plus fous, ou que vous préfériez adopter une posture statique et tuer en un minimum de mouvements et de coups, vous trouverez forcément matière à développer votre propre style.

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Commentaires
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Angryash Angryash
MP
Niveau 37
le 27 mars 2016 à 19:42

Ah je vien enfin de comprendre pourquoi le jeu me paraissait dure en normal, alors que j'avais fini le dmc1 en difficile...

Enfin quel bon jeu encore une fois.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • 1987 - 1989 : Des débuts timides
  • Décembre 1989 : Un raz-de-marée nommé Final Fight
  • 1991 : King of Dragons, Knights of the Round, Captain Commando : Capcom creuse son avance
  • 1992 - 1993 : Le style Capcom
  • 1994 : Le précurseur (où on parle du mythique Alien vs. Predator)
  • 1993 - 1996 : les Dungeons and Dragons
  • 1993 - 1996 : Une domination remise en cause sur console
  • 1994 - 1997 : la douce agonie du genre
  • 2001 : On ne vit que deux fois (la renaissance du genre, avec Onimusha)
  • 2001 : Le roi Dante
  • 2003 : L'essai Chaos Legion
  • 2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe
  • 2002 - 2006 : Retour sur la série Onimusha
  • 2006 - God Hand : un hommage au genre
  • 2006 - Beat'em up et morts vivants avec Dead Rising
  • 2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
  • Vers un beat'em up Resident Evil ? (1ère partie)
  • Vers un beat'em up Resident Evil ? (2ème partie)
  • Capcom est-il toujours le roi du beat'em up ?
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Le beat'em up selon Capcom 26 mars 2016, 14:37
La série Devil May Cry 01 févr. 2008, 18:00
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