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Page Dossier Far Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test
Far Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test

Amis lecteurs, si vous vous êtes aventuré jusqu’ici, c’est à l’évidence parce que vous souhaitez en savoir un peu plus sur les outils et la méthodologie que nous mettons en œuvre, afin de vous livrer nos précieux guides techniques. Merci pour votre intérêt, et répondons sans plus attendre aux questions que vous vous posez.

L’élaboration de nos guides techniques passe systématiquement et pour commencer, par une phase de reconnaissance, sur le PC qui nous sert de plateforme de test principale, afin que nous puissions nous faire un premier avis technique et subjectif sur le jeu : y-a-t-il des problèmes particuliers au lancement ? Quelle expérience visuelle le jeu renvoie-t-il ? Nous paraît-il plutôt exigeant ? Le menu des options graphiques est-il très complet ou au contraire, minimaliste ? Ce faisant, nous commençons à nous familiariser avec les différentes séquences de gameplay proposées, et tentons de trouver celles qui seront les plus pertinentes pour effectuer nos benchmarks. Sachant que nous n’avons pas les moyens de tester tous les environnements d’un titre, c’est souvent la règle du "Qui peut le plus peut le moins qui prévaut". Dans le cas de Batman Arkham Knight, par exemple, c’est une exploration de Gotham en Batmobile qui a été choisie, cette dernière séquence ayant été considérée comme la plus rude pour le framerate.

Au terme de ce premier contact, deux voies sont possibles : soit nous estimons que le jeu n’est pas assez exigeant ou intéressant d’un point de vue technique pour justifier un article, et nous passons à autre chose (ce fut par exemple le cas pour Blood Bowl 2 ou Might and Magic Heroes VII). Soit nous poussons plus avant, et commençons à mettre à l’épreuve les spécifications minimales et recommandées publiées par l’éditeur. Toutefois, considérant la variété des composants que l’on peut retrouver dans ces spécifications, il serait impossible de les reproduire avec exactitude pour chaque jeu. Du coup, nous procédons par tâtonnement et par déduction : nous commençons le plus souvent par faire varier la partie graphique de notre configuration, afin de déterminer les limites pratiques du jeu en la matière. Puis nous nous attaquons à la partie CPU, soit en passant sur une plateforme moins puissante, soit en bridant le CPU que l’on aura déjà utilisé (en désactivant certains de ses cœurs, par exemple).

Far Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test

Et nous continuons ainsi, jusqu’à avoir passé en revue toutes les limites hardware du jeu. En parallèle, nous utilisons des sites comme CPUBoss.com, 3DMark.com, ou les historiques de comparaison de Tom’s Hardware, afin de situer notre plateforme de test en cours, avec les recommandations de l’éditeur. Au final, nous sommes capables au sortir de ces essais, de dire si les configurations conseillées par l’éditeur sont pertinentes ou non, et dans ce dernier cas, dans quelles mesures il est possible de s’en affranchir. Notez qu’au passage, nous en profitons également pour vérifier la bonne compatibilité du jeu avec certaines technologies ou certains environnements : Windows 8 ou 10, ou Linux le cas échéant, G-Sync, SLI, CrossFire, ou Optimus pour ce qui est des PC portables.

Signalons que l’approche décrite ci-dessus n’est toutefois jamais gravée dans le marbre. Certains moteurs de jeu concentreront ainsi toutes leurs exigences sur la carte graphique, tandis que d’autres seront impactés par la puissance du CPU, la quantité de mémoire vive ou vidéo, ou tout à la fois. De fait, lorsque nous travaillons sur la partie graphique, nous gardons toujours un œil sur le monitoring des autres composants, afin de mesurer leur interaction avec le framerate du jeu, et de modifier notre approche si besoin.

Far Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de testFar Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test

D’ailleurs, puisque l’on parle de monitoring, un petit mot sur les outils que nous utilisons. Nos mesures de framerate sont effectuées grâce au logiciel FRAPS. Il ne prend certes qu’une mesure à intervalle régulier et pendant quelques minutes (dans notre cas), et ne permet donc pas de détecter certains problèmes de micro stuttering, par exemple. Mais il donne déjà une bonne image des performances de tel ou tel GPU en jeu. Quant aux activités de la carte graphique et du CPU, elles sont relevées en temps réel par GPU-Z pour l’un, et HW Monitor Pro pour l’autre. Nous utilisons enfin les outils Windows de gestion des ressources matérielles pour mesurer l’utilisation de la mémoire vive.

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La seconde partie de nos guides s’intéresse plus particulièrement aux réglages graphiques : le but ici est de mesurer l’impact de chaque paramètre sur le framerate, et de vous donner quelques clés, afin par exemple de gagner en fluidité sur une machine modeste sans pour autant perdre trop en qualité visuelle. Là encore, si la méthode est définie, elle garde une partie empirique, puisque chaque jeu / moteur intègre ses propres réglages, différents de ceux du voisin. De fait, nous partons d’une configuration d’entrée de gamme, pour laquelle nous augmentons un à un les différents curseurs du panneau d’options graphiques. Nous notons dans chaque cas les variations de framerate. Une fois que tous les paramètres ont été étudiés, nous procédons à une vérification en sens inverse : nous prenons une configuration haut de gamme, et des réglages graphiques maximum, et nous nous assurons que les paramètres les plus influents sont bien les mêmes que ceux que nous avions repérés précédemment.

Far Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test

Un mot sur les plateformes matérielles que nous utilisons ? Elles sont au nombre de 4. La première repose sur une base Alienware Area-51 (Chipset X99, Core i7-5820K), sur laquelle nous venons modifier, selon les besoins, la configuration GPU, et la quantité de mémoire RAM. Pour la partie CPU, nous utilisons une seconde plateforme, un peu moins performante (Core i7-4790K), mais dont le BIOS nous donne une plus grande marge de manœuvre sur cet aspect, en nous permettant de modifier le nombre de cœurs activés, par exemple. Le refroidissement de ce PC étant ventilé et non watercoolé, on peut également changer plus facilement le processeur, et passer si besoin sur un modèle Intel G3258. Pour des jeux qui se montreraient beaucoup moins exigeants que ce que laissent transparaître les spécifications matérielles initiales, nous gardons en réserve une vieille tour, équipée en Core 2 Duo E6300 / 4 Go de RAM / Carte mère Asus Asus P5K-E. Enfin, les tests de compatibilité avec les technologies mobiles comme Optimus sont effectués sur un Alienware 15 de dernière génération.

Far Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test

Quant au mot de la fin, il prendra la forme d'un remerciement. En effet, merci aux différents constructeurs que nous avons sollicité ces derniers mois, et qui ont accepté de nous prêter sans contrepartie le matériel nécessaire à l'élaboration de ces guides. Sans eux, soyons clairs, ces derniers n'existeraient tout simplement pas sur le site, ou en tout cas, pas sous cette forme : il s'agit d'Alienware, de NVIDIA, d'AMD, d'Asus, de MSI, de Zotac, d'Intel, et d'Acer.

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Sommaire Dossier
  • Far Cry Primal : Etude des spécifications minimales et recommandées
  • Far Cry Primal : Etude des réglages graphiques disponibles
  • Far Cry Primal : Nos conclusions sur la partie technique de la version PC
  • Far Cry Primal : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test
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