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Au Clair de la Tech : Le cas de la 3D : quand les API dictent l’évolution du matériel - Au Clair de la Tech : Voyage au cœur des API, et de la guerre d'influence qu'elles vont engendrer dans le jeu vidéo

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Au Clair de la Tech : Le cas de la 3D : quand les API dictent l’évolution du matériel
Au Clair de la Tech : Le cas de la 3D : quand les API dictent l’évolution du matériel
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Auprès du grand public, c’est par ces premières générations d’API 3D que la notion d’API a gagné en visibilité. Et encore aujourd’hui, c’est surtout dans le secteur de la 3D que les API font parler d'elle.

Au début de la 3D sous Windows, le choix des API était en effet particulièrement important et conditionnait la capacité du jeu à utiliser ou non toutes les capacités de la carte 3D. Il n’était alors pas rare qu’un jeu soit proposé avec le support de plusieurs API, en laissant l’utilisateur choisir quelle version installer dans le cas où son système aurait été compatible avec plusieurs d’entre elles. En effet, avant que Direct3D et, dans une moindre mesure, OpenGL, ne s’imposent comme API de référence pour la 3D, chaque constructeur de carte graphique avait ses API, propres à son matériel. Les jeux étaient donc souvent développés dans une version Direct3D, compatible avec toutes les machines, mais exploitant à l’époque très peu, voire pas du tout, l’accélération matérielle, et dans une version spécifique à telle ou telle marque de carte graphique.

Le jeu POD (1997) était décliné en 4 versions : ATI, rendu logiciel (avec CPU MMX), S3 et 3dfx

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La plus célèbre à l’époque était l’API Glide, un dérivé d’OpenGL, propre aux cartes 3dfx. On reconnaissait son usage à un logo 3dfx en 3D s’affichant au lancement du jeu. Bien plus évoluée que les premières versions de Direct3D, Glide était la chouchoute des développeurs de jeux, d’autant plus qu’à l’époque, les cartes 3dfx étaient très largement répandues chez les joueurs, du fait de leur capacités bien supérieures à la concurrence. Elles étaient par exemple les premières à savoir lisser les textures, offrant ainsi un rendu beaucoup plus propre, avec une différence flagrante entre la version Direct3D (sans lissage dans les premières versions) et la version Glide d’un même titre.

À gauche, rendu Direct3D sans accélération matérielle, à droite rendu Glide avec une carte 3dfx

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Mais avec la montée en puissance d’NVIDIA et d'ATI (rachetée depuis par AMD), il est devenu de plus en plus compliqué pour les développeurs de jeux d’utiliser les API propriétaires des fabricants de cartes graphiques, et ce sont deux API 3D indépendantes du matériel qui ont petit à petit conquis le marché : Direct3D, exclusivement sous Windows, et OpenGL disponible sur la plupart des plateformes. La première est devenue très largement majoritaire sur le secteur du jeu vidéo PC, tandis qu’OpenGL a conservé l’avantage dans le monde de la 3D professionnelle et sur la majorité des autres systèmes.

Direct3D a pris une telle importance qu’il fait désormais quasiment office de « roadmap » pour les fabricants de GPU. Puisque les jeux s’appuient massivement sur Direct3D, les principaux fabricants travaillent en effet main dans la main avec Microsoft pour définir les spécifications des futures versions de Direct3D, et donc les fonctions que leurs GPU vont devoir supporter, car il serait peu utile pour eux d’avancer dans leur direction et de voir leurs produits sous-exploités par les jeux, faute de support par Direct3D. Ce n’est donc qu’une fois les spécifications d’une nouvelle version de Direct3D arrêtées que les constructeurs passent à la conception de GPU implémentant ces fonctionnalités, et qui seront ensuite présentés dans les communications comme des GPU compatibles avec telle version de DirectX (le grand ensemble d’API multimédia dont Direct3D fait partie). Les constructeurs continuent tout de même de proposer quelques fonctions propriétaires, soit pour préparer le terrain à l'arrivée d'une future version de DirectX, soit pour proposer quelques spécificités dans des jeux « optimisés » pour leurs GPU (via des programmes de coopération avec les studios de développement), mais ces fonctions sont rarement essentielles.

OpenGL ES règne en maître sur le monde mobile... Pour l'instant

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Cette domination de Microsoft sur les API 3D pourrait toutefois toucher à sa fin grâce à l’explosion du marché mobile, dont Microsoft est quasiment absent. Le support de Direct3D est déjà vu comme une fonctionnalité très secondaire chez les fabricants de GPU mobile, qui basent leur roadmap sur OpenGL, ou plus précisément, sur OpenGL ES (Embedded Systems), un sous-ensemble d’OpenGL dédié aux mondes de l’embarqué et du mobile, et l’arrivée de nouvelles API pourrait accélérer le mouvement.

Mis à jour le 08/03/2016

COMMENTAIRES

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papy386
papy386
MP
le 08 mars 2016 à 01:16

quand les API dictent l’évolution du matériel

Et op encore une mé information dû a jvc!

Quand une api est en préparation il y a concertation entre les programmeurs de la ditent api (genre DirectX) et les fabriquant!

Puis les constructeurs font leur matériels et les programmeurs la nouvelle api!

Et donc l'api ne dictent pas le matériel ou inversement!

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Sommaire Dossier
  • Au Clair de la Tech : L’émergence des API
  • Au Clair de la Tech : Le cas de la 3D : quand les API dictent l’évolution du matériel
  • Au Clair de la Tech : Le retour au bas niveau : la revanche de Khronos ?