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Interview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-Life - Half-Life : De la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement

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Interview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-Life
Interview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-Life
PC
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Alors qu'il vient de quitter Valve, le scénariste principal de la série Half-Life a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions. Cela aura été l'occasion d'en apprendre un peu plus sur l'ambiance de travail, mais aussi sur les embûches qu'aura rencontré l'équipe. Son avis concernant la première version du jeu censée sortir en 1997 se révèle assez ahurissant, tout comme la vision du projet Prospero dont il nous parle en fin d'interview.

Image
La séquence du Panthereye évoquée par Marc. (Passez votre curseur)

Jeuxvideo.com : Quelles étaient vos premières impressions concernant Half-Life quand vous avez commencé chez Valve en 1997 ?

Marc Laidlaw : Bien sûr, Half-Life ne s'appelait pas encore comme ça lorsque je l'ai vu pour la première fois. Cela ressemblait à une poignée de démo techniques et quelques pièges amusants que les développeurs avaient concoctés. Je me souviens même qu'il y avait une pièce avec un énorme haut-parleur qui explosait lorsque les scientifiques passaient à côté. La lumière colorée, la transparence, les scènes scriptées rudimentaires (comme celle avec le "Panthereye" qui attaque le scientifique) - tout cela était très enthousiasmant. Mais je me rappelle que l'ensemble ne représentait pas une expérience très cohérente. Il y avait juste une sensation générale d'ambition et d'enthousiasme.

Jeuxvideo.com : Comment imagineriez-vous Valve aujourd'hui si Half-Life avait été publié dans sa forme originale en novembre 1997 ?

Marc Laidlaw : On nous aurait très vite oubliés.

Jeuxvideo.com : En dehors de The Mist, Doom et Quake, quelles ont été les influences ?

Marc Laidlaw : Les films et le style cinématographique nous ont influencés. Gabe (Newell) voulait réaliser une coupure et montrer les choses du point de vue d'un monstre sur le point de sortir d'une bouche d'aération... Il imaginait quelque chose de très cinématographique. Nous avons pensé jusqu'à très tard dans le développement qu'il y aurait une vue à la troisième personne durant les cinématiques. En fin de compte, quand nous avons réalisé que nous pouvions faire le jeu entier sans utiliser de tels changements de caméras, le style narratif s'est finalement imposé de lui-même.

Jeuxvideo.com : Beaucoup de bonnes idées ont été abandonnées durant le développement de Half-Life, laquelle regrettez-vous le plus ?

Marc Laidlaw : Il y a eu énormément d'idées qui ont vécu pour certaines quelques jours et pour d'autres quelques mois. Je pense que ma préférée est celle que j'ai mentionnée dans ma réponse précédente.

Jeuxvideo.com : Pensez-vous que Half-Life ait influencé la narration dans les jeux d'action ?

Marc Laidlaw : Je ne me rends pas trop compte de son influence, je suis trop proche du jeu. J'aimerais toutefois souligner que Half-Life n'a quasiment aucune écriture. Il y a très peu de dialogues ou de textes. C'est l'une des choses desquelles je suis le plus fier. Il y a une véritable narration sans utilisation de dialogues ou d'écriture - une sorte de narration qui colle bien mieux au style du jeu. Bien sûr, j'ai dû écrire beaucoup plus pour Half-Life 2, mais il y avait un revers à cette médaille. Etant donné que nous incorporions plus de dialogues, nous en sommes devenus dépendants. Je déteste qu'il y ait un moment dans un jeu où un personnage se transforme en PNJ générique, seulement là pour expliquer des choses qui auraient dû être designées pour ne pas avoir à être expliquées. Nous avions un peu plus ce problème dans HL2. J'essaye de faire en sorte que les personnages soient de véritables personnages et non pas de simples substituts pour des tutoriaux... même si je n'ai pas toujours réussi.

Jeuxvideo.com : Pour le premier Half-Life, vous avez dit que votre objectif était de faire peur comme Doom le faisant en son temps. Avec la suite, vous avez pris un peu de distance avec l'horreur (en oubliant Ravenholm), était-ce une volonté ?

Marc Laidlaw : Nous n'avons jamais voulu nous éloigner de l'horreur, mais la peur permanente a quelque chose de monotone. C'était naturel que de varier un peu le ton. Une fois que vous ajoutez plus de personnages avec des motivations variées et que vous vous éloignez de l'expérience du joueur isolé à la première personne, vous ne pouvez pas avoir peur en permanence. Nous nous sommes concentrés sur la création d'un univers science-fiction riche pour HL2, alors que dans Half-Life 1 nous aimions nous concentrer sur un seul environnement. Nous avons pensé Black Mesa comme une grande maison des horreurs.

Pour comprendre les deux dernières questions, il faut que connaître un peu Prospero. Il s'agit du tout premier projet de Valve, qui a été lancé avant Half-Life. Prenant la forme d'un jeu d'aventure / action à la troisième personne, celui-ci avait pour particularité de relier les joueurs entre eux par l'intermédiaire d'un grand hub central nommé "La librairie". Votre personnage pouvait ainsi s'y balader et accéder aux univers créés par les autres joueurs, à la manière d'un Little Big Planet par exemple.

Finalement Prospero a servi à quasiment tous les projets de Valve et notamment Steam qui en découle directement avec son Workshop et sa dimension connectée. Nous pouvons également penser à Portal pour le hub du mode multijoueur ou encore Half-Life qui a beaucoup tiré de ce projet et notamment le signe Lambda ! Bref, ce jeu est une sorte de repère pour la firme de Newell qui a récemment laissé paraître quelques images des premiers prototypes. Il a finalement été annulé dans le courant de l'année '98 sans que l'on n'ait jamais vraiment su pourquoi, après avoir été mentionné pour la dernière fois dans une interview datant du 15 janvier 1998.

Interview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-LifeInterview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-LifeInterview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-Life

Marc Laidlaw, qui a été embauché pour travailler sur Prospero à l'origine, nous révèle aujourd'hui pourquoi Prospero a été abandonné !

Jeuxvideo.com : Le développement de Prospero a été stoppé en 1998, était-ce à cause d'Half-Life 2 ?

Marc Laidlaw : Il a été stoppé car quelques-uns d'entre nous sont allés à des salons et ont vu des choses qui ressemblaient à Prospero et nous avons sentis que nous ne faisions rien qui pouvait nous faire sortir de la masse. Le projet partait dans tous le sens, se cherchait une identité et nous n'étions pas vraiment confiants. Il était donc naturel de nous concentrer sur Half-Life. Prospero était mort et enterré bien avant que le développement de Half-Life 2 soit lancé.

Jeuxvideo.com : Prospero aurait-il dû proposer une aventure solo ? Pouvez-vous nous parler du scénario ?

Marc Laidlaw : Il naviguait entre jeu solo et MMO, ce qui n'est pas quelque chose que nous aurions pû sortir à l'époque. Il y avait toute sorte de scénarii possibles, mais nous ne sommes jamais allés assez loin pour décider lequel fonctionnerait le mieux avec ce que nous étions en train de développer.

Le Fond de l'Affaire : Half-Life 1

Chargement de la vidéo Half-Life Chronique
Mis à jour le 11/01/2016
PC FPS Vivendi Universal Games Gearbox Software Valve Sierra Science-Fiction Rétrogaming

COMMENTAIRES

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Aret-Wolfen
Aret-Wolfen
MP
le 10 janv. 2016 à 11:25

Pourquoi n'y a-t-il pas de questions concernant HL3 ? :/:question:

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Gatou
Gatou
MP
le 10 janv. 2016 à 10:05

Et la question pour savoir s'il est parti en laissant le scripte d'HL3, elle est où ?

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joeys0l0
joeys0l0
MP
le 10 janv. 2016 à 04:07

Merci à jv.com de sortir un dossier pareil sur un jeu aussi vieux que HL.
J'ai eu la chance de pouvoir le découvrir à l'époque, je découvrais les jeux PC, les grosses boites en carton...tellement de souvenirs de gamer qui remontent.
Half Life pour moi ça à d'abord été une claque technique, graphique. Je passais des jeux console aux jeux pc, qui forcément leurs étaient supérieurs en terme de puissance.
J'ai dévoré le jeu comme un peu tous, j'ai découvert mes premiers death match en multijoueur sur modem 56K (freeze, décos régulières) et puis y'à eu ce Worldcraft.
Je me suis embarqué dans le développement d'un mod solo, je passais mon temps dessus et je comprends tellement qu'on puisse passer 18 heures sur le développement d'un projet car j'étais passioné, j'pensais qu'un jour on m'embaucherait après avoir vu mon taf et puis pas mal de mods connaissaient le succès (vengeance, rebellion, Counter). Bref ça motivait et puis un jour, je devais avoir une dizaine de maps, je passe le pc sous win xp, et là je perds quasiment tout.
J'ai décidé d'arrêter de bosser sur ce projet car les études en avaient pris un sacré coup à cette époque.
Quand je lis l'article, ça me fait marrer quand je vois à quel point le développement de leur projet à été hasardeux, à quel point il à été sauvé par des points de détail comme l'arrivée de Laidlaw.
Ca me fait marrer quand je vois l'évolution du studio qui au début à un moteur flambant neuf et semble s'amuser avec des démos techniques comme des gosses et que si ils avaient sortit un jeu sans esprit, sans scénar cohérent, ça aurait été vite oublié.

J'ai pu participer à différents projets par la suite, rien à voir avec les JV, mais je me suis rendu compte que, quand on sent qu'un truc vaut le coup, on est prêt à tout pour le faire marcher. Ils étaient prêt à tout pour faire marcher leur jeu, faire une RAZ en plein développement, bosser 18 heures par jour, sacrifier temporairement leur vie de famille, juste pour la simple et bonne raison qu'ils avaient foi en leur projet.

On ne peut que leur donner raison.

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shy89
shy89
MP
le 10 janv. 2016 à 03:02

C'est un bon dossier qui nous est proposé aujourd'hui. Le texte est bien rythmé malgré quelques redondances. Je regrette cependant qu'il n'y ait pas de sources bien définies. Où avez-vous glané les informations ? J'ai la vague impression qu'il y a un enjolivement de l'histoire de Valve, partant en mode indé (avec un gros capital certes) proposant un jeu bancal en 1997 et qui, à force de persévérance et d'abnégation, arrive à proposer un hit.

Par ailleurs, , concernant les entrevues et/ou questionnaires que vous proposez aux développeurs ou éditeurs, il serait bon de proposer d'une manière ou d'une autre les verbatims, en plus de la traduction anglais - français. Cela permettrait d'une part d'avoir accès aux réponses quasi-brutes et d'autre part, cela permettrait à d'éventuelles personnes de pouvoir citer correctement (je pense notamment à des travaux académiques...)

Edit : Par contre, il serait bon de proposer une conclusion à ce dossier, parce que finir sur un entretien n'est vraiment pas la manière la plus sexy de terminer un texte. Ca ne permet pas de synthétiser le tout et ça laisse un arrière goût de pas fini

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Commentaire édité 10 janv. 2016, 03:04 par shy89
sevdu31
sevdu31
MP
le 10 janv. 2016 à 02:45

Jeuxvideo.com : Comment imagineriez-vous Valve aujourd'hui si Half-Life avait été publié dans sa forme originale en novembre 1997 ?
Marc Laidlaw : On nous aurait très vite oubliés.

Du coup nous n'aurions pas eu cette chose magique qu'est steam si Valve avait publié HL tel quel ? chaud :ouch:
M'enfin tout est bien dans le meilleur des monde maintenant, Steam continue de violer nos porte monnaie sans etats d'ame, et HL est devenu un titre de legende, tout comme sa suite :content:

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jerius012
jerius012
MP
le 10 janv. 2016 à 00:31

Qu'est ce que ça redonne envie de rejouer à cette série. Aller hop c'est repartie en mod nostalgie...

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Pseudo supprimé
le 09 janv. 2016 à 22:37

"Alors qu'il vient de quitter Valve, le scénariste principal de la série Half-Life a accepté de réponse à quelques-unes de nos questions"
De répondre non ? :)

En tout cas très bon dossier ! Bravo à vous :)

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Pseudo supprimé
le 09 janv. 2016 à 21:15

En tout cas, excellentissime dossier DaFrans, bravo à toi et merci !
Vraiment passionnant du début à la fin.

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MessieurDam
MessieurDam
MP
le 09 janv. 2016 à 20:54

Un peu cours l'interview :snif:

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Commentaire édité 09 janv. 2016, 20:54 par MessieurDam
Top commentaires
Pseudo supprimé
le 09 janv. 2016 à 21:15

En tout cas, excellentissime dossier DaFrans, bravo à toi et merci !
Vraiment passionnant du début à la fin.

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shy89
shy89
MP
le 10 janv. 2016 à 03:02

C'est un bon dossier qui nous est proposé aujourd'hui. Le texte est bien rythmé malgré quelques redondances. Je regrette cependant qu'il n'y ait pas de sources bien définies. Où avez-vous glané les informations ? J'ai la vague impression qu'il y a un enjolivement de l'histoire de Valve, partant en mode indé (avec un gros capital certes) proposant un jeu bancal en 1997 et qui, à force de persévérance et d'abnégation, arrive à proposer un hit.

Par ailleurs, , concernant les entrevues et/ou questionnaires que vous proposez aux développeurs ou éditeurs, il serait bon de proposer d'une manière ou d'une autre les verbatims, en plus de la traduction anglais - français. Cela permettrait d'une part d'avoir accès aux réponses quasi-brutes et d'autre part, cela permettrait à d'éventuelles personnes de pouvoir citer correctement (je pense notamment à des travaux académiques...)

Edit : Par contre, il serait bon de proposer une conclusion à ce dossier, parce que finir sur un entretien n'est vraiment pas la manière la plus sexy de terminer un texte. Ca ne permet pas de synthétiser le tout et ça laisse un arrière goût de pas fini

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Commentaire édité 10 janv. 2016, 03:04 par shy89
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