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Page Dossier Le robot affranchi
Le robot affranchi

En tirant la sonnette d'alarme, certains personnalités (dont l'astrophysicien Stephen Hawkins, Steve Wozniak, confondateur d'Apple et Elon Musk, dirigeant de Tesla Motors) ont mis le doigt sur l'une des peurs de l'espèce humaine : que les robots - et surtout les armes dites "autonomes » prennent le contrôle sans qu'il n'y ait personne pour les arrêter. Cette vision, matérialisée sous différentes formes dans les œuvres culturelles, a donné naissance à des merveilles du septième art. Mais la réalité serait en passe de dépasser la fiction dans les prochaines années. Plus que jamais, l'intelligence artificielle effectue des bonds spectaculaires et les machines "bien pensantes" pourraient être le quotidien de demain. On se trouve dans le schéma du robot serviteur qui s'émancipe pour prendre des décisions qui peuvent s'avérer terribles pour ses anciens maîtres.

L'émancipation des robots

L'idée de robots prenant le contrôle n'est pas nouvelle. Dans 2001, l'Odyssée de l'Espace (tiré de la nouvelle La Sentinelle de Arthur C. Clarke) de Stanley Kubrick, le spectateur assiste à la prise de pouvoir d'un ordinateur doté d'un IA redoutable : HAL 9000. Médusés, on découvre que le programme manipule ses partenaires humains (et qu'il va même au-delà). Le film d'animation Wall-E de Pixar y fait d'ailleurs référence à de nombreuses reprises : l'autopilote de l'Axiom ressemble à HAL 9000, le petit cafard qui suit le robot se nomme HAL et on retrouve le célèbre thème musical de Richard Strauss. Tout ça pour dire que l'idée a traversé les décennies et qu'elle reste plus que jamais d'actualité. Outre Terminator, Matrix, on a aussi vu l'esprit de Johnny Depp être intégré dans un super ordinateur dans le long métrage Transcendance. Les exemples de ces IA malintentionnées sont multiples.

Et dans le jeu vidéo alors ? Il en va de même. GLaDOS dans Portal fait bien sûr référence à HAL 9000 et cette intelligence artificielle est, sans surprise, l'un des éléments majeurs du jeu. Néanmoins, dans les jeux vidéo, on ressent moins la notion de "prise de conscience" de l'entité informatique. Malgré tout, GLaDOS reste un antagoniste des plus originaux. Et pour rester dans l'actualité, avec l'annonce toute récente de System Shock 3, on peut également faire référence à Shodan. Cette I.A (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) est mise en service afin de gérer la station spatiale Citadel. Peu à peu, elle devient hostile et projette de détruire la planète Terre. L'exploitation et la matérialisation sont assez stupéfiantes. Pour donner du corps à cet ennemi, les développeurs du jeu lui ont donné une apparence de femme avec un visage à la fois expressif et menaçant. Les combats finals, où on lui fait face, sont d'ailleurs redoutables d'efficacité.

Le robot affranchi
Cortana dans Halo 5

En matière d'intelligence artificielle douée de conscience, il paraît impensable de ne pas citer Cortana. À l'inverse de Shodan, son apparence est beaucoup plus agréable. C'est une jolie femme et la relation qu'elle entretient avec le Master Chief est des plus intéressantes. Au fil des épisodes, on voit l'évolution du programme et Cortana en vient à prendre ses propres décisions. Il n'est pas question de spoiler mais Halo 5 offre une transition scénaristique non négligeable en la matière. Cortona est douée d'une véritable conscience et prend ses décisions en miroitant un avenir qui sera meilleur pour tous. Elle estime détenir la vérité et s'apparente au seul être capable de faire changer les choses dans le bon sens. Cela démontre que la conscience du robot, comme pour l'être humain, peut être altérer par des idéaux néfastes, sans que l'on assiste à une confrontation manichéenne. C'est souvent bien plus complexe. Cette frustration de l'état dit "de machine" conduit le robot à prendre sa liberté et à se mettre à haïr l'humanité.

Le robot comme Nemesis

Le robot affranchi
A.M. un concentré de haine

Toutes ces approches impliquent des variations de gameplay et des réflexions sur la manière d'aborder ces robots et entités informatiques. Face à un robot, généralement, les développeurs s'appuient sur des capacités supérieures à l'être humain et à un armement toujours plus spectaculaire. Mais parfois, le contexte est beaucoup plus original. Ainsi, dans I Have no Mouth, and I Must Scream, un jeu de 1995, le joueur évolue dans le monde d'A.M, une intelligence artificielle qui a réduit le monde à néant. Point'n Click à l'ancienne, le titre de Cyberdreams jouit d'un background très intéressant avec des personnages charismatiques et dérangés. Le combat final contre A.M, l'univers exploité, la personnalité des individus... tout est mature à souhait et ce n'est pas pour rien que le jeu a été interdit aux moins de 18 ans.

Plus proche de nous, il y a le boss de fin de Remember Me du studio DONTNOD Entertainment, le fameux H30. Sorti de là, il faut bien avouer que les robots en guise de boss finals sont légion dans l'univers du jeu vidéo ! Ainsi, la plupart des antagonistes de la série des Mega Man sont des robots. Chaque machine a ses déplacements, ses attaques et son arsenal. Dans l'univers du hérisson de Sega, on peut noter le cas de Sonic 2 sur consoles 8 bits (Master System et Game Gear), où les boss sont en grande majorité des animaux robotisées (oiseau, otarie, cochon, phacochère... mécaniques). On retrouve aussi ce type d'ennemis dans Jax & Daxter sur PlayStation 2 par exemple. D'emblée, on sait que les développeurs sont très attirés par la robotique et il est rare de ne pas croiser ne serait-ce qu'un robot dans un jeu vidéo aujourd'hui. Certaines productions gravitent d'ailleurs clairement autour de cette thématique, comme Knack sur PlayStation 4. Quant à Mass Effect 3, les joueurs se souviennent très certainement de l'affrontement contre le Moissonneur. Autant de références qui font que les robots sont devenus incontournables dans les productions, qu'il s'agisse de celles d'hier ou d'aujourd'hui.

Knack

Le robot affranchi

Du métal à l'organisme

L'une des séries les plus marquantes en matière d'évolution robotique, et notamment des nano-machines, n'est autre que la saga des Metal Gear Solid. Concrètement, il s'agit de machines microscopiques agissant directement sur les atomes et les molécules. Depuis l'épisode PlayStation jusqu'au dernier volet paru au mois de septembre dernier, Hideo Kojima s'est toujours intéressé à cette technologie, qui pourrait s'avérer catastrophique si elle tombait entre les mains de personnes aux noirs desseins (même si nous sommes très loin de pouvoir les exploiter à un tel niveau).

Guns of the Patriots en a fait un de ces thèmes centraux et ce n'est pas un hasard. Le jeu s'ouvre sur un champ de bataille en plein cœur du Moyen Orient. Alors que la musique s'intensifie, on apprend que les guerres sont devenues monnaie courante et qu'elles sont désormais régies par les nanomachines. Si on ne sait pas trop à quoi s'attendre au départ, on comprend rapidement que les forces ennemies sont bien plus puissantes et stupéfiantes que dans le passé ! Et pour cause, elles sont désormais contrôlées par une intelligence artificielle qui réagit aux nanomachines implantées dans chaque soldat (le contrôle de l'humain par l'humain).

Le robot affranchi
Gekko

À côté de ça, la technologie a permis de fusionner la robotique à de véritables tissus organiques, donnant vie à des bipèdes de grande taille : les Gekkō. Ce sont des machines de guerre extrêmement habiles et émettant un son menaçant et reconnaissable entre mille (proche de celui d'une vache). Autant dire qu'on ne fait pas les fiers lorsqu'on se retrouve devant eux ! Cette notion de nanomachines est exploitée durant tout Guns of the Patriots. C'est le cas des Beauty and the Beast. Cette unité de combat est constituée de quatre femmes, manipulées par les nanomachines, qui sont des victimes de guerre. Exploitées par des sociétés militaires privées, elles manifestent leur post-traumatisme par différentes émotions (cri, pleurs, rage, rire). Sous leur forme déshumanisée, elles sont dotés d'une technologie très évoluée pour faire des ravages dans les rangs ennemis.

Cette technologie apparaît également dans les autres opus et il est intéressant d'analyser les effets secondaires causés par les nanomachines. De nombreux évènements de la saga MGS y font référence et on ne parle même pas du Metal Gear, qui a progressé d'épisode en épisode. Les Gekkō sont d'ailleurs des Metal Gear évolués et organiques. C'est d'ailleurs pour ça qu'ils saignent si on leur coupe les jambes. On retrouve également ces créatures anthropomorphiques dans le spin-off Metal Gear Rising Revengeance.

Qu'on se le dise, nous n'en sommes qu'à la préhistoire de ce type de biotechnologie. Les chercheurs s'y intéressent mais les résultats sont encore au stade embryonnaire. Ce n'est pas demain la veille qu'on verra naître des robots disposant de membres composés de véritables tissus organiques. En même temps, quand on voit de quoi demain peut être fait, on se dit que ce n'est peut être pas une mauvaise chose.

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Commentaires
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tchuruck tchuruck
MP
Niveau 2
le 30 déc. 2015 à 01:21

Dans 2001, Hal n'agit pas vraiment de son plein grès... Il agit comme ça parce que d'autres humains l'ont précédemment programmé pour s'assurer que la mission soit menée à bien. En fait ça me parait très irréaliste de penser qu'une ia puisse s'affranchir de sa programmation originale. Même si les prouesses de certains robots sont exceptionnelles, elles restent dans le cadre de ce qu'ils ont été créés pour faire. Le robot qui joue a pierre feuille ciseaux par exemple, ne va pas d'un coup décider de jouer aux échecs.

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Sommaire Dossier
  • Le robot serviteur
  • Le robot affranchi
  • L'évolution du robot dans les jeux
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