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Page Dossier Les explorations
Les explorations

Avec la survie, l’exploration est au cœur du gameplay d’Aurora. Explorez la carte de l’espace, des planètes, des stations spatiales et même les vaisseaux ennemis.

Carte de l’Univers

Les explorations
Vue de la carte de l'espace. Sans scan, les cases spatiales sont masquées

Vous évoluez dans une carte en 2D (repère orthonormé), générée de façon procédurale (et donc elle est infinie). Le Leader (ou un des sous-leaders, on en reparlera plus tard) peut lancer un déplacement du vaisseau à partir du fauteuil de commandement du Pont ou d’une console de déplacement d’une salle de contrôle auxiliaire, en choisissant précisément la destination. L’Aurora se déplacera automatiquement vers la case indiquée selon sa vitesse (définie par le niveau de la Technologie des moteurs), tout en consommant l’énergie du vaisseau. L’Aurora dispose de 2 moteurs, si un des deux est endommagé le vaisseau avancera toujours, à la même vitesse, mais la consommation d’énergie sera bien plus grande.

Dans l’espace se trouve beaucoup de cases particulières (astéroïdes, planètes, tempêtes de plasma, etc.), mais vous ne connaissez pas leur nature. Pour révéler la carte, il faut utiliser les scanners (Pont, salle de contrôle auxiliaire), cela ne consomme pas d’énergie (juste des PA) et révèle toutes les cases dans un certain rayon.

Voici les cases spatiales les plus importantes :

  • Planètes : Vous pouvez les explorer. Vous révélez les différentes régions (villes, grottes, mer, etc.) à partir du deuxième scan. Plus d’informations plus bas.
  • Stations : Même topo
  • Flottes : Une flotte de vaisseaux (d’une certaine Faction) stationne ici. A partir du deuxième scan vous révélez les vaisseaux contenus dans cette flotte. La flotte ne bouge pas, mais si vous allez dessus alors vous engagerez le combat contre les vaisseaux de la Flotte et vous gagnerez un bonus de Gloire. Les Flottes ont été imaginées comme un challenge supplémentaire pour ceux voulant plus de frissons (et de Gloire/score).
  • Tempête de plasma : La zone est balayée par une tempête de plasma brouillant les détecteurs des vaisseaux qui vous poursuivent. Tous les vaisseaux qui vous traquaient disparaissent définitivement car ils abandonnent la chasse. Revers de la médaille, la tempête de plasma endommagera aléatoirement plusieurs équipements du vaisseau. Un bon joker, mais il ne faut pas pousser non plus.
  • Astéroïdes : Cela va secouer, des perturbations à prévoir. A chaque cycle, les astéroïdes infligent des dégâts à l’Aurora (ou à son Bouclier) mais également aux vaisseaux ennemis. C’est donnant donnant.
  • Zone commerciale : Ah le commerce, c’est pareil partout. Ici vous pourrez vendre des objets qui ne vous servent pas, et en acheter des plus utiles. Quelques vendeurs vous offriront des services particuliers.
  • Centre de quêtes : N’avez-vous jamais voulu devenir des mercenaires galactiques ? C’est désormais possible. Rendez-vous au centre de quêtes, sélectionnez celle qui vous fait plaisir, remplissez l’objectif et revenez valider. Vous serez grassement récompensé en Galdrs (monnaie galactique) et en objets divers. N’oublions pas un petit bonus de Gloire au passage.

Les explorations
Après scan, les cases sont révélées
Au niveau du remplissage de l’espace, environ 35% de l’espace n’est pas vide, le but étant de ne pas devoir voyager 107 ans avant de tomber sur quelque chose d’intéressant et avoir une certaine richesse de contenus. Nous avons imaginé plusieurs cases spatiales pour aller avec tous les types de jeu : l’exploration (planètes, stations), défensif (astéroïdes, plasma), argent (quêtes, zone commercial) et d’autres petites choses dont on vous garde la surprise.

Pour le gameplay du scan nous sommes passés par 2 modèles. Lors de la première version toute la carte était dévoilée et il ne fallait scanner que les planètes/stations/flottes pour révéler leur contenu. Toutefois, dans les faits, il fut remarqué que les testeurs au vu du ratio dépenses/gains préféraient y aller à l’aveugle et que donc le scan n’était que rarement utilisé, ce qui n’était pas souhaitable, le scan étant prévu comme un axe de « préparation avant exploration ».

Ainsi, fut décidé que pour forcer le scan, les cases spatiales seraient masquées et qu’il faudrait les scanner pour révéler leur effet. Et pour rendre le scan efficace au lieu de révéler case par case, on révèle dans un rayon de 1 case autour de la cible (la portée pouvant être augmentée par compétence ou autre). De plus, si une planète contient 10 régions (3 montagnes, 3 déserts, 3 villes, 1 grotte) et que l'on doit en révéler 3, on n’en révèlera pas 3 de façon brute mais bien 3 types de régions (ici on connaitra donc soit 7 soit 9 régions sur les 10.

Planètes

Les explorations
Le Cimetière et la Mine... ouh ça fait peur !

Il existe 5 types de planètes, définies par le niveau d’avancée technologique de la civilisation vivant (ou ayant vécu) ici : nul (aucun être intelligent, que des bêtes sauvages), faible, moyen, avancé, très avancé.

Le niveau d’évolution influe sur les régions de la planète (là aussi générées procéduralement). Pour lancer une exploration sur une planète, plusieurs méthodes s’offrent à vous :

  • Voie aérienne : y aller en comité réduit avec un des chasseurs du vaisseau (un Pilote est requis)
  • Voie terrestre par téléportation : utilisez les téléporteurs du vaisseau pour envoyer une équipe plus grande, mais une Technologie dédiée doit être développée. Un véhicule peut être également emmené (cf. en dessous)
  • Voie terrestre : Il faut d’abord poser le vaisseau (fauteuil de commandement, consomme de l’énergie) sur la planète. Un vaisseau posé devient vulnérable aux tirs venus de l’espace (dégâts multipliés par 1.5), et si la planète est très peu évoluée des autochtones pourraient avoir l’envie de monter à bord. Un véhicule peut être embarqué.

Les véhicules sont des équipements particuliers qui peuvent être emmenés en exploration de planètes (comme la Jeep Delta ou un chasseur). Quand une équipe d’exploration part avec un véhicule le nombre d’explorateurs dépend du véhicule (on ne laisse pas quelqu’un se balader à pieds). Les véhicules modifient le temps requis pour explorer une région (souvent un bonus de temps) et donnent un bonus de puissance à l’équipe en cas de combat, et modifient également le nombre de régions qui seront explorées (plus facile de parcourir 100 km en jeep qu’avec vos petits petons).

Une exploration se déroule ainsi :

  • L’équipe choisit de partir. Celui qui lance choisit qui part avec lui (parmi ceux présent dans la pièce de départ (Embarcadère si non-utilisation d’un chasseur). Les joueurs ne peuvent plus rien faire jusqu’à la fin de l’exploration.
  • Toutes les X minutes (temps de base + bonus/malus compétences/véhicules) une région est explorée automatiquement.
  • Lors de la visite d’une région un évènement se déclenche. Il est choisi aléatoirement selon plusieurs paramètres : région, niveau d’évolution de la planète, compétences de l’équipe d’exploration, présence ou non d’un véhicule, certains objets en inventaire, etc.
  • L’évènement peut être une récolte/chasse (nourriture, plantes), des objets trouvés (ou donnés), des dégâts (ou maladies), combats, etc.
  • Lors des combats, la puissance de l’équipe est calculée selon la somme de la puissance individuelle (cf. plus bas) + le bonus du véhicule + bonus éventuel particulier. Si la puissance de l’équipe est supérieure ou égale à celle de l’adversaire, c’est gagné. Sinon c’est perdu et l’équipe subit des dégâts (répartis aléatoirement entre l’équipe). Des évènements peuvent se déclencher en cas de victoire ou de défaite lors de combats.
  • Si toute l’équipe d’exploration meurt tous les gains sont perdus
  • Sinon, à la fin de l’exploration, l’équipe revient à bord et les gains sont obtenus (argent, objets et Technologies trouvées)
Les explorations
Informations sur une équipe d'exploration : les membres, les compétences...

Il existe un large panel d’évènements possibles (regroupés autour de quelques thématiques) pour avoir de la diversité dans les différentes explorations. Si toutefois l’aléatoire domine, il existe assez de paramètres (dont certains cachés, à découvrir en expérimentant) qui influent sur les chances de tomber sur tel ou tel event qu’à terme, il est possible de bien préparer son exploration. Près d’un tiers des compétences des personnages ont un effet en exploration (augmentation des gains des drops, réduction dégâts, annulation de dégâts, vitesse d’exploration, etc.).

La puissance de combat de chaque équipier est calculée ainsi :

  • Base : Aliens et Scientifiques : 1
  • Base : Militaires : 2
  • Bonus selon compétences ou états
  • Si Habileté Armes à feu et Habileté Corps-à-corps au niveau 5 : +1
  • Un autre paramètre que vous découvrirez en jeu

La puissance de l'équipe est la somme des puissances de chaque membre.

Concernant les régions visitables, nous avons optés pour des régions archétypales (Forêt, Désert, Ville, Grotte, etc.) au lieu de créer des cases « Ville de Paris » « Ville de Montpellier », « Forêt de Brocéliande », car cela ferait trop de régions à retenir et d’évènements liés. Tout est une question d’accessibilité.

Les explorations sont le moyen principal d’obtenir de la nourriture ou des nouvelles Technologies, mais elles demandent un brin de préparation pour ne pas mourir bêtement en combat. En parlant des combats, il en existe 3 types :

  • Combat contre des bêtes sauvages
  • Combat contre des moines Tharausiens
  • Combat contre humanoïdes (non religieux)

Plusieurs compétences permettent de réduire la puissance d’un seul type de combat (demandant donc de la préparation selon les régions). Les dégâts de combat peuvent être de 4 types : corps-à-corps, à distance, chaleur, froid. Il est possible de réduire un type de dégât (voire même de l’annuler entièrement) grâce à une compétence.

Stations

Les explorations
Des pièces d'une Station... hum...

Les explorations d’une station est similaire d’une planète, excepté pour les points suivants :

  • Le niveau de la station est représenté par la faction qui la contrôle (Mafia, Galdrars, Zénusiens), ce qui influe sur les « régions » et évènements
  • Il est impossible d’y amener un véhicule
  • Au lieu d’atterrir il faut arrimer le vaisseau à la station. Si l’Aurora est arrimé il ne peut alors plus esquiver aucun tir

Les stations sont un complément des planètes, avec des « régions » différentes à explorer, elles permettent d’obtenir des objets différents.

Il faut toutefois se méfier des stations, pour accentuer la différence avec les planètes, les stations spatiales ont une chance de comporter un système de défense qui est composé de quelques vaisseaux, dont des mines et des satellites de défense.

Les satellites sont considérés comme des vaisseaux-mères classiques, sauf que leurs compétences sont différentes (et souvent plus…mortelles), mais ils ne se déplacent pas pour poursuivre l’Aurora. Les mines sont des chasseurs particuliers qui n’attaquent pas, ni ne bougent. Par contre si un chasseur décolle ou atterrit alors qu’il y a une mine dans le secteur, une mine explosera (causant énormément de dégâts au chasseur). Si l’Aurora quitte une zone minée, toutes les mines font boum et endommagent la coque (ou le bouclier). Il est à noter qu’on explore une région de station en deux fois moins de temps par rapport à une région de planète.

Nous avons réfléchi très longtemps pour mettre au point ces explorations, pour qu’elles soient riches en contenus, qu’il y ait assez de hasard pour avoir de la diversité mais qu’il y ait tout de même assez d’éléments pouvant être anticipés pour permettre aux joueurs de bien se préparer et de ne pas avoir l’impression de « subir le jeu ».

Beaucoup d’encre a coulé pour écarter plusieurs modèles et conserver celui-ci. Parmi les idées rejetées nous trouvons une exploration où entre chaque déplacement on propose 2 régions, une qui sera explorée, l’autre ignorée. Le souci c’est que cela fait disparaitre trop de régions (et donc très aléatoire) mais surtout demande que les explorateurs soient connectés tous au moment de l’exploration. Dans le même ordre d’idée, générer un pseudo-labyrinthe contenant les régions mais masquée, certaines compétences donnant des indications sur le contenu. Là aussi un vote en temps réel pour aller sur le chemin suivant. Si cela diminue la part d’aléatoire, nous avons toujours le souci de connexion. Là encore donc, une simplification de gameplay dans une optique d’améliorer l’accessibilité (tous les joueurs ne peuvent être là H24).

Infiltration

Les explorations
Un vaisseau-mère Galdrar à explorer.

Il est également possible de visiter les vaisseaux ennemis. Au début le système avait été pensé très proche de l’exploration de stations (avec d’ailleurs des pièces assez proches) sauf que justement, cela faisait légèrement doublon avec les stations et donc rendant la chose peu intéressante.

Au milieu du développement on a donc opté pour un changement de gameplay. Si les Intrus pouvaient monter à bord de l’Aurora, pourquoi l’équipage ne pourrait-il pas faire exactement la même chose ? Ainsi est née l’Infiltration, le fait d’aller visiter les vaisseaux ennemis et s’y balader de la même manière que dans l’Aurora.

Les Infiltrations fonctionnent ainsi :

  • On peut s’infiltrer dans certains vaisseaux-mères (les principaux)
  • On peut s’infiltrer avec des chasseurs ou par téléportation (une Technologie est requise) ou avec l’objet Bracelet de téléportation
  • L’intérieur des vaisseaux ennemis ressemble à celui de l’Aurora, le plan est différent toutefois (pour certains vaisseaux infiltrables il existe plusieurs plans différents)
  • Des objets peuvent trainer au sol dans les différentes pièces (dépend du vaisseau et de la pièce)
  • Bien sûr il y a un service de sécurité, des Intrus (qui portent mal leur nom) qui veillent au grain, mais ils n’attaqueront pas les équipiers s’ils ne sont pas repérés
  • Un équipier peut être repéré s’il est avec un Intrus au changement de cycle
  • Des équipements sont disposés dans les pièces, équipements pouvant être sabotés causant des malus au vaisseau. Saboter les canons réduira la puissance de frappe, saboter les boucliers diminue la compétence bouclier du vaisseau, saboter les moteurs réduira la vitesse ennemie, etc.
  • Si le vaisseau est détruit pendant que des équipiers sont infiltrés dedans ils mourront alors dans l’explosion, sauf si la Technologie Téléportation d’urgence est développée.
Les explorations
Infiltrez-vous dans un vaisseau-mère Zénusien

L’Infiltration possède 2 intérêts principaux. Le premier est la récolte d’objets, les vaisseaux ennemis disposant de matières premières, d’armes, de nourriture, de générateurs annexes, d’objets uniques (effets spéciaux) mais aussi de chasseurs que vous pouvez voler. Chasseurs pouvant être supérieurs aux chasseurs de base de l’Aurora, combattons le feu par le feu.

Le deuxième intérêt est le sabotage. En cas de grosse vague de vaisseaux, en infiltrer plusieurs pour détruire leurs canons ou leur bouclier peut être utile. Mieux, activer leur système d’auto-destruction pourrait être encore plus efficace. Vous pouvez faire pirater leur communication pour rappeler les chasseurs ou désactiver les mines et les satellites. En bonus, dans les laboratoires vous pouvez pillez des Technologies.

Les vaisseaux-mères de chaque faction peuvent être infiltrés, mais ils resteront assez « classiques » et avec une bonne organisation n’offriront pas de réel challenge, pour de la bonne grosse difficulté il y a… les boss !

Les boss

Les boss sont des vaisseaux qui vous donneront du fil à retordre. Il existe 2 types de boss : les boss obligatoires (qui apparaitront dès lors que vous aurez atteint un palier de difficulté) et les boss optionnels qui appartiennent à une flotte (éloignée du point de départ).

Les explorations

Les boss possèdent bien évidemment des stats supérieurs aux vaisseaux classiques, mais surtout la majorité d’entre eux dispose d’une compétence qui empêche de fuir la zone. Vous pouvez infiltrer une bonne partie des boss, les plans de ceux-ci sont plus grands que les vaisseaux-mères et plus originaux. Certains boss sont mêmes plus grands que l’Aurora. Comme ils sont uniques, il faut donc rapidement les infiltrer pour récupérer des objets intéressants (parfois uniques) avant de les éliminer. Comble de bonheur, le commandant du vaisseau sera un Intrus « Boss » également, qui relèguera les Intrus classiques au rang de fillette.

Les plans de ces ennemis ont pour certains été imaginés comme des « donjons » qu’il faut envahir salle par salle (avec des chemins annexes disposant de trésors), et ils demandent en conséquence une bonne préparation et logistique si vous ne voulez pas mourir bêtement. Vaincre un boss (Intrus ou vaisseau) offre un gros bonus de Gloire.

Et voilà, nous en avons fini pour le moment. Mais ce n'est pas tout, nous n'avons pas parlé de tout (bien au contraire), nous ne nous interdisons donc pas de revenir prochainement. Nous rappelons encore que nous sommes ouverts aux questions dans les commentaires, et que prochainement nous rechercherons de nouveaux testeurs !

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Sommaire Dossier
    • Les prémices
    • Les personnages
    • Le vaisseau
    • Les ennemis
    • Les explorations
La vidéo du moment