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Page Dossier Le vaisseau
Le vaisseau

Généralités sur le vaisseau

Le vaisseau
Le plan de l'Aurora

Les joueurs vivent à bord de l'Aurora, un vaisseau à la pointe de la technologie moderne (en 2042 du moins), exilé de la Terre. L'objectif de l'équipage est d'explorer l'Univers... tout en survivant face aux vaisseaux ennemis.

L'Aurora possède une coque blindée ayant 150 PV (valeur choisie pour équilibrer et avoir une certaine durée de vie) qui pourra être endommagée par les tirs ennemis. A 0 le vaisseau devient une vraie passoire et explose, emportant dans la tombe tout l'équipage. Bien sûr, de bons mécaniciens pourront réparer la coque en possédant le matériel requis.

Le vaisseau
Le tapis roulant et le hamac

Des tirs ennemis ? Pas de panique, l'Aurora est équipé d'un bouclier dont le rôle est d'absorber les attaques ennemies. Le bouclier possède une réserve d'énergie (qui se recharge), chaque absorption consommant de l'énergie. La puissance d'absorption dépend du niveau d'énergie du bouclier. Si le taux d'énergie est proche du maximum, tous les tirs seront absorbés, mais si le niveau est faible, le bouclier ressemblera à une passoire.

L’énergie sera votre principale ressource. L’Aurora dispose d’un générateur principal alimentant le vaisseau en énergie. Cette énergie primordiale permet de tirer avec les canons, de déplacer le vaisseau, d’utiliser les téléporteurs, ou d’utiliser la majorité des équipements du vaisseau. Une gestion minutieuse de l’énergie est à prévoir, car plus le niveau global de l’énergie du vaisseau est bas, moins d’équipements peuvent être utilisés (principe de délabrement progressif). Il est possible de dériver de l’énergie d’un équipement vers un autre, donnant un peu plus de flexibilité dans cette gestion énergétique (et notamment de recharger le bouclier). Collectez des générateurs annexes pour les greffer sur les générateurs principaux du vaisseau pour augmenter leur capacité (énergie maximale et recharge).

Maintenant, voyons un peu plus en détails le vaisseau et son plan. L’Aurora ressemble à un gros pavé, bien qu’à l’origine il fut pensé comme une pyramide, la forme rectangulaire fut conservée par facilité (de gameplay, de compréhension, d’utilisation, et avouons-le, de développement). Il est possible de se déplacer vers chaque pièce voisine possédant une autre commune avec la pièce voisine. Nous avons en gros 3 « ceintures » qui entourent la Salle des commandes, la pièce centrale et principale. Cette disposition peut paraitre surprenante et même superflue (avec notamment les 4 couloirs « inutiles » autour de la Salle des commandes (ou Pont). Pourquoi des pièces n’ayant apparemment d’autre rôle que d’agrandir le vaisseau ?

Le vaisseau
Les 3 "ceintures" / zones du vaisseau

En fait, la structure même du vaisseau a été pensée pour sa défense, comme une forteresse, dont, s’il le faut, on peut abandonner certaines parties au fur et à mesure d’une invasion. Une des particularités du gameplay est que l’on peut blinder les portes, et les fermer pour empêcher les Intrus de les franchir. Ainsi, il est possible de barricader certaines parties du vaisseau un moment, pour repousser (ou endiguer) les assauts des Intrus. Toutefois, les portes n’ont pas une résistance infinie…

Le principe est donc qu’en cas d’invasion difficile (ou impossible) à endiguer, il faut barricader les portes et se retrancher « ceinture par ceinture », abandonner les sections extérieures du vaisseau pour se concentrer sur la partie intérieure (qui peut contrôler la majeure partie des fonctions du vaisseau). Ceci jusqu’à avoir un « dernier carré » composé du Pont et des 4 couloirs attenant.

27 pièces disions-nous, chacune ayant un rôle (soit pour la défense comme les 4 couloirs centraux, soit parce que possède des équipements particuliers). Découvrons plus en avant certaines des pièces les plus utiles et leurs fonctionnalités.

Laboratoire - Technologies

Le vaisseau
Un aspect de l'arbre des technologies

Dans le labo, un ordinateur permet de travailler au développement de nouvelles Technologies pour le vaisseau. Les Technologies sont des bonus pour améliorer le vaisseau, elles peuvent donner un bonus passif (augmentation puissance bouclier, puissance des canons), faire apparaitre un nouvel équipement à bord (tapis roulant, Santhétiseur) ou permettre l’utilisation de certains objets (Rhododembombes).

Il existe un arbre de 75 Technologies, divisées en 5 niveaux de développement.

  • Humaine : Technologies de niveau terrien, qui aurait pu être développées de base mais qui par oubli, manque de temps ou de matériel n’a pas été mise en place avant de quitter la Terre. Ces Technologies sont disponibles de base au développement. Les autres, ils faut les débloquer au préalable
  • Faible : Technologies peu avancées, mais néanmoins supérieures à celles de la Terre. On peut principalement les voler à la Mafia Bharad.
  • Moyenne : Technologies standards, correctes et d’une utilité appréciable. L’apanage des Galdrars.
  • Avancée : Technologies de niveau supérieur, leur puissance vous confère un avantage certain. Il va falloir vous frotter aux Zénusiens pour les obtenir
  • Très Avancée : Le Saint Graal ou presque, ces (très rares) Technologies ancestrales ont été perdues avec le temps et les guerres, il faudra fouiller les ruines de très vieilles civilisations pour les obtenir, et encore…
Le vaisseau

Pour développer une Technologie, il suffit d’utiliser l’action dédiée sur l’ordinateur des technos. Chaque action de développement augmente le pourcentage d’avancement de la mise en place de la Technologie. Une fois arrivée à 100%, la Technologie est fonctionnelle. Le pourcentage d’avancement dépend :

  • De la Technologie : les puissantes seront plus dures à développer, les plus faibles seront plus faciles
  • De votre classe : une classe est affiliée à chaque Technologie, si vous êtes de cette classe alors vous aurez un bonus de développement
  • De vos Habiletés : de même, certaines Habiletés sont affiliées aux Technologies, donnant un bonus de développement selon le niveau de(s) l’Habileté(s) dédiée(s)
  • De vos compétences : certaines compétences scientifiques donnent un bonus de développement
  • Certains états influent également

Certaines Technologies demandent également un objet de recherche précis, qu’il faudra amener au Laboratoire pour que l’action de développement soit disponible. Lorsque la Technologie est développée, l’objet de recherche est consommé. Nous parlions de la gestion de l’énergie plus haut, il existe des Technologies qui en consommeront passivement à chaque cycle, obligeant à les désactiver (activation/désactivation à volonté) quand les niveaux sont dans le rouge.

Le vaisseau

Avant d’arriver à ce modèle, nous en sommes passés par plusieurs intermédiaires (proches mais néanmoins moins bons), notamment au niveau des objets de recherche (qui n’étaient pas consommés, ou beaucoup moins requis) ou la formule de calcul du pourcentage d’avancement. Il a fallu équilibrer le système pour empêcher la trop grosse floraison des Technologies. En effet, nous avons imaginé un arbre riche en Technologies mais il n’est pas prévu qu’on puisse toutes les avoir dans une seule partie, le système de déblocage couplé à un assez grand nombre de PA requis limite le nombre de Technologies. Dans nos estimations un (très) bon vaisseau pourrait avoir environ 30-35 Technologies, mais nous attendons avec impatience une équipe de joueurs qui ferait exploser le plafond, et soyons fous, réussirait à développer toutes les Technologies.

Atelier – Création d’objets

Le vaisseau
Créez de nouveaux objets

Le vaisseau possède plusieurs équipements et objets de base, mais il faudra parfois combler des pertes, ou simplement obtenir de l’équipement neuf ou de meilleure qualité. Après avoir récolté diverses matières premières, vous pourrez via l’Atelier construire de nouveaux objets. Des « recettes » seront disponibles selon votre niveau dans l’Habileté Mécanique. Pour réussir la construction il faut que les matériaux soient présents dans l’inventaire de la pièce. L’intérêt principal de l’Atelier est la reconstruction de véhicules (chasseurs ou véhicule d’exploration), la construction de missiles (moyens de défense), tourelles de défense ou des armures personnelles.

L’Atelier a été imaginé pour servir de support pour le gameplay des missiles (dont on parlera plus dans le prochain chapitre) mais aussi une certaine chasse aux matières premières via l’exploration, pour obtenir des équipements supérieurs. Il permet aussi de ne pas manquer de l’essentiel si on a les bons ingrédients. On est passé par plusieurs modèles d’équilibrage pour l’Atelier. Evidemment sur la quantité des matériaux mais aussi sur le déblocage des objets constructibles. Je ne voulais pas que sauf exceptions tous les objets soient disponibles Jour 1 (surtout que certains matériaux avancés ne peuvent en aucune façon apparaitre J1). On a envisagé de mettre une restriction via le jour du vaisseau mais c’était très arbitraire et n’avait aucun justificatif RP (vu qu’on ne voulait pas un déblocage ressemblant à celui des Technologies). C’est ainsi qu’on a mis le déblocage via l’Habileté, pour avoir un déblocage progressif, notamment pour éviter d’abrutir les nouveaux joueurs avec trop d’informations.

Dojo – Entrainement

Le Dojo ressemble un peu à une salle de musculation, faite pour développer le corps et l’esprit. Ici repose 3 équipements primordiaux :

  • Ring de boxe : il permet de s’entrainer au corps-à-corps et donc à gagner de l’expérience dans cette Habileté
  • Champ de tir : même principe pour l’Habileté Armes à feu
  • Epave de voiture : pour la Mécanique

On ne peut donc s’entrainer qu’à 3 des 6 Habiletés.

Le vaisseau
Dojo, prepare your body
Concernant les 2 Habiletés de combat, la raison est de permettre de monter au besoin ces Habiletés pour faire face à des Intrusions douloureuses, pour riposter (car les dégâts infligés par quelqu’un ayant 0 d’Habileté sont ridicules). Permet aussi de se perfectionner pour être à la puissance maximale en exploration. Et surtout, vu qu’il n’est pas possible de combattre à 100% du temps (il faut être en exploration ou qu’il y ait des Intrus à bord), cela permet de ne pas être en retard sur ces Habiletés.

Pour la Mécanique, c’est une Habileté utile mais pas primordiale, on peut donc la faire monter facilement sans déséquilibrer le jeu.

Du côté de la cuisine, nous avons décidé lors de la création de ce gameplay que pour obtenir de l’expérience, il fallait expérimenter. Du coup, autant préparer de vrais plats pour s’améliorer. Niveau Informatique, le choix fut difficile, le fait est que c’est presque l’Habileté la plus puissante (car débloque les meilleures options de tirs de canon, notamment) et qu’on peut l’augmenter en utilisant la majorité des équipements du vaisseau (qui sont des consoles informatiques). Donc, quitte à dépenser des PA pour augmenter l’xp, autant pratiquer en réel. Le soin fut également un choix compliqué, d’ailleurs au début il y avait un équipement « plot chirurgical d’entrainement » pour s’entrainer au soin. Mais, il y a un mais. Cela permettait trop facilement d’accéder au haut niveau de l’Habileté et donc aux actions de soin supérieur. Au niveau équilibrage ce n’était pas trop comme on dit. Une alternative fut également une compétence (Scientifique) qui permet d’instruire un équipier.

Il est à noter que les Aliens ne peuvent pas s'entrainer au Dojo, car les objets d'entrainement sont typiquement humains/terriens, et c'est aussi dans leur gameplay d'avoir des habiletés faibles.

Machinerie – Hyper-espace

Ah, que serait un vaisseau spatial sans moteur hyper-spatial ? Le vaisseau peut utiliser les moteurs classiques pour se déplacer sur la carte de l’espace. Toutefois, cette méthode peut parfois s’avérer trop lente ou difficile en cas d'une trop forte présence d’ennemis. En cas d’encerclement, une fuite rapide est plutôt conseillée. C’est là qu’entre en compte l’hyper-espace.

Au cœur de la Machinerie réside le moteur à hyper-espace, manipulable grâce à une Habileté Informatique maximale ou une compétence dédiée. Celui qui peut manipuler ce moteur a la possibilité de faire faire des bonds hyper-spatiaux en vaisseau, l’envoyant immédiatement à une grande distance (destination sélectionnée) de la position actuelle, de quoi échapper à la majorité des vaisseaux ennemis. Néanmoins, cela consomme de l’énergie et est limité à une utilisation par jour, car sinon le moteur surchaufferait et exploserait (emportant l’Aurora avec lui). Dans une vision avec plusieurs choix de gameplay possible (multiples déplacements, combats, fuites, etc.), il existe des Technologies augmentant la distance maximale d’un saut ou augmentant le nombre de sauts journaliers possibles.

L’hyper-espace a été pensé comme une sorte de joker en cas de coup dur.

Réfectoire - Cuisine

Le vaisseau
Ingrédients et 2 plats

Nous parlions de la satiété dans le chapitre précédent, parlons maintenant un peu plus en détails de la cuisine. Commençons par le commencement. Il existe plusieurs objets génériques de type « Ingrédient » (viande, poisson, légume, œuf, etc.). Au réfectoire se trouve un fourneaux pour concocter de bons petits plats. Chaque recette demande un certain niveau d'Habileté en cuisine, et également un certain nombre d'ingrédients.

Chaque plat peut donner des PA, des PM, de la Motivation, des états particuliers... toutefois il est possible de "rater" un plat (la chance dépend du niveau d'Habileté), le plat sera alors "sans saveur" et donnera moins de PA et de PM et perdra ses effets spéciaux (états notamment). Une fois le plat cuisiné ne tardez pas trop à le manger, sinon celui-ci périmera et le résultat pourrait être plus que douteux.

Nous avons choisis d'avoir des ingrédients génériques (viande, poisson, etc.) plutôt que de créer des ingrédients inédits et typiquement aliens. C'était faisable, mais pour que cela soit intéressant il aurait fallu créer des dizaines d'ingrédients différents et les plats liés. Une galère pour l'équilibrage (trop de plats tue les plats) parce qu'il faut chopper exactement le bon ingrédient manquant, et aussi un soucis d'accessibilité : trop de recettes et ingrédients à retenir.

Serre - Plantes

L’exil de l’Aurora a été l’occasion pour certains Scientifiques de partir pour une mission d’exploration à la découverte de la faune et la flore de l’Univers. Bien que les motifs originels de construction de l’Aurora fussent perdus dans les légendes, on peut penser qu’une des raisons fut la découverte car une magnifique Serre de recherche fut bâtie.

Dans la Serre, les Scientifiques disposant de la compétence Botanisme (ce mot existe en 2042) peuvent étudier en disséquant les nombreuses plantes trouvées en exploration. La dissection donnera de la Gloire au vaisseau (pour ses découvertes) mais surtout, transformera la plante en objets divers (ressources, objets utilitaires, objets de soin, etc.) Attrapez-les toutes !

Score

Parlons désormais d’un objectif annexe en jeu : augmenter son score (ici, nommé Gloire). Un système de score et classements est toujours une bonne carotte pour motiver les joueurs d’essayer de se surpasser et d’aller le plus loin possible (côté survie du jeu) . Pour la Gloire, nous avons voulu tenter une expérience communautaire : la Gloire n’est pas personnelle, mais collective. Pour être bien vu dans l’Univers, seule la force et la Gloire associée invoque le respect, mais quelqu’un de solitaire ne peut être assez fort pour dominer. Dans cette optique, les joueurs ne concourent pas pour leur gloire personnelle, mais pour celle de toute leur équipe (leur vaisseau), en rivalisant avec les autres vaisseaux.

Ainsi, chaque joueur ne peut savoir exactement à quel hauteur il a contribué à la Gloire du vaisseau (seule une fourchette est disponible), et les autres équipiers ne peuvent le savoir non plus. Personne ne peut donc dire « J’ai été le plus utile ». Tout ceci dans le but de ne pas favoriser des egos surdimensionnés mais valoriser la coopération et le travail d’équipe. Mettre en avant un groupe et non une personne (on dit que derrière chaque grand homme se cache une grande femme, eh bien derrière chaque grand équipier se cache un grand équipage).

En dehors de cette expérience sociale, ce système collectif a également un intérêt au niveau du gameplay. En effet, au lieu d’avoir des joueurs qui agiront certes pour leur équipe (plus de durée impliquant plus de potentiel de gains de Gloire) mais fortement influencé par l’envie d’être le meilleur joueur de la partie (donc de jouer solo dans le but de gagner de la Gloire, et donc ne réalisant que des actions donnant de la Gloire au détriment des autres actions pourtant nécessaires à la survie mais qu’ils laisseront ça aux joueurs plus communautaires), les joueurs seront par conséquent incités à jouer en collaborant avec les autres sans penser à eux-mêmes (car si leur équipe gagne, ils gagnent tous).

Cela permet également d’éviter des comportements désagréables (comme les voleurs de kill sur les MOBA par exemple). De plus, au niveau psychologique, cela aide les moins bons joueurs (nouveaux, peu expérimentés, ceux possédant moins de compréhension, etc.) à ne pas se démotiver face aux bons joueurs, et à se sentir utile à leur équipe.

Il existe des dizaines de conditions pour gagner de la Gloire, que chacun peut gagner en remplissant celles-ci (exemple : tuer un Intrus), toutefois certains gains sont liés à une classe, si celui qui fait gagner la Gloire est de la classe liée alors le gain est boosté de 50%. Ceci nécessite donc un peu de collaboration et de réflexion si l’on veut optimiser sa Gloire.

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Sommaire Dossier
    • Les prémices
    • Les personnages
    • Le vaisseau
    • Les ennemis
    • Les explorations
La vidéo du moment