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Page Dossier Les personnages
Les personnages

Généralités sur les personnages

Les personnages
Une Scientifique

Chaque partie comprendra 15 joueurs, ce nombre fut un compromis entre jouabilité, dynamisme et popularité du jeu (si l’on veut des parties avec 30 joueurs par exemple, il faudra que le jeu soit bien plus connu pour remplir rapidement les parties).

Lors de la réflexion sur les personnages, nous avons eu le choix entre mettre une liste de personnages prédéfinis ou une libre création. Décision fut prise pour la libre création, permettant plus de libertés aux joueurs, plus d’immersion (on peut créer son perso à son image), et plus de possibilités gameplay (choix des compétences). De plus, au niveau de l’équilibrage, il est plus simple de s’attaquer à du libre arbitre, qu’à des personnages fixes dont certains sont irrémédiablement supérieurs à d’autres (et avec un risque de personnage « obligatoire » qui, s’il meurt (ou est inactif) endommagera beaucoup le plaisir de jeu par son absence). La flexibilité donc, pour permettre aux joueurs de combler le manque de certaines compétences que d’autres joueurs n’auront pas.

A chaque partie, le joueur se recrée un personnage (il peut importer une ancienne fiche) en choisissant les données suivantes :

  • Prénom et Nom du personnage (un prénom seul est possible, et un générateur aléatoire est disponible)
  • Classe du personnage parmi Militaire, Scientifique, Alien
  • Sexe : Homme/Femme : n’a aucune incidence sur le gameplay
  • Passé RP / Description du personnage : facultatif, permet de faire du RolePlay et avoir plus d’immersion

Classes

Les personnages
Une Militaire

Parlons un peu des classes, nous avons voulu représenter des archétypes (bien stéréotypés au besoin) liés aux grands axes de gameplay. Chaque classe ayant son propre arbre de compétences (19 compétences par classe).

  • Militaires : les brutes sans cervelle. Ils sont doués pour le combat contre les Intrus, forts en exploration, pilotes, artificiers pour détruire les vaisseaux ennemis. Un must have des Infiltrations. Bref, ils sont là pour la défense du vaisseau, ayant tout ce qu’il faut pour sa survie immédiate. En contrepartie, ils sont moins doués pour la réparation.
  • Scientifiques : les intellos sans muscles. Leur domaine d’expertise est le développement de Technologies, vient ensuite le Soin et la maintenance du vaisseau (réparations diverses). Leur savoir en informatique les aide aussi au scan de la carte de l’univers pour préparer des voyages. Ils sont néanmoins plus faibles en exploration ou peu doué pour le combat contre les Intrus.
  • Aliens : Plus imaginés comme rôle de soutien et de polyvalence, les Aliens ont plus de diversité dans leur arbre de compétences. De la magie de défense, magie de combat, exploration, c’est au choix. Par contre, ils n’ont aucune Habileté de base, et auront plus de difficulté pour les augmenter. Mais si vous arrivez à monter au maximum les Habiletés, alors les Aliens seront les plus puissants à bord.

L’art de créer une religion à partir d’une idée de compétence…

Les personnages
Arborescence des compétences religieuses

Lors de l’imagination des compétences, je voulais que les aliens disposent d’une compétence « Super Sayen » qui les rend temporairement plus fort. A partir de cela, Zalfos a imaginé et créé toute une religion. Tout un peuple prie donc le Très-Haut dans le cadre de la religion Tharausienne. Vous pourrez donc visiter en exploration des temples et sanctuaires, et peut-être un jour rejoindre Hélicanthe, la planète-mère de cette religion. Pensez au moins à lire le Tharaus Spatial (la « Bible » Tharausienne). Objets religieux, croisade et compétences seront au rendez-vous.

Toute une sous-arborescence de compétences dédiéee à la religion existe : devenez Croisé, Templier, Paladin, Hospitalier et surtout… Archonte. Les Archontes sont des religieux élevés, grâce à leur foi ils peuvent entrer en mode « éveil transcendantal » qui augmente les dégâts infligés, la précision, mais empêche de regagner des PA et à chaque action de combat il subit 1 dégât de dommage. Imagine pour les situations gênantes, une transformation, un massacre d’ennemis et retour à la normal (en allant se soignant).

Caractéristiques du personnage

Chaque personnage possède les caractéristiques suivantes :

  • PV : Points de Vie, à 0 c’est la mort, on ne vous apprend rien. Sur une base de 20. Peut-être influencé par des compétences.
  • Motivation : représente la motivation du personnage. Si sa motivation est élevée le personnage aura des bonus de réussites pour ses actions, et quelques autres avantages. Toutefois, si elle est basse, la précision sera réduite et la puissance réduite. Sur une base de 20.
  • PA / PM : Points d’Action et Points de Mouvement. Sur une base de 20. Ils permettent de faire des actions, et de se déplacer à travers les pièces de l’Aurora ou en Infiltration.
  • Satiété : La faim. Sur une base de 40, elle diminue de 1 point par "cycle" (le jeu est divisé en période de cycles de 2 heures, nous y reviendront dans le prochain chapitre). Si elle descend trop bas le personnage est affaiblit, et pire, si elle devient nulle, c'est la mort assurée. Pour la remonter ? Il suffit de manger, tout simplement. Mais les réserves de nourriture du vaisseau ne sont pas infinies...
  • Ses compétences : nous en reparlerons plus bas
  • Ses habiletés : même chose

Si l'on ne détaillera pas le pourquoi des PV/PA/PM, les autres caractéristiques ont plusieurs origines. Concernant la motivation, nous voulions une valeur "secondaire" qu'il faudrait monter pour obtenir une carotte. N'apportant pas d'énorme malus, une faible motivation est gênante, mais non mortelle. Une bonne motivation apporte tout de même des bonus sympathiques.

Pour la satiété, il fallait une valeur qui permette de supprimer "rapidement" les joueurs qui sont totalement inactifs, elle est aussi là pour un peu de réalisme (c'est rassurant que de devoir gérer sa faim). Et puis, c'est l'occasion de créer tout un gameplay autour de la cuisine. Pour l'anecdote, il n'y a pas de barre de soif, considérant que les personnages furent assez intelligents pour avoir blindé l'Aurora en réserves d'eau, et qu'ils boivent tout seul.

Habiletés

Les personnages
Les 6 Habiletés

Les Habiletés sont les reflets du savoir-faire du personnage dans certaines catégories (soin, combat, informatique, etc.). Elles influent sur les pourcentages de réussite des actions et sur leurs puissances. Elles (dé)bloquent également certaines actions.

Crées dans une optique de progression au cours d'une partie, permettant d'avoir des personnages avec les mêmes compétences, mais joués différemment car leur savoir-faire sera différent car les joueurs auront monté des habiletés différentes. Les Habiletés vont du niveau 0 (noob) à 5 (expert). Le niveau 3 étant le niveau "neutre" (ni bonus ni malus). Pour augmenter ses habiletés il faut gagner des points d'expériences dans chaque habileté, qui s'obtiennent... avec la pratique tout simplement (et quelques autres méthodes annexes dont on reparlera).

Il existe 6 Habiletés différentes :

  • Informatique : Manipulation des consoles d'ordinateur. Influe sur les tirs des canons, des chasseurs, du scan de la carte et la manipulation d'énergie.
  • Corps-à-corps : Votre maitrise du combat de contact, influe sur les combats CAC contre les Intrus, la maniabilité des armes (pour pouvoir porter une arme il faut avoir un certain niveau dans l'habileté dédiée, dépendant de l'arme), et les combats en explorations.
  • Armes à feu : Votre maitrise du combat longue-portée, influe sur les combats à distance contre les Intrus, la maniabilité des armes , et les combats en explorations.
  • Soin : Votre savoir dans la médecine. Débloque et augmente la puissance des actions de soin. Permet également d'avoir des infos de santé pour nos camarades.
  • Cuisine : On ne devient pas chef étoilé comme ça. L'habileté Cuisine débloque des nouvelles recettes, des plats de meilleures qualités (et donc qui ont de meilleurs effets)
  • Mécanique : Connaissance des machines. Influe majoritairement sur la réparation, et la liste d'objets constructibles à l'Atelier.

A l'origine, il n'y avait que 5 habiletés, celle de la Mécanique n'existant pas. Ce n'est qu'au bout de plusieurs mois qu'on s'en rendu compte que ça manquait légèrement de diversité dans les habiletés et qu'on avait tout un pan de gameplay non représenté (dont une partie qui fut néanmoins rajouté après les premières bases posées).

On peut avoir des niveaux "de base" dans des Habiletés grâce aux compétences, qui en plus, peuvent donner des boosts dans le gain d'expérience.

Les Habiletés sont évidemment surtout liées à des classes. Les Scientifiques dominant plus en médecine, informatique et mécanique. Les Militaires quand à eux sont les maitres du combat, et des bons cuisiniers (apprendre à faire des rations de survie ça aide). Les Aliens n'ont (volontairement) aucune prédisposition naturelle (gameplay alternatif).

Compétences

Les personnages
Arbre de compétences des Scientifiques

Les compétences ont été pensées sur le modèle suivant : soit une compétence donne un bonus passif (objet de départ, modification max de PV, % de réussite dans certaines actions, bonus de défense, d'attaque, de régénération, etc.) soit elle donne une (ou plusieurs) action(s). Par exemple la compétence militaire Pilote donne l'action Décoler pour voler avec un chasseur du vaisseau. Certaines compétences possèdent également quelques effets cachés.

Bien sur, il a fallu remanier plusieurs fois certaines compétences (notamment pour inclure l'Habileté Mécanique), pour équilibrer, ou pour en ajouter des nouvelles par rapport à du gameplay ajouté après-coup, ou simplement pour avoir le même nombre de compétences pour chaque classe.

On est passé par plusieurs modèles avant de choisir la version actuelle de choix de compétences. Au début, on était parti (en sachant que ça serait mauvais ^^) sur un choix libre des compétences, avec un ratio de X compétences maximum. Le résultat fut que les testeurs (et même l'équipe de développement) prenait toujours les mêmes compétences (au hasard, les plus puissantes). Ce qui au niveau de la diversité du gameplay n'était pas top (et rendant inutiles une bonne partie des compétences, ce qui est absurde).

Le second choix fut de partir sur une arborescence de compétences au lieu de choisir en vrac. Toujours avec un ratio de X compétences à choisir, mais pour prendre une compétence, il faut prendre sa compétence "parente" s'il y en a une (ou plusieurs). Là encore les joueurs se débrouillaient pour prendre le plus de gros compétences possibles.

Le choix final fut de conserver l'arborescence (permettant de hiérarchiser les compétences et d'avoir B est la version "++" de A) mais en donnant une valeur de puissance à chaque compétence et donner un budget max lors du choix. Les joueurs peuvent choisir des compétences avec une limite de budget de 1000 points. Sachant que les compétences peuvent coûter 50 points (compétences de base) comme 300 (compétences de fin d'arbre).

Ainsi, il est possible de laisser plusieurs choix de build pour son perso, tout en imposant des limites. Cela permet également de poser des choix RP. Un personnage qui veut posséder toutes les compétences religieuses n'aura que celles-ci car la somme de leur budget fait exactement 1000 points.

Au niveau équilibrage, nous avons pu limiter certains fins d'arbre, certaines compétences (assez puissantes) demandent pour être obtenu de dépenser exactement 1000 points pour l'obtenir. Pour d'autres compétences de fin, il a été possible de dire "si on dépense tant en budget pour avoir cette compétence, on sera limité à une moitié d'arbre dans le reste des branches, limitant la puissance". Le travail de calcul des coûts fut compliqué car il fallait équilibrer les armes selon les différentes branches (limiter certaines compétences) ET équilibrer les arbres entre eux (il ne fallait pas que l'arbre militaire coute 1500 points et celui alien 4000). Les arbres actuels coûtent environ 3000 points d'expérience.

A suivre : présentation du vaisseau, de son gameplay et des réflexions liées.

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