Vous l'aurez compris à la lecture des deux pages précédentes, la version PC de Mad Max est loin, très loin du fail qu'avait été Batman il y a quelques semaines. Pour autant, et malgré la relative légèreté du moteur graphique utilisé, ceux qui disposeraient de configurations relativement anciennes pourraient éprouver le besoin d'aller faire un tour dans les options graphiques du jeu, afin d'apporter un peu de fluidité à leur expérience post-apocalyptique. Ce sera tout l'objet de ce dernier chapitre.
Un petit tour dans les options graphiques de Mad Max vous permettra de constater deux choses : les options sont nombreuses, et le degré de modifications que l'on peut appliquer à chacune est relativement large. Afin d'évaluer la portée de chaque réglage sur la fluidité en jeu, nous avons procédé de la manière suivante. Sur notre configuration de référence (voir tableau ci-dessous), nous avons appliqué les paramètres graphiques minimums accessibles en jeu, puis nous avons augmenté chaque option individuellement, afin de mesurer son impact sur le framerate. Par la suite, nous avons effectué la même démarche, mais en partant d'un réglage graphique maximum. Enfin, nous avons compilé les données résultant de ces deux approches, afin de vous livrer les paramètres les plus gourmands, et ceux qui peuvent être activés avec un minimum d'impact sur les ressources GPU. Notez au passage que les réglages de Mad Max sont tous modifiables à la volée, ce qui a nous a rendu la vie bien plus facile.
Processeur | Intel Core i7-4770K, (8Mo de Cache, 3.90 GHz, 4 coeurs / 8 threads) |
---|---|
Mémoire | 16 Go G-Skill PC3 12800 |
Carte mère | Asus Z97-A |
Configuration de stockage | Système sur SSD, jeu sur HDD 7200 tr/min |
Carte graphique | Zotac GeForce GTX 980 4Go |
Pilotes NVIDIA | GeForce Game Ready Driver 355.82 |
Alimentation | Corsair CX 750 Watts |
Système d’exploitation | Windows 8.1 (64 bits) |
Commençons par aborder la question des textures. Paramétrables selon une qualité "normal" ou "élevé", elles n'impacteront aucunement sur la charge de votre GPU. Pour peu que vous soyez équipés d'au moins 1 Go de mémoire vidéo, vous pouvez donc choisir l'option "élevé". Par contre, le filtrage anisotropique, poussé à 16X, peut vous faire perdre jusqu'à 12% de framerate. Et l'impact sera d'autant plus marqué, que les textures affichées seront travaillées. Comme les textures ont un impact visuel non négligeable, il est préférable de les maintenir au plus haut, et de limiter le filtrage à 4X. La perte de performances ne devrait pas dépasser les 5%.
Notre conseil :
DETAIL DES TEXTURES | ELEVE |
---|---|
FILTRE DE TEXTURE ANISOTROPIQUE | 4 |
IMPACT PERFORMANCES | 4% |
Pour ce qui est des "détails géométriques", ils participent à la qualité des objets affichés au loin. Leur impact visuel est donc important, comme l'est leur influence sur le framerate : jusqu'à 8%. Ce paramètre disposant de 5 niveaux de réglage, on vous conseillera de le positionner au troisième, afin de limiter la perte de fluidité.
Notre conseil :
DETAIL GEOMETRIQUE | ELEVE |
---|---|
IMPACT PERFORMANCES | 3% |
Passons maintenant à la gestion des ombres. Comme on pouvait s'en douter, l'augmentation de leur qualité touche durement le taux d'images / seconde : FPS en chute de 8%, lorsque l'on passe du rendu minimum au rendu maximum, pour un confort visuel qui n'est pas forcément très évident. En revanche, l'activation de l'option "Lumière projetant des ombres" n'a pas ou peu d'influence. Ce dernier effet pourra donc être poussé, tandis que l'on gardera la qualité des ombres à un niveau "normal".
Notre conseil :
RESOLUTION DES OMBRAGES | NORMAL |
---|---|
LUMIERE PROJETANT DES OMBRES | MAX |
IMPACT PERFORMANCES | Moins de 1% |
On passera rapidement sur l'option "Autocollant", dont l'utilité nous échappe encore, mais qui n'aura pas de conséquence très lourde sur la fluidité en jeu, pour s'intéresser aux effets de "Flou cinétique", "Flou lumineux", et "Distorsion". Sur le principe, l'influence des trois sur le framerate demeura relativement contenue : 4% pour le premier, moins de 1% pour les suivants. En revanche, le cumul de tous ces effets nous a paru un poil exagéré, l'ensemble masquant au final le rendu de nombreux détails. De fait, on vous conseillera de n'en garder qu'un seul, l'effet de distorsion.
Notre conseil :
DISTORSION | AVEC |
---|---|
FLOU CINETIQUE | SANS |
FLOU LUMINEUX | SANS |
IMPACT PERFORMANCES | Moins de 1% |
Enfin, du côté des paramètres que l'on pourra activer sans trop se poser de questions, on trouvera également l'anti-aliasing (sans doute de type FXAA), qui viendra lisser les courbes de vos décors, sans pour autant trop impacter vos performances (1 à 5% selon les scènes). De même que vous pourrez activer sans trop vous poser de questions la gestion douce de particules, la réflexion des points lumineux, le parallax mapping du terrain, et la profondeur de champ.
Notre conseil :
GESTION DOUCE DES PARTICULES | AVEC |
---|---|
REFLEXION DES POINTS LUMINEUX | AVEC |
PARRALAX MAPPING DU TERRAIN | AVEC |
PROFONDEUR DE CHAMPS | AVEC |
IMPACT PERFORMANCES | Moins de 1% |
A partir de là, ils ne restent plus que les gros morceaux : l'activation de l'occlusion ambiante fera tomber à elle seule votre framerate de 15%. Même punition du côté de l"upsampling des particules" (-10%), de la "qualité de la lumière volumétrique" (-10%), ou de celle des "débris au sol" (-15%)'. Dès lors, on vous laissera juge de ceux que vous voudrez supprimer (vous trouverez nos recommandations dans le tableau ci-dessous), mais retenez que si vous cherchez des leviers afin d'améliorer la fluidité du jeu, ces quatre-là seront de bons candidats.
Notre conseil :
OCCLUSION AMBIANTE | SANS |
---|---|
UPSAMPLING DES PARTICULES | NORMAL |
DEBRIS AU SOL | TRES ELEVE |
QUALITE DE LUMIERE VOLUMETRIQUE | NORMAL |
IMPACT PERFORMANCES | 22% |
Pour finir, voici quelques images comparatives entre différents profils de paramétrages : minium, maximum, et celui exposé dans les quelques paragraphes ci-dessus (cliquez sur l'image pour activer l'animation).