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Page Dossier L'épisode canonique
L'épisode canonique

Après le succès de Call of Duty 2 sur PC, Infinity Ward souhaite prendre le temps de revisiter sa licence. Conscients d'avoir fait le tour de la Seconde Guerre Mondiale, l'équipe de Jason West et Vince Zampella cherche à redynamiser le gameplay de la série. Ils décident alors de choisir un contexte plus contemporain, plus moderne en opposant deux factions de forces égales. Call of Duty 4 : Modern Warfare est né !

L'épisode canonique

Pour atteindre leurs objectifs, des membres d'Infinity Ward se déplacent au sud du comté de San Bernardino et participent à des exercices - en conditions réelle - à la base des Marines de Twentynine Palms. Il s'agit d'exercices visant à reproduire des situations pouvant se dérouler en missions. Pour s'immerger encore plus dans l'univers des militaires, d'autres membres s'entraînent avec des professionnels dans le désert californien. Avec un tel bagage, Modern Warfare démarre sous les bons auspices. Les U.S Marines fournissent également de précieux conseils en matière de conditions de survie, de combat et expliquent les émotions pouvant traverser un soldat éloigné des siens. Un titre d'une telle envergure ne pouvant se passer de motion-capture, Infinity Ward a fait appel à des vétérans ainsi qu'à des cascadeurs pour interpréter au mieux les situations et le scénario du jeu.

Dans Call of Duty 2, nous avions environ 3 000 animations. Dans Call of Duty 4, nous avons probablement entre 5 000 et 6 000 animations. Pour l'arme principale, nous avons réalisé les animations avec des images-clé à la main, sans capture de mouvement. En ce sens, nos sessions dans les stands de tir nous ont bien aidé. Chaque fois que nous avions une nouvelle arme, en fait pour toutes les armes du jeu, nous allions dans un stand de tir pour tirer avec, pour les ressentir et comprendre leur fonctionnement mécanique.

Mark Grigsby (Directeur de l'animation)

Une des premières choses que nous avons introduites est la capture de mouvement. Cela nous a rapidement montré que nous devions affiner le processus de création des personnages. Ce qui fut une bonne chose, car en faisant cela, on obtenait de meilleures déformations. Je veux dire par là que les personnages bougent de manière plus crédible avec la capture de mouvements.

Travailler sur les costumes a été quelque chose d'extrêmement intéressant. En entrant dans l'ère moderne, on peut trouver nombre d'accessoires un peu partout qu'on peut acheter dans les surplus militaires, etc. Ils sont faciles à obtenir. Certains équipements de marines viennent directement des champs de bataille. Ils avaient encore tous les défauts que nous cherchions pour les rendre crédibles, comme sortant d'une véritable bataille. En ce qui concerne les ennemis, pour les faire ressortir à l'image, nous avons énormément travaillé pour que les silhouettes ressortent. Pour permettre d'identifier un ami ou un ennemi à distance, les silhouettes y jouent un grand rôle. Le contour des personnages opposé aux décors, les effets de lumière, tout cela concourt à ce que vous puissiez savoir qui est qui sur le champ de bataille.

Le processus de création des personnages est de plus en plus affiné. Par exemple, si on compare Call of Duty 4 Modern Warfare à Call of Duty 2, on tournait environ à 8 000 triangles par personnage sur Call of Duty 2. Sur Call of Duty 4, on a quelque chose comme 6 000 triangles. Et pourtant, ils paraissent, en tout cas à mes yeux, bien plus détaillés. Donc, on a affiné le processus et comme je l'ai évoqué auparavant, la capture de mouvement nous a aidé à peaufiner les modélisations.

Joel Emslie (Directeur Artistique)

Pour Call of Duty 4, la technique dite du "Normal Mapping", qui repose sur l'application d'une texture à une surface comme un polygone, a été employée. Ces textures capturent la lumière et il n'est plus nécessaire de modéliser chaque élément d'un soldat. Par conséquent, comme le jeu a moins de choses à calculer, les développeurs ont pu intégrer beaucoup plus de soldats, de particules et d'action à l'écran. L'animation tourne en 60 images par seconde et le moteur peut afficher jusqu'à une vingtaine d'individus simultanément.

L'épisode canonique

Pour les environnements, Infinity Ward n'a pas lésiné sur les moyens. Une équipe a été envoyée au Caire et elle a failli rencontrer de gros problèmes. En effet, étant américains et malgré les précautions, ils ont tout de suite attiré l'attention lorsque les autorités se sont rendues compte qu'ils prenaient des tonnes de photos et vidéos. Le studio a également utilisé un nombre colossal de photos pour notamment recréer la ville de Pripyat près de Tchernobyl. Impossible de rester de marbre devant l'authenticité des bâtiments abandonnés ou de la célèbre grande roue, vestige d'une époque où la cité ukrainienne abritait 50 000 habitants. Avec de tels atouts, Modern Warfare avait tout pour créer un cataclysme à sa sortie. C'est d'autant plus vrai que le son, encore une fois, atteint des sommets.

La différence entre les jeux et les films, c'est que les premiers sont incroyablement dynamiques. Les situations évoluent constamment. Il ne s'agit pas de scènes statiques comme dans un film. On doit alors élaborer un moteur pouvant gérer tous ces différents éléments dynamiques, depuis les différentes actions d l'IA en passant par les évènements aléatoires ou encore tous les survols et autres détails dans le décor qui créent l'ensemble sonore.

Nous nous sommes rendus dans le désert du Nevada pour enregistrer les bruitages de nombre d'armes ainsi qu'à la frontière sud de Californie. Nous avons enregistré environ 30 armes différentes. Par moment, nous pouvions avoir 40 microphones enregistrant chaque balle que nous tirions. Vous pouvez alors imaginer que nous avions des centaines d'heures d'audio enregistrées. Nous ramenions ces sources au studio pour déterminer les réglages, les différents canaux et les sons entre ceux qui sont proches, à moyenne ou à longue distance. Mixer le tout pour obtenir une version du son d'une seule arme pouvait prendre plus d'une semaine. Et nous devions habituellement créer plusieurs versions avant d'obtenir le son qui convient au jeu, au moteur sonore et qui sonne comme l'arme elle-même.

Mark Ganus (Directeur du son)

Le son surround, exploitant l'environnement 3D, a demandé un effort considérable. Outre les bruitages classiques, les ingénieurs ont intégré des "point emmiters" qui sont des sons placés à différents endroits de la carte. C'est ce qui fait que le joueur peut entendre le feuillage des arbres, le craquement des branches, etc. Il existe aussi les "mobile emmiters" qui matérialisent tous les objets mouvants. Cela peut aller des avions qui passent dans le ciel, des véhicules qui foncent sur la route ou encore des soldats qui bougent ou parlent en se déplaçant dans l'environnement 3D.

Call of Duty 4 : Modern Warfare est considéré comme l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur épisode tous les temps. Disponible à la fois sur PC et consoles de salon, il est parvenu à réunir les diverses plateformes sans que la qualité du jeu en pâtisse. Un jeu exquis, au solo ultra court mais d'une intensité rare. Avec près de 20 millions d'exemplaires écoulés, Modern Warfare atomise les chiffres des précédents épisodes.

Á CHAQUE ANNÉE SON CALL OF

L'année suivante, la rotation entre studios est respectée au pied de la lettre. Pendant qu'Infinity Ward travaille sur un épisode inédit, Treyarch débarque avec sa troisième production. Intitulée Call of Duty : World at War, celle-ci prend à contre-pied tous les joueurs. Et pour cause, alors que Modern Warfare s'intéresse à un conflit contemporain, ce volet marche - à nouveau - sur les traces de la Seconde Guerre Mondiale. Alors oui, le jeu s'intéresse à la Guerre du Pacifique mais cela ne suffit pas à cacher la déception de la plupart des joueurs. Même si les développeurs parlent d'une approche totalement inédite, notamment grâce à l'armée impériale japonaise qui a des réactions bien différentes des forces nazis, World at War ne laisse pas une impression de renouveau. Malgré cela, il parvient à convaincre beaucoup de passionnés de la série grâce à une ambiance dantesque (musiques et doublages excellents) et une campagne solo bien amenée. Treyarch commence à prendre son rythme de croisière et son heure ne tardera pas à venir.

L'épisode canoniqueL'épisode canoniqueL'épisode canonique

C'est à partir de 2009 que les choses vont vraiment s'accélérer. Infinity Ward va revenir chaque année avec un nouveau Modern Warfare tandis que Treyarch élabore à son tour une trilogie qui fera date : Black Ops. Modern Warfare 2 sort en novembre 2009 et enrichit la recette existante : plus d'action, plus d'explosions, des séquences toujours plus incroyables... et polémiques. C'est en effet dans cet épisode qu'apparaît la fameuse phase de l'aéroport. Dans la peau de terroristes, vous pouvez traverser ce lieu bondé sans tirer une seule cartouche ou, au contraire, faire un massacre. Les développeurs ont même opté pour la possibilité de... zapper la scène. On se demande alors quel est son véritable intérêt, si ce n'est celui de surfer sur un buzz. Avec sa musique signée Hans Zimmer et son final complètement dantesque, Modern Warfare 2 reste une production hautement calibrée. Dommage que cette suite soit moins intimiste et plus axée "grand spectacle" que son aîné.

TREYARCH PREND SES MARQUES

L'épisode canonique

Pendant des années, le studio californien s'est cherché et n'a jamais trouvé une direction à suivre. Longtemps considéré comme moins efficace qu'Infinity Ward, Treyarch va pourtant surprendre avec un titre aussi ambitieux qu'impressionnant : Black Ops. En s'extirpant de la Seconde Guerre Mondiale, on pouvait craindre que les développeurs s'emploient à copier la recette de Modern Warfare. Il n'en sera rien : Black Ops s'intéresse à la Guerre Froide et dépeint une ambiance ultra immersive. Grâce à un multi efficace et une campagne solo qui en jette, ce premier volet de la trilogie Black Opus frappe fort. En revanche, les joueurs ne peuvent s'empêcher de noter que le moteur vieillit et que des défauts récurrents sont encore présents. Malgré ces petites tares, cela n'empêche pas Black Ops de s'écouler à plus de 30 millions d'unités ! Un véritable phénomène qui fait entrer la série Call of Duty dans une nouvelle dimension !

Un second volet, sobrement intitulé Black Ops II, verra le jour en 2012 et proposera pour la première fois plusieurs fins. Cet épisode, très bien réalisé mais souffrant d'un moteur qui peine désormais à surprendre, marquera également l'arrivée des missions "Strike Force". Ces dernières, s'apparentant à un STR (jeu de stratégie), sont toutefois assez mal réglées et récoltent pas mal de critiques. Reste un scénario, encore une fois, très efficace et des séquences toujours aussi spectaculaires.

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Commentaires
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plaza13 plaza13
MP
Niveau 6
le 30 août 2015 à 11:30

j'ai rien contre le multi mais pour moi un call of ca doit rester une campagne solo (sans bot je précise ! tout seul comme un grand) de 15 h minimum....
a part l'assistanat des bot, ce qui a aussi tué la licence c'est les chekpoint trop rapprochés depuis call of 3: tu démontes un char : check !, tu tues 3 snippers : check ! ca ressemble plus a rien, aucune sensation d'avoir progresser, en fait le jeu te pousse !!!

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Sommaire Dossier
  • L'arrivée du blockbuster dans le jeu vidéo
  • L'appel du devoir
  • L'épisode canonique
  • La rupture et le retour au bercail
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