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Page Dossier L'appel du devoir
L'appel du devoir

Désormais libérés de toute hiérarchie, les deux créateurs se mettent à imaginer un FPS. Prenant place une nouvelle fois en pleine Seconde Guerre Mondiale (on ne change pas une équipe qui gagne), le titre s'appuie sur les mêmes fondations que Medal of Honor : Débarquement Allié. Il s'agit d'un jeu de tir à grand spectacle, avec des scripts à tout va et des séquences inoubliables. Pour l'occasion, Infinity Ward retrouve le compositeur de Débarquement Allié : Michael Giacchino. Call of Duty, c'est son nom, est annoncé le 8 avril 2003. Grâce à la puissance (et l'argent) de l'éditeur Activision et le talent d'Infinity Ward (souvenez-vous, les 22 anciens membres de 2015), le jeu est soutenu par de grands noms : Jason Statham et Giovanni Ribisi prêtent leur voix tandis que Michael Schiffer, scénariste de Crimson Tride ou Le Pacificateur, s'occupe de l'histoire. De son côté, 2015 tente d'atténuer le choc des multiples départs de ses employés mais c'est le début de la fin. Men of Valor, prenant pour thème la Guerre du Vietnam, ne rencontre qu'un succès d'estime.

Qui est Vince Zampella ?

A la tête de Respawn Entertainment, à qui l'on doit Titanfall, Vince Zampella est un habitué de l'industrie vidéoludique. Il a notamment travaillé chez Segasoft pendant deux ans avant d'être embauché chez 2015. La réussite de Medal of Honor : Débarquement allié lui vaudra la reconnaissance de l'industrie. Avec son collègue de toujours, Jason West, il va alors insuffler le côté cinématographique et grand spectacle de la licence Call of Duty. CEO d'Infinity Ward jusqu'à 2010, il va entrer en conflit avec Activision et créer une nouvelle entité : Respawn. Passionné et n'aimant pas tirer la couverture sur lui, c'est un homme apprécié de ses équipes.

L'appel du devoir

Si Call of Duty est aussi bien accueilli, c'est qu'il intègre le meilleur de Medal of Honor tout en incorporant des idées nouvelles. Étalé sur 4 campagnes, le titre d'Infinity Ward met en scène 3 soldats de différentes origines : un anglais, un russe et un américain. Par ce choix, les créateurs ont pu donner libre court à leur imagination : les objectifs sont très variés, les lieux visités sont situés aux quatre coins du monde, il y a des missions en solo ou accompagnées d'autres soldats, le multijoueur est convaincant et l'ambiance est tout simplement dantesque !

2015 avait frappé fort avec le débarquement de Normandie, Infinity Ward atomise le précédent jeu en terme d'intensité. Call of Duty enchaîne les séquences fortes et chaque bataille de masse est une claque dans le visage. Stalingrad reste probablement le point culminant de ce premier Call of Duty, avec une montée en puissance totalement dingue. Quant on sait que l'équipe ne dépasse pas les 27 personnes, il y a de quoi être bluffé. Pour obtenir ce résultat, Jason West et les siens ont créé des modules maison qu'ils ont intégré au moteur de Quake III. C'est ce qui a permis à Infinity Ward de mettre en place un moteur capable d'afficher jusqu'à 200 000 polygones mais aussi différents outils comme un compilateur d'effets lumineux, un système d'animation inédit, un module de détection de collisions ou encore l'élaboration d'une I.A de groupe. Les développeurs n'ont d'ailleurs pas manqué d'inspiration et n'ont pas hésité à puiser, par soucis de réalisme, dans des livres mais aussi un très grand nombre de long-métrages de guerre : Quand les aigles attaquent (Brian G. Button, 1969), Stalingrad (à la fois celui de Jean-Jacques Annaud et de Joseph Vilsmaier) mais aussi Band of Brothers, la série de Spielberg. L'équipe est même parvenue à obtenir des mémoires non publiées de soldats ayant vécus cette triste période. Difficile de faire mieux en terme d'authenticité.

Le 7 novembre 2003, le monde accueille le premier épisode d'une longue série. Avec le moteur vieillissant "Quake III Engine", Zampella et West parviennent à sublimer un genre qui commence à tourner en rond. Le succès est total, le jeu remporte plusieurs prix et pousse Activision à exploiter sa poule aux "jeux" d'or. Activision le sait plus que quiconque : la licence Call of Duty est un rouleau-compresseur en devenir et il ne faut surtout pas laisser la série à l'abandon. Pour s'assurer qu'un nouvel épisode sorte tous les ans, le géant américain décide de contacter le studio Gray Matter. Ces derniers, qui fusionneront avec Treyarch, un autre studio d'Activision (acquis en 2001) vont alors créer une extension à Call of Duty intitulée "La Grande Offensive", sortie fin 2004.

LA SÉRIE DÉBARQUE SUR CONSOLES

La même année, Call of Duty arrive sur PlayStation 2, Xbox et Gamecube avec Le Jour de Gloire. Chapeauté par le studio Spark Unlimited, ce titre vaudra à Activision une bataille juridique de longue haleine. En effet, Spark Unlimited a été fondé par des anciens de EA Los Angeles et la plupart des membres ont travaillé sur la franchise Medal of Honor. Cette fuite en avant va être très mal perçue par Electronic Arts qui va alors accuser Spark Unlimited de s'être emparé du code source des jeux Medal of Honor. S'en suivra un procès retentissant, faisant perdre un temps monstrueux aux employés en charge de réaliser le premier Call of Duty pour consoles.

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Le jeu sortira tout de même le 3 décembre 2004 mais le mal est fait (certains niveaux ont même dû être conçus par une autre équipe) : sans être mauvais, Le Jour de Gloire aligne les défauts et reçoit un accueil des plus mitigés. Les développeurs tentent alors de proposer une suite à Activision. Celle-ci, intitulée Combined Forces, ne verra jamais le jour. Activision, refroidie par l'épisode précédent et son développement chaotique, donnera une fin de non-recevoir à Spark Unlimited. N'ayant peur de rien, le studio attaquera à son tour Activision qui répliquera immédiatement par une assignation en justice. L'affaire se règlera finalement d'elle-même (à l'amiable, quoi) et Spark Unlimited, à l'origine de Yaiba : Ninja Gaiden Z ou encore Lost Planet 3 jettera l'éponge en mai 2015.

LA MACHINE SE MET EN MARCHE

En octobre 2005, Infinity Ward revient avec Call of Duty 2. Le jeu se déroule une nouvelle fois en pleine Seconde Guerre Mondiale. Malgré quelques redites, cette suite - réalisée en deux ans - parvient à se démarquer par sa mise en scène et des environnements plus ouverts.

Nous ne voulions rien enlever de l'expérience de Call of Duty, mais il y a certains éléments que nous souhaitions améliorer.

Vince Zampella

Désormais, il est possible d'emprunter des chemins alternatifs et le level design ressemble moins à un couloir que l'on suit de façon idiote. L'autre point à souligner, c'est la qualité des graphismes. Il suffit de vivre la mission de la Pointe du Hoc (débarquement en Normandie) pour se rendre compte du gap visuel réalisé depuis Medal of Honor : Allied Assault. Tandis que les gars écoutent le discours du Sergent, d'autres supportent mal les tangages violents de la barge et se mettent à vomir. Au loin, les falaises se dessinent petit à petit, tandis que les rafales et les balles fusantes passent à quelques centimètres de vous. Les vagues se fracassent sur l'embarcation, ça explose de partout, il y a des cris, des soldats sont touchés avant même de sentir la terre ferme... l'intensité est décuplée par rapport à Medal of Honor. Call of Duty 2 ne réinvente rien mais le fait d'une telle manière qu'on ne peut que saluer la prestation.

Pour cette production, des moyens considérables ont été mis en place. Un travail de titan a été effectué sur l'intelligence artificielle du jeu afin que les ennemis puissent entendre les déplacements du joueur, créer des embuscades, fouiller dans les recoins... Il a ensuite fallu tester le jeu des centaines de fois afin que tous les bugs de comportement soient éradiqués. Cet effort a également porté sur les indications données par vos collègues mais aussi sur les communications de l'ennemi. Un grand nombre de termes militaires a été utilisé afin de renforcer l'aspect réel des situations. Enfin, pour que l'immersion atteigne des sommets, les designers et artistes ont passé un temps considérable à étudier les environnements réels (ils ont voyagé en France mais aussi en Afrique du Nord) et un story-board a été dessiné pour chaque séquence.

Nous avons un artiste et un game designer qui sont allés vérifier à quoi ressemblait un village nord-africain. Nous avons aussi envoyé quelques artistes en Normandie afin qu'ils s'inspirent des villages français, qui sont très différents de la perception que s'en font les Américains.

Jason West

Avec cette suite, "courir entre les bombes" n'a jamais été aussi réaliste. Immersif comme jamais, Call of Duty 2 fera même l'objet d'une adaptation sur Xbox 360 pour les débuts de la console de Microsoft. Cette adaptation sera un grand stress pour Infinity Ward car l'architecture de la console n'est alors pas finalisée lorsque la firme de Redmond vient frapper à leur porte. Travailler sur une machine "fantôme" n'est pas une chose facile. Les développeurs de WipEout (PlayStation) ou encore de Panzer Dragoon (Saturn) pourraient vous en parler longuement.

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TREYARCH ENTRE DANS LA DANSE

A l'origine, Treyarch n'est pas une société habituée aux FPS. On leur doit d'excellents épisodes de Spider-Man ou encore des adaptations de qualité sur Dreamcast. C'est pourtant à ce studio qu'Activision confieCall of Duty 2 : Big Red One, destiné aux consoles de salon. Pendant qu'Infinity Ward peaufine sa version PC, Treyarch se charge de la création de ce volet parallèle. Pour une première tentative, Big Red One s'en sort correctement, mais le jeu est loin d'atteindre les standards de l'époque. Conçu avec peu de moyens, ce second volet sur consoles ne marque pas les esprits, la faute à l'absence de prises de risques. Cela ne va pas empêcher Activision de leur confier un troisième volet exclusif aux consoles de salon.

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Call of Duty 3 : En marche vers Paris va connaître de multiples plateformes, dont la 7ème génération de consoles (Xbox 360, PlayStation 3 et Wii) mais ne sortira jamais sur PC. Pour cette troisième itération, la motion-capture a subi de grandes améliorations. Les mouvements sont plus souples, plus réalistes et les réactions des soldats sont cohérentes. Par ailleurs, l'évolution technologie a permis à Treyarch de pousser la surenchère dans les effets visuels, allant jusqu'à exploiter le moindre tissu, la moindre fibre. L'équipe a notamment scanné, à l'aide d'un scanner d'une précision redoutable, de véritables uniformes datant de la Seconde Guerre Mondiale. En se concentrant sur les semaines précédant la libération de Paris, le 28 août 1944, les développeurs ont pu développer de nouveaux points de vue.

Dans la campagne solo, le joueur incarne ainsi des soldats polonais et canadiens, venus prêter main forte. Accueilli favorablement, mais sans excitation disproportionnée, Call of Duty : En marche vers Paris prouve que Treyarch est sur la pente ascendante mais qu'il reste du chemin à parcourir pour égaler Infinity Ward. Quand on sait que le titre a été réalisé en à peine huit mois, on tient peut-être une partie du problème...

PC PS4 ONE WiiU PS3 360 Mac Activision Electronic Arts Sledgehammer Games Beenox Studios Infinity Ward 2015 Treyarch FPS Action Jouable en solo Multi sur le même écran Multi en local Multi en ligne Multi en coopératif Multi en compétitif Futuriste Contemporain Espionnage
Commentaires
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elasiata elasiata
MP
Niveau 2
le 31 août 2015 à 00:31

les premiers etaient les meilleur âpre world at war je trouve que sa devien n'importe quoi

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Sommaire Dossier
  • L'arrivée du blockbuster dans le jeu vidéo
  • L'appel du devoir
  • L'épisode canonique
  • La rupture et le retour au bercail
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