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Page Dossier Suivre ses voies jusqu’aux fins
Suivre ses voies jusqu’aux fins

L’homme élusif

La furtivité est aussi un élément stratégique important dans le combat : elle permet d’éliminer une ou plusieurs cibles avant que l’action prenne le pas sur la discrétion. Avec suffisamment de spécialisation, on peut même jouer Fallout en mode assassin silencieux. Mais cela reste beaucoup plus fun dans Fallout 3 ou New Vegas, où les mécanismes liés à la furtivité sont carrément plus complexes, que dans Fallout 1 et 2.

Suivre ses voies jusqu’aux fins

Sur l’ensemble de la série, furtivité est aussi synonyme de vol. La compétence de déplacement silencieux servait aux pickpockets dans Fallout 1 et 2, et garde cette utilité dans Fallout 3 et New Vegas en plus de son importance dans l’assassinat. Voler devient même une activité très amusante. On peut notamment s’en servir pour implanter des objets sur des personnages non joueurs. Une idée marrante, surtout quand on place une grenade dégoupillée dans la poche d’un personnage gênant. Oui, la victime de cette petite farce explose.

Moins de stats, plus de skills

Le vol est l’une des voies subtiles et pacifiques - à défaut d’être moral - pour régler certains problèmes. Il en existe d’autres, comme celles ouvertes par toutes les compétences techniques : médecine, réparation, science… Certains de ces talents ont évolué pour être plus actifs à travers des mini-jeux, le score de la compétence, comme dit précédemment, ne servant plus à déterminer les chances de succès, mais simplement si vous pouvez effectuer l’action ou pas.

Les mini jeux de crochetage et de piratage ont ainsi fait leur apparition dans Fallout 3 et Fallout New Vegas. On sait depuis la QuakeCon qu' ils seront à nouveaux présents dans Fallout 4 avec les mêmes mécanismes. Aucun problème pour le piratage, c’est un gameplay de type « Mastermind » plutôt bien fait et amusant. Le crochetage n’est pas tout à fait aussi satisfaisant, surtout si on joue au clavier/souris, mais on a vu pire. La création de ces mini-jeux, où la fonction même de la compétence associée disparaît au profit de l’habileté ou de la sagacité du joueur, était déjà un prélude à la disparition possible des compétences.

Suivre ses voies jusqu’aux fins

Dans le même genre d’idée, dans Fallout 3 et New Vegas, les pièges ne sont plus entièrement liés à la compétences (qui se renomme d’ailleurs « explosifs »). Les statistiques ne font plus tout le travail à la place du joueur. Il faut que ce dernier surveille son tout nouveau environnement en 3D pour ne pas baguenauder au milieux des grenades suspendues, des pièges à ours et des poussettes explosives. Les pièges sont l’une des meilleurs améliorations que Fallout ait connu chez Bethesda avec le passage au monde ouvert. Vivement que l’on découvre les nouveautés de Fallout 4 dans ce domaine !

You talkin’ to me ?

Le dernier grand pan de gameplay de Fallout est bien entendu le dialogue. Pas toujours si pacifique que cela, puisqu’on peut tromper des gens, et même tuer le boss final de Fallout 1 grâce à la logique, le dialogue reste souvent la solution qui permet d’éviter le combat. Le fait de pouvoir utiliser attributs, perks et compétences pour ouvrir de nouveaux embranchements est une des plus grandes forces de ce RPG.

Et pour l’instant, dans tout ce que l’on a vu de Fallout 4, la gestion du dialogue reste ce qui inquiète le plus. Car on voit bien que dans l’interface, votre personnage ne peut plus répondre qu’avec quatre options différentes. Cela semble bien peu. Ou alors le dialogue est plus « découpé » en répliques ? En tout cas, nous n’avons pas encore vu de dialogue utilisant un attribut ou un perk. C’est totalement inenvisageable que Bethesda saborde cela, mais alors comment s’affichent ces options si elles deviennent disponibles ? N’a-t-on pas besoin de plus que quatre réponses possibles ? C’est le point sur lequel les joueurs ont le plus besoin d’être rassurés actuellement.

Suivre ses voies jusqu’aux fins

Karma police...

Enfin, le Karma peut aussi avoir une influence dans les interactions. Cette mesure ésotérique de la personnalité de votre avatar semble pouvoir se lire sur votre visage, comme l’allégeance d’un Sith au côté obscur, car tous les Personnages Non Joueurs y réagissent, qu’ils vous connaissent déjà ou non. Ça ne s’appelle pas « Karma » pour rien…

Et il ne faut pas oublier les réputations auprès des différentes factions. Elles avaient disparu dans Fallout Tactics et Fallout 3 pour revenir dans Fallout : New Vegas. Elles ne fonctionnent pas tout à fait de la même manière que le Karma : chaque réputation avec une faction influence votre rapport à cette faction et uniquement celle-ci. Malheureusement, ces deux mesures sociales n’ont trouvé leur équilibre dans aucun Fallout pour l’instant. Espérons que Bethesda aura enfin pensé à une solution correcte pour les intégrer intelligemment dans Fallout 4.

Suivre ses voies jusqu’aux fins

Après tout, la marque que vous laissez sur le monde après votre passage est au coeur de la philosophie des Fallout. Vous agissez, et il y a des conséquences. Avec ses fins multiples, autre élément de gameplay incontournable de la série, le jeu vous raconte le dénouement de toute votre aventure. Tout ce que vous aurez fait, et la manière dont vous l’aurez fait, mène à cet épilogue détaillés. C’est pourquoi les développeurs ne peuvent négliger aucun aspect de leur gameplay, afin de nous offrir une expérience ultra immersive et complète, qui ait un sens final.

Et tout cela va fonctionner parfaitement

Mais on est là pour parler de la fin d’un jeu qu’on ne commencera pas avant quelques mois. Il reste encore beaucoup de choses à découvrir sur Fallout 4, et on peut être sûr que d’une chose, c’est qu’il sera encore bien buggé comme ses prédécesseurs. Ne nous voilons pas la face, si on reprend tout ce dont on vient de parler en détails, de Fallout 1 à Fallout New Vegas, et quels que ce soient le studio ou l’éditeur, le nombre d’erreurs, de plantages, de détournements et d’abus possibles du gameplay qui n’ont pas été abordés ici est totalement incroyable. Cela fait presque partie de la tradition. Là encore, il faut noter qu’une simplification du gameplay peut faire des miracles. Mais attention, pas au prix de l’expérience globale.

Cependant, on sait tous que si l’ambiance, la narration et la liberté sont au rendez-vous, on pardonnera toutes les absurdités que les rouages du jeu pourront nous faire vivre. C’est toujours ainsi : les joueurs ont un niveau de tolérance très élevé ! Certains bugs les plus drôles ou les plus impressionnants peuvent même devenir cultes. Sur cet aspect, le RPG sur ordinateur n’a jamais été aussi proche du jeu de rôle de table : on n’oublie les règles, et on ne garde que les meilleurs souvenirs de nos parties.

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Commentaires
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Neferith Neferith
MP
Niveau 9
le 17 août 2015 à 11:45

Cependant, on sait tous que si l’ambiance, la narration et la liberté sont au rendez-vous => Ce ne sera surement pas le cas. Tout du moins pour ce qui est de la narration. Quand à la liberté, ce sera la liberté d'un bac à sable. Théoriquement, on peut tout faire. Dans la pratique, les vrais choix moraux seront surement ininteressant. Bref, cet article aurait pu se résumer à deux lignes.

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Sommaire Dossier
  • Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda
  • Sortez vos feuilles de perso
  • La fin des compétences ?
  • Et si on allait tout péter ?
  • Suivre ses voies jusqu’aux fins
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