Espérons que l’on apprenne définitivement et officiellement ce qu’il en est exactement à la gamescom 2015. Mais si vous vénérez les pourcentages, rassurez-vous ils sont toujours présent dans les combats de Fallout 4 comme on l’a vu durant les vidéos. Combats qui eux aussi ont drastiquement changés tout au long de la saga, notamment avec le passage à la 3D. Il y a eu du bon et du mauvais…
En route pour le front
Dans Fallout 1 et 2, les combats se déroulent au tour par tour à partir du moment où le personnage est engagé avec un ennemi (qu’il soit l’initiateur de l’affrontement ou non). Toutes les statistiques vues précédemment et l’équipement utilisé déterminent alors à quel moment le perso va agir, combien d’actions il pourra effectuer, quelles seront ses chances de toucher l’adversaire, sa résistance aux dégâts, etc. Même si Fallout permet plus qu’aucun autre RPG à l’époque de régler ses problèmes avec son cerveau et sa verve plutôt qu’avec des armes, le combat garde une grande importance.
Mais cela ne veut pas dire que le système est particulièrement au point. A vrai dire dans Fallout 1 et 2, il est plutôt simpliste, mis à part le célèbre système de visée, qui permet de cibler une partie du corps pour provoquer divers effets secondaires en plus des dégâts. Difficiles au début et faciles à la fin, comme beaucoup de RPG mal équilibrés, les combats Fallout ont toujours eu des mécaniques basiques, avec très peu d’adversaires spéciaux ou de Boss à éliminer. En terme de type de dégâts, de résistances, de protections, la série Fallout n’est ni très variée, ni très riche. Inutile de trop réfléchir à ses capacités et à son matériel avant de partir à l’aventure.
Fallout Bourrin
Seul Fallout Tactics fait évoluer les choses avec plusieurs positions pour faire progresser vos personnages sur le terrain (à genoux, allongé…), et avec la gestion des couvertures. Le combat en continu, avec une jauge de points d’action qui se renouvelle, est pour le coup un poil trop complexe à prendre en main. Mais avec les modes sentinelles pour faire réagir automatiquement votre escouade ou encore la présence de véhicules de combat, Fallout Tactics promettait des affrontements bien plus intéressants dans un éventuel Fallout 3 quand il ne s’appelait encore que Projet Van Buren. On l’imaginait reprendre ces idées en les améliorant.
Un soupçon de FPS
Évidemment, le Fallout 3 de Bethesda en monde ouvert 3D change totalement la donne. Les fans ont peur à cette époque, et pourtant Bethesda fait tout pour conserver l’esprit du jeu. Le V.A.T.S remplace le tour par tour, avec certes quelques défauts et des abus.
La 3D implique qu’on ne peut pas cibler les parties non visibles du corps : ce n’est pas un système actif de couverture que l’IA peut utiliser, mais c’est déjà ça. Avec le V.A.T.S, même les tirs en rafale peuvent être ciblés et on ne peut plus arroser une zone comme avant... En revanche le personnage peut se téléporter sur un adversaire pour effectuer une attaque en mêlée. A vrai dire, c’est un peu le bazar. La liste des « exploits » ou autres comportements bizarres est impressionnante.
Dans New Vegas, utiliser le V.A.T.S ralentit un peu moins l’action, diminue fortement l’immunité du personnage instaurée dans Fallout 3 et augmente ainsi les chances que l’on puisse mourir en pleine « pause » sans aucune pitié. Mais il reste encore beaucoup de choses à corriger et peaufiner.
V.A.T.S communiquant
Tout ce que l’on sait du V.A.T.S de Fallout 4 pour l’instant, c’est qu’il ralenti peu l’action et que l’on aura une indication visuelle pour les grenades. L’ensemble des vidéos ne montre rien de vraiment plus tactique que d’habitude, cependant le nombre d’ennemis dans un même combat semble plus important, d’après ce qui a été montré à la QuakeCon. Espérons que l’intelligence artificielle aura été améliorée à un niveau où le tir ami accidentel se fait plus rare. En même temps, les compagnons ne peuvent plus mourir, cela s’annonce donc déjà un peu moins frustrant.
De plus Fallout 4 engage des véhicules dans l’action : les vertibirds par exemple, et au moins un type de Power Armor qui peut être considéré comme tel (avec un jetpack en plus !). Il faut aussi espérer que les développeurs ait conservé un apport important de Fallout New Vegas, la notion de « limite de dégâts » (Damage Threshold, ou DT). Elle oblige le joueur à penser aux munitions ou aux attaques perforantes afin de détruire l’armure des ennemis avant de pouvoir les blesser. C’est un des rares concepts qui rendent les affrontements de Fallout un peu plus tactiques et il faut le conserver… Bonne nouvelle : la possibilité de tirer en utilisant l’Iron Sight (hors V.A.T.S) vue dans New Vegas se retrouve dans Fallout 4, alors pourquoi pas le DT ?