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Page Dossier Sortez vos feuilles de perso
Sortez vos feuilles de perso

L’acronyme « S.P.E.C.I.A.L » se rapporte aux attributs de base du personnage : Strengh (Force), Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Luck (Chance). Forcément, F.P.E.C.I.A.C ça ne voudrait plus rien dire, alors un peu de flexibilité s’il vous plaît. Chaque caractéristique est liée à une ou plusieurs compétences, mais leur score entre aussi en jeu dans les dialogues en ouvrant de nouvelles possibilités. Voici comment elles ont évolué.

Force

La Force est souvent mise de côté par les joueurs qui ne souhaitent pas se battre au corps à corps. Les armes de mêlée auraient été pourtant utiles dans les divers Fallout si la rareté des munitions pour les flingues était vraiment un problème, mais ça ne l’est généralement qu’en début de partie. Ensuite on a plus tendance à crouler dessous. Manier un tuyau en plomb garni de pics reste donc plus un choix philosophique qu’une nécessité de la survie quotidienne.

Sortez vos feuilles de perso

Cependant, le trop plein de munitions pose un autre type d’inconvénient pour le joueur vu que la Force gère aussi le poids maximum porté par son perso. Il n’y a guère que dans Fallout 3 que balles et chargeurs ne pèsent rien, mais Fallout : New Vegas veut rappeler qu’il faut compter ses munitions pour avoir un sentiment de vulnérabilité et réintroduit un poids de base pour ces objets incontournables. Les Fallout n’ayant jamais été très équilibrés du premier au dernier (à l’exception peut-être de Fallout Tactics, qui se concentre sur le combat), l’une ou l’autre approche de la gestion d’inventaire ne change pas grand-chose. Et on ne parlera pas ici de l’interface qui n’arrange rien.

Dans Fallout 3 et New Vegas, la méthode de calcul du poids maximum porté est bien plus permissive, avec de nombreux bonus possibles pour devenir un véritable mulet. Et vous chargerez aussi vos compagnons. En effet, l’immersion du monde ouvert en 3D vous permet de ramasser tout et n’importe quoi. Ce qui change beaucoup de la philosophie des premiers Fallout où l’on ne doit s’encombrer que du strict nécessaire. Et la possibilité de recycler tout ce bazar dans Fallout 4 pour en faire des matériaux d’artisanat dérive directement de cette évolution. Que voulez-vous, les joueurs de RPG sont des hoarders, des syllogomanes, des compulsifs de l’accumulation.

Enfin la force peut aussi intervenir dans les dialogues à partir de Fallout 3, pour intimider directement la personne en face de soi. Un bonne manière de garder éveillés hors combat les joueurs ayant misé dessus.

Perception

Dans Fallout 1 et 2, la perception est l’attribut préféré du tueur à grande distance, elle réduit les pénalités et vous permet d’apparaître loin du danger lors des événements aléatoires. C’est une caractéristique à associer avec l’agilité pour de meilleures performances ou la chance pour les coups critiques.

La perception change à partir de Fallout 3, où elle ne sert plus que pour les armes à énergie (laser, plasma). Elle permet aussi de détecter les ennemis sur la mini-carte, même si le personnage ne peut pas avoir un contact visuel.

Endurance

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L’endurance sert avant tout à la santé et aux résistances. Mais dans Fallout 3, Bethesda lui donne aussi de l’importance dans la compétence Armes lourdes. Fallout New Vegas s’en sert pour la compétence « survie », qui remplace la compétence « survie en extérieur » de Fallout 1 et 2. De même que pour obtenir des implants supplémentaires.

On voit déjà ici, que malgré la bonne volonté de Bethesda, certains attributs ont moins d’attrait que d’autres…

Charisme

Le Charisme est un attribut déjà bien difficile à cerner dans la vraie vie. Un bon score ne veut pas dire que le personnage est beau, mais charismatique, c’est à dire qu’il laisse une plus grande impression sur les autres, qu’elle soit bonne ou mauvaise. Normalement le charisme devrait fonctionner pour la séduction comme pour l’intimidation, ce qui peut être lié globalement à la compétence « discours ». Dans Fallout 3, la charisme n’a d’ailleurs d’influence que sur celle-ci et le marchandage. Elle est un peu sous-exploitée.

Sortez vos feuilles de perso

Au final, un Darth Vader est aussi charismatique qu’un Dumbledore. Les gens sans charisme ne fédèrent pas, et cet attribut prend tout son sens lorsqu’il est associé au nombre de compagnons que vous pouvez engager, comme dans Fallout 2, ou aux bonus apportés à ceux-ci dans Fallout New Vegas.

Comme Fallout 4 rajoute des options de romance avec les compagnons, on peut se demander si le charisme entrera en compte dans le succès de vos relations amoureuses ou si le choix de votre moitié ne passera que par une sélection de dialogues disponibles pour tout le monde, à la BioWare.

Intelligence

L’intelligence est particulièrement importante pour les joueurs voulant un personnage un peu moins porté sur le combat et doué pour toutes les compétences plus générales, puisqu’elle influe sur le nombre de points à distribuer gagnés à chaque niveau. Habituellement, cela permet d’augmenter son niveau de science, de réparation, de médecine,... Mais rien ne vous empêche de mettre tous ces points dans une compétence d’arme ! L’utilisation de l’intelligence change peu ou pas du tout de Fallout 1 à New Vegas. Seule, elle permet l’ouverture de nombreuses options de dialogue. Surtout, à bas niveau, elle donne accès à des discussions très drôles vu que votre personnage est profondément stupide et à peine capable d’articuler deux mots.

Jusqu’ici, la tradition du perso idiot (qui s’est retrouvée dans d’autres RPG) a été conservée. Elle est intouchable pour beaucoup de fans, mais le studio Bethesda a-t-il réussi à la faire perdurer pour Fallout 4 alors que tous les dialogues sont doublés ? S’ils ont dû abandonner cet aspect de Fallout à cause de cette nouveauté, le gestionnaire de communauté de Bethesda va mériter une prime pour ce qu’il va devoir affronter. S’ils s’y sont tenus, on peut avoir hâte de découvrir son perso à 1 point d’intelligence discuter de vive voix avec les habitants des Terres Dévastées.

Agilité

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L’agilité est une autre des plus importantes statistiques, surtout dans Fallout 1 et 2, car elle entre en jeu dans toutes les compétences de combat. Elle détermine aussi les points d’action : un bon score permet d’agir beaucoup plus et d’écraser l’ennemi avant qu’il n’ait eu le temps de dire une phrase prédéterminée déjà entendue un millier de fois depuis le début du jeu.

Dans Fallout 3, Bethesda diminue un peu l’importance de l’agilité, lui retirant son impact sur les armes à énergie et sur les armes lourdes. Mais elle reprend un peu de cachet dans New Vegas car petites et grosses armes fusionnent dans une unique compétence. Sans oublier une nouveauté : la vitesse de rechargement des armes ou le temps pour les dégainer sont améliorés par l’agilité. Comme New Vegas rend l’utilisation du V.A.T.S un peu plus risquée, c’est un point à ne pas négliger.

De manière plus pérenne, l’agilité reste l’ingrédient de base de la furtivité, quel que soit le Fallout. On revient là-dessus plus loin dans ce dossier.

Chance

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Et enfin la Chance. Ah, la chance, y a-t-il statistique plus floue que celle-ci ? On sait qu’elle détermine le pourcentage des coups critiques. Elle est donc incontournable pour les snipers.

Elle a aussi un impact direct sur la compétence « jeu » de Fallout 1 et 2. Cette dernière disparaît par la suite car trop facilement exploitée. Les jeux reviennent dans New Vegas, mais pas la compétence ; la chance agit tout de même sur le résultat de vos paris. Et à partir de Fallout 3, la chance a une légère influence sur toutes les compétences.

Ces sept caractéristiques forment donc la base de votre personnage. C’est une des premières choses que l’on vous demande à la création. Quand vous placez vos points, vous décidez déjà comment vous aller vivre l’histoire de Fallout. Le reste n’est là que pour peaufiner. A moins d’être schizophrène, vous allez probablement vous spécialiser dans l’une - ou au pire jongler avec deux - des approches RPG, que sont le combat, le dialogue et la furtivité.

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 9
le 17 août 2015 à 12:07

"mais Fallout : New Vegas veut rappeler qu’il faut compter ses munitions pour avoir un sentiment de vulnérabilité et réintroduit un poids de base pour ces objets incontournables."
:objection:
Seulement en mode Hardcore

Sinon bon article, agréable à lire :)

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda
  • Sortez vos feuilles de perso
  • La fin des compétences ?
  • Et si on allait tout péter ?
  • Suivre ses voies jusqu’aux fins
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