CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Page Dossier Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda
Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda

Fallout est né sous le signe du tour par tour en 3D isométrique, avec des statistiques, des compétences, des combats vous demandant de dépenser des points d’action, des chances de toucher, etc. Un système très loin d’être parfait dont certains aspects ont pourtant marqué les joueurs au point que Bethesda n’aura pas pu le réformer complètement lors du passage à la 3D de Fallout 3, même avec la meilleure volonté du monde. Il y a tout de même eu un bon paquet de changements à répertorier et Fallout 4 pourrait bien choquer à nouveaux les joueurs comme nous allons le voir.

Une base pour tout construire

Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda

Pour revenir aux sources de Fallout, il faut mettre un pied dans le jeu de rôle des années 80-90. Même si Fallout est le successeur spirituel du RPG Wasteland, il devait utiliser un autre système de jeu, basé sur le JDR « universel » G.U.R.P.S. Ce système peut normalement s’adapter à n’importe quel univers. Dans le même genre, on pense à Rolemaster ou même SimulacreS de Pierre Rosenthal, publié dans Casus Belli à l’époque. En France, G.U.R.P.S n’a pas vraiment rencontré le même succès que des jeux de rôle ayant un système dédié, comme D&D, Shadowrun ou Warhammer, mais il reste connu.

RPG Surprise !

Cependant, G.U.R.P.S ne s’adapte pas à tous les univers, comme vous le savez déjà si vous lisez ce site régulièrement : en effet, son créateur Steve Jackson trouve le projet Fallout trop violent lors du développement et remballe sa licence, obligeant les développeurs à pondre leur propre système maison en urgence, le S.P.E.C.I.A.L. Le résultat est correct vu les conditions, mais comme tous les jeux de rôle sur ordinateur de cette époque, et de nombreux autres par la suite, il reste trop attachés aux conventions du jeu de rôle de table, qui se joue totalement différemment.

A moins d’être Gros Bill…

Beaucoup de studios ont en effet eu tendance à développer des systèmes RPG complexes, parfois trop. Ils ont leur raison d’être dans une partie avec plusieurs joueurs et un Maître du Jeu autour d’une table, mais ils restent sous exploités durant l’aventure d’un joueur seul contre des situations prédéterminées et des Intelligences Artificielles limitées. Une maître de jeu de rôle « pen & paper », comme on dit aux US, accommode souvent les règles ou les contourne selon ses besoins. Les joueurs ne doivent pas en être esclaves. La version informatique est beaucoup plus rigide, alors pourquoi mettre au point trop de règles contraignantes ?

Des perles RPG

Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda

Bien entendu, on peut développer un jeu de rôle classique et complexe sur ordinateur, si l’effort est fait de proposer des situations où chaque élément conçu est utile plusieurs fois dans le jeu, et équilibré au mieux. « Équilibreur de RPG » étant le métier le plus difficile au monde, juste après dresseur d’ours zombies et pécheur d'huîtres perlières en bassin de refroidissement nucléaire, beaucoup de titres s’y sont cassés les dents. Récemment, Brian Fargo a tout de même montré que cela était possible avec Wasteland 2 (qui n’est pourtant pas sans défaut non plus). Mais au début des années 2000, faire un RPG « Old School » de ce type n’était pas une option pour Bethesda, qui devait faire évoluer la licence Fallout et la transformer en AAA moderne et plus orienté console.

Manipuler avec précaution

Avec Fallout 3, Bethesda a été obligé de modifier un peu le S.P.E.C.I.A.L de Fallout 1 & 2, mais la méfiance des fans et le poids de la licence leur a imposé une grande prudence. Certains éléments du gameplay font partie intégrante de la magie Fallout. D’autres moins. Il devait forcement y avoir une sorte de tour par tour pour les combats par exemple, donc Bethesda a inventé le V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), une pause active qui permet de retrouver le système de visée. De quoi calmer plus ou moins les fans. Impossible cependant de se débarrasser des attributs, des perks, des compétences… Fallout doit rester un RPG, un domaine que Bethesda connaît bien.

Les retombées de l’oubli

En effet, Bethesda a dû s’accommoder du système S.P.E.C.I.A.L alors que le studio possédait et possède toujours un gameplay totalement original propre à sa série Elder Scrolls (et en partie inspiré par G.U.R.P.S depuis Daggerfall, d’ailleurs, ce qui est amusant.) Certes leur idée de faire progresser le personnage du joueur dans les compétences qu’il utilise a toujours eu un petit côté bancal, surtout lorsque le studio a expérimenté avec la difficulté adaptative dans The Elder Scrolls : Oblivion. Se perfectionner en Acrobatie tandis que les ennemis s’adaptaient en devenant de meilleurs combattants, plus forts et mieux armés, pouvait rapidement créer une difficulté insurmontable. Il fallait jouer guerrier/mage ou galérer. Mais on a aussi vu avec Skyrim que Bethesda pouvait réformer son système de jeu pour en gommer les plus gros défauts.

Une expérience à réitérer dans Fallout 4 ? Il faut voir leur système en détails pour étudier cette possibilité. On débute par le S.P.E.C.I.A.L, qui créé la base de votre personnage. Les traits lui donnent ensuite du volume et les compétences définissent ses spécialités. Tout comme les Perks, gagnées de temps en temps durant la progression, et qui affinent encore ses capacités tout en lui apportant un côté roleplay. Tous ces éléments ont évolué en permanence de Fallout 1 à Fallout : New Vegas. Et Fallout 4 est bien parti pour apporter son lot de gros changements.

PC PS4 ONE PS3 360 Mac PS2 Xbox Interplay MacPlay Avalon Interactive Obsidian 14°East Black Isle Studios Bethesda Softworks TPS Action FPS RPG Stratégie Jouable en solo Post-apocalyptique Rétrogaming
Commentaires
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
Ocrane Ocrane
MP
Niveau 7
le 16 août 2015 à 10:21

J'adore cette page, ne serait-ce que pour la nostalgie des JdR des années 90 qu'elle procure.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda
  • Sortez vos feuilles de perso
  • La fin des compétences ?
  • Et si on allait tout péter ?
  • Suivre ses voies jusqu’aux fins
La vidéo du moment