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Page Dossier Jeux de rôle
Jeux de rôle

Il est important de rappeler la nature du genre de jeu auquel on joue lorsqu’on se retrouve dans une partie de Fallout : c’est un jeu de rôle. Bon... Pour avoir travaillé plusieurs années dans le jeu de rôle pen and paper, il faut aussi être conscient d’une triste réalité : le jeu de rôle n’existera dans le jeu vidéo que lorsque les plates-formes, PC et consoles, pourront se mettre à rêver. D’ici là, le « jeu de rôle » tel qu’il est dans sa forme originale, ne peut pas exister en jeu vidéo.

Donjons & Dragons dans les années 70

Qu’est ce que le jeu de rôle ? Un article entier serait nécessaire pour répondre correctement à cette question. En attendant, on va se concentrer sur un point de l’origine de ce genre ludique. Tout est parti d’une question que se sont posé des joueurs de wargame autour d’une table : « après la bataille, qu’est ce que peuvent devenir les soldats survivant s à cette bataille ? Et quelles sont les raisons pour lesquelles ils en sont venus à s’affronter ? »

On peut aisément extrapoler cette réflexion au support vidéo-ludique dans lequel on tente de faire rentrer le jeu de rôle. Au final, si on ne se concentrait que sur le récit du personnage, dans Fallout, on n’aurait pas l’impression d’avoir affaire à un jeu de rôle, mais simplement à un jeu d’aventure. Le jeu de rôle doit non seulement donner l’illusion du choix, mais surtout, donner une motivation pour forcer le joueur à faire ces-dits choix. En gros, les principales questions posées plus haut autour d’une table de wargame sont entièrement applicables dans un jeu de rôle dans son expression vidéo-ludique.

Nous avons vu plus haut à quel point il était important, pour la puissance du récit, et l’accomplissement du personnage dans son destin de héros, qu’il soit nomade. Qu’il réalise cet accomplissement à travers le voyage. Mais même dans les parties de jeu de rôle « pen and paper » il existe une phase que l’on appelle souvent « les campagnes d’hiver ». Cette phase consiste à s’occuper de son personnage « hors aventure ». L’idée est de gérer ses biens. Savoir s’il dispose d’un domicile, qu’il soit immobile (château, maison, ferme) ou qu’il soit mobile (navire, château volant). Mais pour bien s’occuper de cette gestion de biens, il est tout aussi important de s’occuper des ressources dont le joueur dispose, pour que son havre se développe correctement. Cette phase de campagne d’hiver est tout aussi importante pour gérer son personnage, et tentant de l’améliorer par l’entraînement ou l’apprentissage.

Après avoir observé et ré-observé les tenants et les aboutissants de la conférence E3 de Fallout 4, on en arrive à penser que la proposition de Bethesda part d’un bon sentiment : on a affaire à une forme de « campagne d’hiver » à proprement parler. Presque tout y est : la recherche de ressources pour le développement de son abri, la gestion de la population selon la qualité de l’environnement bâti, et bien-sûr, la gestion énergétique de l’ensemble, permettant par exemple de placer des systèmes de défense vis-à-vis des agressions extérieures potentielles. D’une certaine manière, on construit une ville fortifiée comme ce qu’on peut voir dans les films Mad Max 2, 3 et 4.

Jeux de rôle

Quels sont les risques ? Ils sont, à mon sens, plus liés à la forme qu’au fond. Les campagnes d’hiver sont un mal nécessaire, dans le sens que soi elles sédentarisent le personnage .Elles peuvent lui donner une crédibilité dans l’univers construit, même si cette crédibilité est liée aux efforts que feront les développeurs pour voir comment cette campagne d’hiver peut avoir des influences sur le déroulement du scénario dans sa globalité.

Le problème réside surtout dans les systèmes de micro-gestion du site développé par le joueur. A certains égards, cette phase ressemble parfois à une phase de jeu de Minecraft. On a un aspect « bac à sable » prédominant, et le principal danger est de faire entrer un méta jeu dans le jeu. Au bout du compte, lorsqu’on pense à Fallout III, les phases de repose du personnage dans son abris, tout comme les phases de décoration de celui-ci on un impact mineur sur le background global de l’univers post Apocalyptique. On peut très bien apprécier le jeu sans passer par la phase ménagère. Dans Fallout 4, cette phase de gestion peut changer diamétralement la donne, prendre un aspect prépondérant dans le déroulé de l’aventure, et au final, on peut s’attendre à ce que le rythme de l’aventure se casse sur cette campagne d’hiver. Le héros, devenant sédentaire, et surtout gestionnaire d’une communauté, cessera d’être un héros. Le souffle épique s’épuisera. Pour que cela n’arrive, le dosage entre cette campagne d’hiver et la quête initiatique du personnage devra être très bien réglée.

PC PS4 ONE PS3 360 iOS Android Bethesda Softworks Interplay Obsidian 14°East Black Isle Studios RPG Stratégie Gestion FPS Jouable en solo Post-apocalyptique Rétrogaming
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 7
le 02 nov. 2015 à 00:25

Moi, je veux pouvoir faire caca !

Parce que bon, c'est bien beau toute cette liberté, mais qu'on soit dans un Mass Effect, GTA, Elders Scrolls, ou Fallout, il n'y a JAMAIS DE CHIOTTES !

En même temps, me direz-vous, un personnage de jeu vidéo n'a pas besoin de manger.

Mais je me disais, peut être naïvement, qui si l'on créait des personnages qui respectaient le même cahier des charges que celui d'un humain lambda (bouffer, baiser, dormir, se réchauffer, pisser, etc.), on aurait peut être un jeu de rôle qui répondrait, lui, peut être un peu plus à son propre cahier des charges. Non ?

Lire la suite...
Commentaire édité 02 nov. 2015, 00:26 par pseudo supprimé
Sommaire Dossier
  • La java des bombes atomiques
  • Le voyage du héros
  • Fallouts
  • Jeux de rôle
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